王曉晨 蔡進 楊浩



[摘? ?要] 信息技術的飛速發展促進了虛擬社區的形成,催生了公民的互聯網身份,并隨之引發了對數字公民教育的高度關注。在關注數字公民教育的課程設計及推廣的現階段,越來越多的研究人員將焦點集中在如何借助游戲化學習方式為數字公民教育賦能。本研究分析了數字公民教育與游戲化學習的融合進程,并結合經典案例深入剖析了美國數字公民教育的游戲化學習課程建設的目標定位、內容模塊、游戲機制及推進策略等要素;最后,針對中國國情及現階段發展現狀,提出了若干經驗借鑒:(1)內容層面應該聚焦主題,關注各學段的課程銜接;(2)設計層面著力創設情境,直面互聯網身份的潛在危險;(3)推廣層面需要打破邊界,形成學校、社區和家庭共育。
[關鍵詞] 游戲化學習; 數字公民; 數字公民教育; 課程建設; 案例分析
[中圖分類號] G434? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] A
[作者簡介] 王曉晨(1981—),女,遼寧大連人。副教授,博士,主要從事智慧教育及開放教育資源研究。E-mail:wangxc_cnu@163.com。
一、引? ?言
互聯網與智能終端迅速普及,促進了虛擬社區的形成。數字公民概念的提出,表達了生活在虛擬社區的成員所具有的權利與義務。我們需要把數字公民看成一個新時代的標志,重新考慮如何將昨天的倫理標準應用在技術興起的虛擬社區[1]。伴隨著技術成長起來的所謂“數字原住民”,并不會自發地變成數字公民[2],需要通過教育使學生在數字化環境中理解和踐行安全地、合法地、符合道德規范地使用數字化信息和工具[3],以參與社會活動,促進社會發展[4]。這正是數字公民教育的意義所在。
美國較早地開始探索數字公民教育。近年來,在諸如美國國際教育技術協會(International Society for Technology in Education,ISTE)、美國非營利性機構常識媒體(Common Sense Media)、 美國國家獨立學校聯合會(National Association of Independent Schools, NAIS)等機構的支持下,取得了系列深具國際影響的研究成果。縱觀美國數字公民教育可以看出,隨著研究的不斷深入,其重點從關注數字公民教育的內涵及目標,到關注數字公民教育的標準及要素,再到關注數字公民教育的課程建設及推廣普及,已經全面進入了理論與和實踐深度融合的發展階段。我們注意到,在關注課程設計及推廣的現階段,為了實現數字公民教育的意識、思考和行動的迭代貫通效果,越來越多的機構及研究人員將焦點集中在如何借助游戲化學習方式為數字公民教育賦能,以期通過“寓教于學,寓學于練,寓練于做,寓做于樂”的教育方式,強化數字公民意識,提升數字公民技能。同時,諸多研究人員也隨之開展實證研究以驗證借助游戲化學習開展數字公民教育的有效性及高效性[5-6]。本研究在分析數字公民教育與游戲化學習融合進程的基礎上,結合經典案例深入剖析美國數字公民教育課程建設的目標定位、內容模塊、游戲機制及推進策略等要素,以期為我國數字公民教育的課程建設提供借鑒。
二、數字公民教育與游戲化學習的融合發展
(一)數字公民教育與游戲化學習的適配性
游戲化學習關注學習者的認知和情感體驗,其高沉浸、即時反饋和強交互性等特征,可以有效激發學習動機、發展認知能力、促進學習參與,以及培養學生21世紀所需的高階能力[7]。數字公民教育低齡化、主題化、實用性等特征及發展趨勢,與游戲化學習具有天然的適配度。
