郭恰
摘 要:動畫、動畫片,最早稱為卡通(cartoon),是英文的音譯,其意為漫畫。漫畫就是用最簡單明了又夸張比擬的方式描繪生活中一些事物或人物的圖畫,還指畫面風格細節真實化、題材積極向上、運用手繪的分鏡頭方式表達一個完整系列的故事漫畫作品。“動畫片”的稱呼實際上是在20世紀50年代由日本翻譯而來,在我國,“動畫”一詞更是到20世紀80年代才流行起來。當然,現在數字技術突飛猛進的發展,動畫在創作方面也更加進步,影視特效、電子游戲、網絡和多種媒體中都有了動畫的參與,由此形成了電腦動畫。
關鍵詞:二維動畫;數字技術;電腦動畫
當今世界上對動畫片的稱呼多為“animation cartoon”。 animation的詞根是anima,來自拉丁語,意思是生命的呼吸,或有靈魂之意。animate是animation的動詞形式,有使具活力、使生氣勃勃、能夠給以精神的意思。animation是名詞,詞的意義有:給人物或事物給予精神、鼓舞的勇氣行為。在使用逐幀拍攝的方法時,能夠把一切無生命的事物、生物、人物等拍得像有生命、有活力一樣,能夠使其運動起來的電影。在20世紀80年代末90年代初,由于電腦技術的快速發展,在影視動畫創作中出現了這樣一種現象:把最早的動畫創作都稱為二維動畫,并稱其為傳統動畫、手繪動畫,或平面動畫。 二維、三維本來都是電腦帶來的兩種表現方法,而這種把電腦應用只看作三維而剔除了二維的做法,似乎頗有不當。無論如何,電腦應用總是一種技術手段,要為藝術創作服務,不應把動畫的藝術創作生硬地納入“二維制作”概念,這是認識上混淆不清的叫法。
一、動畫片的美術特征
動畫是建立在美術學科基礎之上的一個設計專業,它兼有美術與影視兩種藝術特點,但又有區別于它們的形式。過去,有人認為動畫片是影視片的一種,但若從美術創作角度看,從宏觀上講,它也應是美術的一種表現形式和手段,因為它不是電影美術而是美術電影。這種看法孰是孰非姑且不論,但有一點可以肯定,動畫中的美術與電影,你中有我、我中有你,二者密不可分。
在影視實際拍攝中,由真人扮演角色完成拍攝;而動畫片則靠原動畫一張張畫出來或一格格擺出角色連續動作,再拍攝完成,或者運用不同的特殊材料和手段,如紙、布、泥、鋼絲、草棍、顏料等材料,通過畫、剪、擺、塑等,然后用影視手段來表現,它不受真人實景的局限,存在于人們幻想之中。
影視片本體特征是一種現實生活的拍攝紀錄,是“活動的照相”,在表現生活化、紀實性方面具有自然優勢,它要在寫實的基礎上表現“真實的夢幻”;而動畫片本身是設計出來的,對于影視片如實地表現自然的真實,動畫片雖然也能做到,但有一定的困難,會費力不討好。
二、動畫片中假定性與逼真性的含義
在動畫片創作實踐中,不能忽略又難以把握的問題是假定性與逼真性的關系,即真實性與戲劇性之間的關系,或者是生活的真實性與藝術的夸張性之間的關系。
真實性是一切藝術細胞的生命,這種真實性并不是真的一草一木,或僅僅就是一種現象的真實,或是一種貼近生活的真實,而非完全等同于真實的生活和生活自身,不是生活自然體系。在影視藝術作品中,最具有假定性的莫過于蒙太奇,它能夠創造思想、構建情節、處理不存在于生活中的銀幕時空。
