曹書嘉
大連教育家冷冉先生在20世紀80年代初首次提出“情知教學”,將“認知心理因素(感知、注意、記憶、思維和想象)”和“情性心理因素(動機、興趣、情感、意志和性格)”結合起來。冷冉先生認為“情緒、性格”過程才是學生學習的基礎,我們應該從情緒入手“教會學生學習”,并強調要引導學生“在學習過程中像科學家那樣感受、思考、想象和創造”。
信息技術教學中如何落實情知教學相關要求,試述如下。
一、導入
(一)游戲導入
隨著網絡的普及,越來越多的游戲接踵而至,游戲能天然地吸引學生的注意力。堵不如疏,我們可以在信息技術課堂上根據知識點設計游戲作為教學案例,讓學生了解游戲的設計思路和開發過程。那么在課堂上怎樣呈現游戲呢?
可以在導入環節讓學生先體驗一下本課將要制作的游戲,既吸引學生的興趣,讓他們非常想設計自己的游戲,又可以直觀地明確本課的學習目標和學習任務。例如,甘井子區福佳小學田老師的“飛機大戰”一課,通過讓學生體驗“飛機大戰”這個游戲明確本課要完成的游戲規則,在體驗游戲的過程中梳理角色數量、角色的動作,這也隱含了在項目式學習中的項目分析過程。導入時讓學生自由體驗游戲,在三分鐘游戲時間過后,學生對角色數量、類型、基本腳本已經有了直觀印象,對克隆也有了直觀感受并且內心急于知道如何實現克隆效果,這時教師再對學生進行教學引領,效果會事半功倍,整個課堂氛圍也輕松愉快。誰能不喜歡這樣一個教學內容好玩、師生關系融洽的課堂呢?
(二)創設情境
在課堂教學中創設適宜的學習情境,是實施情知教學的重要條件。在“智造家”一課中,因為學生是第一次接觸傳感器,于是我在導入環節營造了一個未來家居生活的氛圍,在這個氛圍下,學生積極思考自己未來的家是什么樣子的,會有哪些智能家居讓生活變得更方便。之后,啟發學生思考這些智能家居的觸發條件是什么?怎么能偵測到這些變化,進而引出傳感器的概念。
一個能讓學生沉入其中的情境,在課堂上的作用是巨大的,在這樣的情境下,學生的思維活躍度以及師生之間的互動也會變得高效。
(三)問題導入
在“變量——計數器”一課中,我先讓孩子們玩一個接禮物的游戲,事前說好接到禮物最多的同學可以獲得小禮物。游戲時間到了之后統計接到的禮物數量,學生果然因為特別專注地玩著游戲沒有去數自己到底接了多少個禮物。由此可以提出本課問題了,如果有一個計數器能自動記錄接到的禮物數量多好呀!于是本課圍繞變量與計數器展開,討論氛圍十分濃厚,在最后的設計更多應用計數器的環節,孩子們也表現出極大的熱情,積極地合作討論生活中還有哪些地方是需要這樣的計數器的。像這樣通過自身體驗而發現的問題或需求進而積極尋找解決問題的方法的導入也是十分有效的。
二、評價反饋
(一)教師“少”講解
信息技術課堂上,教師不再是一個領導者,而是一個引導員。除了全新完全沒有接觸過的概念性知識外,教師絕不主動告知。可以采用問題引導、設計小實驗、試試看等方法解決學生在課堂上遇到的問題。
福佳小學田老師的“飛機大戰”一課中就有一個很有意思的教學活動。學生添加了“克隆”的指令后,發現角色并沒有變多,她問學生為什么?學生說可能是克隆體和母體重合在了一起,她說,你怎么證明呢?學生就試著拖拽角色,發現果然是都重合在一起了。學生因為是自己找到的辦法解決了問題都很高興。這時,田老師又提出了一個問題,為什么這些克隆體都重合在一起了呢?有的學生回答說是因為克隆體沒有動作,有的學生說是因為克隆體都長得一個樣子。那么問題來了,怎么知道這兩種結論哪個正確呢?田老師設計了一個教學活動。她找了一個非常高大的男生說,我們倆做同樣的動作,你們看看我們是不是完全重合的?結果當然是不可能完全重合了,于是學生一下子就知道了,克隆體會繼承母體的全部屬性,因為一模一樣才會重合在一起。
在這個教學過程中,田老師沒有一下子就告訴學生克隆的本質是什么,而是通過實驗和教學活動讓學生自己發現的。信息技術教學就應該如此,沒有經過思考的問題,永遠不要告訴學生
答案。
(二)學生“多”評價
在信息技術課堂上,評價應該是立體的,而不是教師針對學生作品的完成程度的單一評價。教師應該設計更多的具有創造性的教學活動,在作品完成之后進行學生自評與他評。自評主要評的是過程,對作品完成過程中的小組合作、創新性、算法等進行一個自評。在自評結束之后,其他小組的學生再對展示作品進行創新、美觀、作品完整度、好的地方和還需要改進的地方進行一個結果性評價,這是對作品的感受進行評價。這樣的一個立體反饋,會讓課堂有了思想的碰撞,在欣賞學生作品時,教室中的每個人都在積極思考,發現每組學生每組作品的閃光點。
在對“情知教學”的理論學習與應用實踐中,我由衷地認識到只有將“情”與“知”結合起來的課堂才能迸發出勃勃生機,激發學生的學習熱情,才能真正培養學生的信息意識、信息素養與信息能力,教會學生學習,實現高效課堂。