1. 游戲化學習的趣味性滿足了數字公民教育的低齡化
常識媒體2020年發布的《0~8歲兒童的數字媒體使用情況調查報告》[8]顯示:近50%的2~4歲,以及超過75%的5~8歲的美國兒童,已經擁有了個人電腦或平板電腦。該報告的數據收集時間截至2020年3月13日,即美國境內當時并未實行因國際新冠疫情而引發的居家隔離(Stay-at-home)。即便如此,報告仍然顯示0~8歲美國兒童每天使用屏幕媒體,如觀看視頻、網絡游戲、視頻聊天、在線學習等的總時長達到了2.24小時。報告同時指出,這些兒童在YouTube和TikTok等網站上看到的資源缺乏教育價值。很多情況下,他們還極易暴露于廣告、暴力和其他不適合其年齡的內容之下。
美國數字公民教育的低齡化啟蒙和全學段銜接的課程體系較為完善。例如,常識媒體和谷歌Be Internet Awesome教育計劃的數字公民教育課程,覆蓋K-12全學段。以常識媒體針對6~8年級學生開發的“數字指南針”游戲為例,學生可以選擇不同的任務角色,每個角色都面臨著不同的數字公民困境。趣味的故事情節、多樣的發展路徑和靈活的決策節點鼓勵低齡學生反復玩耍,以完成虛擬社區中的數字公民探索。
2. 游戲化學習的故事性突出了數字公民教育的主題化
美國國際教育技術協會在2007年更新的《國家教育技術標準》中,首次將數字公民作為知識和技能寫入,并于2016年再次更新和細化了學生標準。邁克·瑞布(Mike Ribble)的《學校中的數字公民教育》是目前學術界比較認可的著作,該書將數字公民教育分為尊重、教育、保護三個范疇,包含數字禮儀、數字準入、數字法律、數字通信、數字學習、數字商貿、數字權責、數字安全、數字健康九個主題。在理論研究基礎上,相關機構也陸續發布了有效助力數字公民教育實踐的課程主題。例如,常識媒體的課程包括八個主題:網絡安全、隱私與保護、關系和交流、網絡霸凌、數字足跡和數字名譽、自身形象及識別、信息識別、創新和產權保護。
能否圍繞學習內容和學習目標,創建一個引人入勝的故事場景是游戲化學習成功與否的關鍵要素。數字公民教育領域各類清晰且系統的主題化模塊設計,很好地耦合了游戲化學習的故事性線索導引的本質。2007年發布的“My Secure Cyberspace”,是美國第一款定位于兒童參與互聯網安全主題的故事性游戲。在此之前,相關游戲基本定位于技能訓練與強化,更多地以卡通形式的問答與反饋形式呈現。此后,隨著研究的不斷深入,越來越多的與熟悉公民教育相關的主題細分明確、內容含蘊深厚、情節跌宕起伏的故事性游戲陸續發布。例如,美國失蹤與被剝削兒童中心NetSmartz工作坊開發的“混亂的云世界”游戲。在游戲中,學生可以根據喜好化身為互聯網安全機器人Nettie、Webster或Clicky,暢游互聯網并參與到不良信息、垃圾信息的識別和清理活動中。
3. 游戲化學習的情境性強化了數字公民教育的實用性
互聯網社區實用、便利、有趣的同時,也充滿了危險。2016年白宮發布的《網絡安全國家行動計劃》[9]中提到,網絡身份盜竊已經成為美國增長速度最快的犯罪行為。網絡暴力研究中心2019年發布的一項研究結果顯示,美國12~17歲的青少年中,約有37%曾經遭受過網絡欺凌。其中,約有30%表示曾多次遭受網絡欺凌。相關數據在其他結構的調查中甚至更高,國家犯罪預防中心2019年報告中指出,約有43%的青少年是網絡欺凌的受害者。研究表明,實施數字公民教育、提升數字公民素養能有效解決或避免這些問題[10-11]。因此,相對于許多“為未知而教,為未來而學”的學科內容來說,數字公民教育本身具有很強的現實性、實用性和緊迫性。
