

電子游戲是如今最為常見的一種娛樂方式,僅僅通過一臺電腦或一部手機,人們就能接觸到上千款內容各異的游戲。電子競技的誕生和迅速發展,離不開其最重要的媒介——電子游戲。20世紀50至80年代是電子游戲的萌芽期和第一次、第二次鼎盛時期。這個時期的電子游戲兼具了娛樂性與競技性,并以美國市場為起點逐步擴散到歐洲各國、亞洲日本等國家。
二戰期間,盟軍和德軍都致力于原子彈的研制,美國率先研發出原子彈,但如何讓原子彈打得準確成為一大難題。于是,美國科學家們進行了歷史上最早的導彈模擬運算,即運用巨型電子計算機,通過手動試驗操作其運行軌跡。雖然這種操作僅僅是通過簡單的線和點來進行運作,但卻有了按鈕操作的概念,也為后來的游戲操作奠定了基礎。一般來說,電子游戲的定義是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,按照這樣的定義,第一款游戲誕生可以追溯到1947年。
1947年,湯瑪斯·T.古德史密斯二世做了一個簡單又快樂的“玩具”。他被雷達顯示器的原理深深吸引,在經過一番研究后聯合艾斯托·雷·曼一起,利用雷達顯示技術中的陰極射線管,做出了一個用8顆真空管構成的模擬導彈發射游戲。通過旋轉幾個按鈕來調整導彈的發射角度和飛行速度,在“導彈”飛行過程中,若碰撞到預先設定好的目標則表示命中,還可以設定不同的難度等級,與如今手機上的小游戲如出一轍。雖然這款游戲只申請了專利,沒有推廣也沒有進入市場,當時也并沒有引起轟動,但卻成為后世電子游戲發展不可或缺的一環。
這正是人類歷史上電子游戲的雛形——陰極射線管娛樂裝置。
幾十年以后,一款以此為基本原理的爆品游戲創下銷量奇跡,它就是《憤怒的小鳥》。數據顯示,2012年5月,《憤怒的小鳥》全系列游戲總下載量突破10億次,成為當時最熱門的游戲之一。這個操作簡單的小游戲體現了人類對拋物線的著迷。早在人類祖先的狩獵活動中,便有利用拋物線投射銳器來遠程制服獵物的舉動,這種對拋物線軌跡的迷戀是天生的,就像打保齡球,當脫手的球飛向球瓶時,擲球者會出現短暫焦慮與期待交融的心理快感一般。現代人雖早已無需通過狩獵來獲取食物,但是那種投擲的原始快感卻一直保留著。當彈弓射出小鳥的那一刻,原始的期待得到了滿足,焦慮得到了釋放。在忙碌的工作之余,這是一種簡單而原始的快樂。可見,不論是人類祖先還是現代人,我們總是對簡單而原始的快樂充滿熱情。
電子游戲的雛形有了,但從雛形誕生到世界上第一款真正意義上的電子游戲出世,仍然是一個艱難而緩慢的過程。自陰極射線管娛樂裝置后,接下來的幾年中,不斷有新的電子游戲出現。而20世紀50年代誕生的電子游戲,還只是具有實驗意義,如1952年劍橋大學計算機科學家道格拉斯開發的一款井字棋游戲,只運行于做科研用的真空管計算機上。這時的電子游戲,只是實驗室里的學生和研究人員用來完成研究論文或測試計算機性能的輔助產物,算不上真正意義上的電子游戲。
直到1958年,美國國家實驗室的威利·希金博薩,利用示波顯示器研發出一款叫《雙人網球》的游戲,真正意義上的世界上第一款電子游戲才算正式誕生,人類也因此發現利用電子設備進行游戲的新型娛樂模式。
《雙人網球》的誕生其實是個意外,發明者威廉姆·希金博薩是一名物理學家,曾參加過曼哈頓計劃。他本人對游戲的興趣并不大,其一生都致力于防止核武器擴散。后世的人們也的確將他視作防止核武器擴散運動的領頭人之一,但他還有一個被電子游戲評論家們共同賦予的稱號——“視頻游戲之父”。防止核武器擴散與電子游戲之間看上去毫無聯系,這到底是個怎樣的意外?