動畫藝術能表現出本身的特殊之處首先就在于它是“不真實”的,不存在照相紀實特性,它是主觀意識的產物,故事、人物等一切都要先設計出來,因此在創作方面具有更大的想象空間和夸張的表現力。有人說它只具有假定性而不具有逼真性,也有人說它是假定性的現實主義。譬如童話動畫片《雪孩子》,表現了一個小白兔和雪孩子的友誼,其實這在現實生活中是不真實、不存在的,可孩童之間的友誼是存在的。這個獨自在家的小白兔,為了游戲、尋開心、解悶兒而堆出了一個小雪人。這很符合人們的一般心境,隨之情境展開,小雪人活了!它和小白兔玩了起來,并建立起了友誼。故事似真似幻、亦假亦真,隨后出現了小白兔睡著了、失火了、雪孩子奮不顧身救火救小白兔的情節。這部動畫通過雪孩子表現出見義勇為、自我犧牲的精神,歌頌了純真、善良、熱情、美麗的心靈。故事內容雖然是虛構的,但它又是那樣的感人。這是因為它表達的思想情感、道德情操是真實的,而且故事編織得十分自然、合理,發揮出了動畫片的特長。
假定性與逼真性是相輔相成的,既要有藝術創造又需要有現實生活。二者是既對立又統一的辯證關系,人們不能容忍有違生活真實的虛假,但同時又欣賞動畫的假定性。
三、二維動畫與現代科技的融合
影視藝術作品不同于傳統藝術作品,影視藝術作品是以科技為前提的藝術,誕生于科學家的實驗室,是科學技術發明的成果。1895年12月28日,法國的盧米埃爾兄弟在巴黎卡普辛路14號咖啡館的地下室里,首先向社會公映了《工廠的大門》《火車進站》等12部短片,后來這一天就被確認為是電影的誕生日期。
如今,隨著計算機、視頻激光、精密儀器、空間技術等科學技術的發展,人類取得了更加豐碩的科技成果,從而為影視藝術開辟了更為廣闊的數字化、全球化、網絡化發展空間。科學技術的進步,必然會對影視產業結構和發展方向產生深遠影響,并使其藝術風格和表現形式有新突破。
現在,數字技術突飛猛進,建立在高端技術基礎上的動畫產業得到了空前擴展和高速發展,在影視特技、電子游戲、各種媒體和網絡中,動畫有了新的立足點,并由此形成了電腦動畫。在構成電腦動畫的基本因素中,除了有美術設計和影視藝術外,還有一種數字技術。它主要是由計算機圖像生成,所以也稱為“計算機動畫”。其制作設計方法及原理與傳統動畫設計截然不同,以三維動畫的坐標幾何、向量、曲線和軟件工程設計為中心。動畫設計者今后為了掌握這種技術手段,就必須進一步學習使用電腦操控,使用屏幕中的選單和鼠標、鍵盤、數位板,輸入資料編輯,創作出動畫作品。
電腦動畫包括二維動畫與三維動畫,它們主要依賴于計算機技術,通過計算機強大的運算能力和功能模擬現實物體,而整個過程需要完成3D建模、動作設計、渲染等步驟。它打破了過去制作控制的模式,讓設計者和動畫師們可以在設定好的造型狀態下使之自由變化。新技術的運用,使動畫作品的表現力與沖擊力大大增強,生產工藝周期縮短,特別是在資金回報率方面十分可觀。
數字技術的應用與追求不僅直接創造了動畫作品的高品質,而且拉動了整個動畫產業鏈條的發展和興盛。自20世紀90年代以來,電腦數字技術在動畫漫畫等產業中得到不斷提升運用,從而取代了平面手繪制作的動畫。不可否認,傳統手工創作動畫確有其落后與不足之處,若從高投入、高技術、高回報的市場壟斷角度而言,使用新技術無可厚非,但技術總是一種手段和工具,并不具有獨立的美學價值。若僅用一種3D電腦技術和手段來發展動畫藝術的話,這是有違藝術創作規律的,這是一種純商品生產的做法,它必然會降低動畫的人文藝術品位,影響影視創作作品的各種風格化,難以呈現出不一樣的色彩。
許多新技術更加快速和迅猛地進入影視動畫創作領域,沖擊和影響著影視藝術的發展和未來。科學技術現今已經成為時代的神經系統,它將使影視藝術成為能夠在四維時空自由飛翔的觀察者,正在超越以往的運行軌道,從宏觀到微觀,從單一到多元,從內容到形式,必然帶來前所未有的變化。要適應這種變化,也必然給創造者提出更高的要求,提高藝術家的科學素養極為重要,所以,動畫師也要不斷地探索科學技術的奧秘。
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作者單位:
長春職業技術學院