情境性是游戲化學習的重要特征之一。游戲化學習通過將學習內容置于一種逼近現實世界或真實問題的情境中,促使學生能夠在認知真實性的游戲情境中獲得隱性知識,體驗具身認知。例如,在谷歌的內陸游戲中,四個島嶼之一的“親切王國(Kind Kingdom)”就是專門針對兒童網絡欺凌主題而設計的游戲。為了增強游戲的情境性,網絡超人(Blue Internaut)作為重要的同伴,會在網絡冒險中始終與玩家同在。此外,親切王國的其他居民同樣具備很強的角色感,擁有各種不同類型的性格和行為特征。
(二)美國數字公民教育與游戲化學習的融合路徑
自2007年美國國際教育技術協會正式提出數字公民這個概念以來,一直秉持數字公民系統性教育需從學前兒童開始,并貫穿基礎教育始終,甚至延續至高等教育的基本思路。面向學前和小學階段學生的數字公民教育中,與游戲化學習方式的融合較為普遍和卓見成效。結合文獻及美國相關機構的課程及產品發展調研,從兩者融合的深度和廣度兩個層面,可以將美國數字公民教育與游戲化學習的融合路徑大致劃分為初步整合、全面融合和深度融合三個階段。
第一階段:初步整合(2008—2011)。作為美國數字公民教育的起步階段,其整體關注點主要集中在內涵、標準、要素等基礎性研究層面,尚未形成系統的理論框架。但是,由于現實需求,部分研究和實踐人員基于各自的關注角度,如網絡安全、ICT能力等,仍然努力嘗試設計和開發相關游戲,以實現較好的教學效果。該階段的游戲化學習為后續的深度融合奠定了重要基礎,其特征主要表現為:(1)游戲設計更多地基于行為主義理論,以卡通方式呈現問題或任務,并通過及時的反饋實現對學習內容的掌握。(2)游戲主題較為分散,并未形成具有知識梯度和學段銜接的系統化模式。(3)游戲的設計和開發以單個學校或某個學區為主,并未形成相對統一的主題,不具備普及和推廣的可行性。
第二階段:全面融合(2012—2016)。作為美國數字公民教育的蓬勃發展階段,政府、機構、學校合力,形成了諸多較為成熟的理論框架。該階段制訂了大量相關標準,明確了課程主題和內容要素,并嘗試提出數字公民教育的利益相關者,如學生、家長和教師的評估標準和評估方法。相關機構開始嘗試基于主題內容設計和開發面向真實情境的、具有故事感的游戲,其特征主要表現為:(1)游戲設計呈現模塊化和系統化的趨勢,開始針對不同的主題內容,開發具有針對性的一體化游戲。(2)面向不同年齡段的學生,結合其認知特點和喜好,開發有難度階梯和學段銜接性的課程游戲。(3)課程游戲開發逐漸開始自上而下,相關機構針對發布的課程標準和要素,開發高質量的精品游戲,并嘗試推廣。
第三階段:深度融合(2017至今)。作為美國公民教育的創新發展階段,諸如谷歌、常識媒體等國際知名機構發布了一系列游戲化課程,并借助于其深遠的社會影響,將關注點逐漸轉向游戲課程的普及、推廣和認證層面。該階段的游戲課程的特征主要表現為:(1)多元化的游戲設計定位,全面考慮年齡段、學段、主題、種族等重要因素。(2)全媒體的資源整合,基于游戲化課程,配套開發了系列的動畫片、宣傳海報、知識競賽等資源。(3)情境化的故事情節,基于情境理論、具身認知理論等開發具有角色代入和真實臨場感的游戲,并通過積分、虛擬硬幣、升級和徽章等獎勵機制以確保學生的持久關注。同時,游戲類型也呈現出多樣化趨勢,如冒險游戲、解決問題游戲、基于動作的游戲等。(4)社會化的認證體系。學生順利通關游戲之后,可以獲得相應的等級勛章或認證,有利于數字公民教育的可持續發展和全民參與。