這一切都要從布魯克海文國家實驗室說起,當年這所實驗室主要以高能物理、核能和放射性變異等項目為重點,實驗室建立之初便遭到了當地居民的強烈排擠,如何打消當地居民的疑慮,成為擺在實驗室成員們面前的第一道難題。
威廉姆·希金博薩反復思考怎樣才能舒緩居民們的情緒,最終決定以娛樂的方式來博得居民們的好感。他和一群科學家們利用實驗室里的一臺軍用電腦,用模擬導彈軌跡的形式在圓形的示波器上制作出一個非常簡陋的網球模擬程序,并把它命名為《雙人網球》。
這是一款雙人游戲,玩法非常簡單。玩家可通過控制搖桿讓球拍來回移動,還可控制擊球的角度。簡單來講就是一個白色圓點(網球)在一條白線(場地)兩邊跳來跳去,模擬網球的運行軌跡。
對于現在的電子游戲行業來講,這只能算作一款簡單小游戲,但在20世紀50年代,普羅大眾還未接觸過任何一款電子游戲,于是《雙人網球》在當地轟動一時,游戲公布那一天,數百名參觀者為了親身體驗不惜徹夜排隊。
這款游戲第一次賦予電子游戲娛樂功能,其創造的手柄操作方式也沿用至今。在電子游戲發展的早些年,人們根本無意去驗證它的歷史由來,直到20世紀80年代電子游戲產業大規模商業化后,《雙人網球》的歷史意義才逐漸被評論家們挖掘出來,而威廉姆·希金博薩也從那時開始被稱為“視頻游戲之父”。
1962年,在《雙人網球》游戲誕生后的第四年,第一款運行在電腦上的電子游戲《太空大戰》也誕生了。沒有人會想到它的問世能影響到一個數十年后龐大復雜的電子競技產業,甚至在其推出50多年后,每天仍有超過5000人玩這個游戲。
游戲發明者史蒂夫·拉塞爾是麻省理工學院的學生,當時他和同學正在研究最新的電腦硬件,機緣巧合下發現了PDP-1(等離子顯示器)微型電腦。為了找點樂子,幾個人通力合作在這臺PDP-1上編寫了一個由40頁源代碼打包成的雙人射擊游戲。由于當時的硬件技術相當有限,所以這款游戲也設置得非常簡單,通過示波鏡產生圖像,由兩名玩家用搖桿操縱兩臺搭載著導彈的太空船,以互相射擊并擊毀對方的太空船為最終目標。
游戲雖然簡單,但其出現的時代背景卻值得關注。彼時,正好是蘇聯與美國太空競賽的第二年,蘇聯宇航員尤里·加加林成為第一個進入太空的人類,這件事情深深地刺激了在太空競賽中落后的美國政府和民眾。以宇宙戰爭為游戲背景的《太空大戰》的出現,給了美國人民一個合適的發泄出口,游戲中相互射擊的太空船也被視作兩個超級大國之間的太空競賽,在現實中落后的美國人只能寄托于通過自己的操作幫助美國在“太空大戰”中扳回一城。
在美國阿波羅號載人登月的3年后,斯坦福大學的人工智能實驗室里展開了世界上第一次有史可考的電子競技比賽,比賽的項目正是《太空大戰》。現在人們通常在體育館里觀看電子競技比賽,而在那時,由于電子設備的稀缺,比賽場館不得不設在擁有電腦的實驗室中。
1972年10月,5位熱血沸騰的選手坐在實驗室里瘋狂地敲擊著他們面前的按鈕,小小的實驗室里擠滿了圍觀的人,他們或加油打氣或好奇觀望。這便是早期的電子競技,其實就是一群學生和研究員圍著一臺電腦,看選手們在《太空大戰》里互相射擊。將其稱之為電子競技比賽,是由于比賽為優勝者準備了獎品,獲勝者能得到免費的《滾石》雜志。
在那個硬件、軟件遠不如現在的日子里,電子游戲便向世人展示了其強大的吸引力和競技性,無論是《雙人網球》還是《太空大戰》都已將競技性融入游戲之中,讓游戲具有了無限的樂趣與可能性。電子游戲的主要功能和價值就是娛樂性,但其所具備的競技性也是無可替代的。
回顧現代競技運動的歷史,每一項運動誕生的初衷都是娛樂。一百多年前,現代足球和籃球等項目的誕生也只是供人娛樂消遣的游戲,經過規則的不斷演變才具備了超強的競技性。電子游戲也是如此。尚處“幼年”的電子競技所體現的正是電子游戲與競技相結合的魅力。
(摘自上海人民出版社《電競簡史:從游戲到體育》? ? 作者:戴焱淼)