三、美國數字公民教育的游戲化學習
課程案例分析
為了系統地厘清美國數字公民教育的游戲化學習課程的設計和實施情況,筆者基于全美影響力較大的經典案例,即谷歌的“Interland”、常識媒體的“Digital Passport”和“Digital Compass”,以及聯邦調查局的“Safe Online Surfing”,詳細論述其游戲設計和推進機制。各案例的基本情況見表1。
(一)聯邦調查局“Safe Online Surfing”
1. 游戲設計
聯邦調查局的“Safe Online Surfing(FBI-SOS)”是一項免費的游戲化教育課程,旨在向兒童教授網絡安全和數字公民身份。該游戲設有六個島嶼,分別針對3~8年級的學生,并同時提供英語、西班牙語。每個島嶼均設計有七個提供及時反饋的互動測試類游戲,具體見表2。上述游戲全部結束后,會出現一個臨時網頁,向每個學生顯示分數以及所有回答不正確的問題,學生可以保存并打印網頁,以供日后復習所用。
FBI-SOS游戲在行為主義理論指導下,采用了大量問答與反饋的游戲闖關形式以實現數字公民教育課程內容的傳遞。年級劃分細致、知識內容銜接合理且針對性強、合理引入競爭是其主要優勢,適合作為課堂教學的有效補充和評價方法。
2. 推進策略
FBI-SOS提供了學生自學、教師教學兩種學習模式。學生自學情況下,無須
.注冊便可直接參與游戲。完成所有游戲后,可以開始自我測試以檢驗總體的學習效果。教師教學模式下,需要教師注冊以創建班級課程及測試密鑰,學生學習完教師指定的學習模塊后,輸入教師提供的測試密鑰開始完成學習測試,教師可以在班級管理系統中查看考試情況。班上所有學生完成考試后,教師可以匯總成績表格,提交并參與全國的月競賽。月競賽中,會將每所學校的總分與全美其他具有類似教室規模的學校成績進行比較,網站排行榜上會顯示當月每個類別中的10個最高分的學校信息。學校分類以實際參與的學生數量為劃分基礎,參加人數為1~50的學校為“海星”級別,參與人數為51~100的學校為“魔鬼魚”級別,參與人數在100人以上的學校為“鯊魚”級別。此外,月競賽中,全國考試成績最高的班級會獲得FBI-SOS證書,并受到當地聯邦調查局人員的親自祝賀。
為推廣FBI-SOS課程游戲,聯邦調查局還借助其社會影響,基于該游戲平臺分別于每年的5月和9月舉辦兩次全美網絡挑戰賽。僅2019—2020學年,就有共計超過130萬學生參加。美國及其地區中只要有五名及以上學生的任何公立、私立或家庭學校都有資格參加在線挑戰賽。學校老師負責統籌和管理學生的參與計劃,聯邦調查局不會收集或存儲任何學生信息。
(二)谷歌“Interland”
1. 游戲設計
谷歌“Be Internet Awesome”教育計劃,旨在向青少年傳授數字公民身份的基礎知識,并為父母和教育者提供資源,以幫助青少年更好地適應互聯網身份。作為該計劃的一部分,Interland被設計成為一款冒險類的迷你游戲,支持英語、西班牙語、葡萄牙語和阿拉伯語。該游戲設置了善良王國、現實河、警覺山和寶藏塔四座相對獨立的島嶼,分別對應數字公民教育的主題內容。具體見表3。此外,為了激勵參與,學生在通關之后可以獲得互聯網英雄專屬的“Internaut”證書,該證書支持PDF下載。
谷歌“Interland”游戲的整體設計中始終滲透著情境理論及生成主義等相關內容,不再局限于簡單的知識問答形式,游戲情節隨時根據學生行為的變化而變化,具有很好的故事感、互動性和互聯網身份代入感。此外,該游戲中“允許失敗”和“提供難度選擇”的總體思路,同樣非常符合游戲化學習的設計原則。
2. 推進策略
谷歌“Be Internet Awesome”教育計劃獲得了國際教育技術協會的“結盟認證”,能夠有效助力培養和提升2016年發布的學生數字公民能力標準。作為“Be Internet Awesome”教育計劃的一部分,“Interland”游戲與谷歌發布的其他系列配套資源一起,致力于滿足各級各類學校、機構及家庭的學習需求。例如:(1)針對家庭,發布了《家庭指南》以提供大量的工具和資源,促使其在日常生活中更容易融入和實踐良好的數字習慣。(2)針對教師,與iKeepSafe合作開發了系列“面授課程”和交互式“學習活動”,以支持教師更系統地進行課堂講授和活動組織。(3)設計了“游戲攻略”,提供內容線索,供學生在游戲過程中選擇使用。為了便于學區和學校選用,谷歌為其準備了“一鍵式”安裝。只需單擊一下,就可以下載并安裝全部資源,包括:教學指南、課程資料、交互式學習活動、徽章/證書及安全誓約等。安裝完成后,會自動在谷歌云盤中創建一個可供分享的文件夾。
(三)常識媒體“Digital Compass”
1. 游戲設計
常識媒體的“Digital Compass”服務于6~8年級的學生,并同時提供英語、西班牙語。雖然游戲只有一個入口,但提供了8個人物角色可供選擇,每個角色都面臨著一個數字公民的困境。每個角色都會自由地游歷和冒險于一個大約耗時45分鐘的故事游戲中。同時,每個人物故事分別有9個結局、23個決定和32條路徑,總共有50種可能組合。因此,看似單一的游戲入口,由于人物角色、決定、路徑等的多樣性,有效地吸引學生重復感受游戲,探索400種不同的游戲故事情節。學生可以通過點擊進度地圖來查看已經去過的地方以及尚未探索的新地方。在每個故事的路徑出口,學生都會遇到一個基于技能的測試游戲。每款游戲都有可供反復體驗的隨機內容。此外,游戲設計有記分卡,上面顯示有銅、銀、金三枚徽章,分別代表學生的路徑進展及小游戲分數。
常識媒體的“Digital Compass”總體上屬于一款基于探究的角色扮演類游戲。該游戲中多樣化且可供選擇的“人物角色”和“故事路徑”設計,很好地耦合了數字公民教育的現實性、復雜性和不確定性。學生在游戲中體驗由于自身數字公民意識和行為差異,所引發的不同情境下的故事結局,逼近真實地感受著錯誤的互聯網行為所帶來的不良后果。
2. 推進策略
常識媒體與哈佛大學教育學院的“Project Zero”合作,共同設計和開發了系列免費的數字公民教育資源。“Digital Compass”與其他系列配套資源一起,為教師、學生、家長和決策者提供更加公正的信息、可靠的建議以及最新的工具。例如,針對教師的教學板塊提供了關于數字公民素養的課程教案、視頻資源、交互課件到作業習題、學習游戲和教室內可以使用的海報等。此外,常識媒體還提供了數字公民教育相關的系列認證項目,包括教師認證、學校認證和學區認證。獲得教師或學校認證徽章是其致力于實施和發展數字公民課程的象征。一個學區內如果有75%以上的學校都具備常識媒體學校徽章,即可申請成為常識媒體學區,以便更加有效地在整個學區內整合和發展數字公民教育。截至2020年12月,超過60%的美國K-12學校正在使用常識媒體的數字公民教育課程。
四、對我國數字公民教育課程建設的啟示
隨著中國教育信息化進程的持續推進,數字公民教育受到了前所未有的關注。諸多專家學者嘗試提出具有中國特色的數字公民教育的內涵、標準和要素等。總體上看,關于數字公民教育課程設計和實施層面的相關討論還較少,尚未形成完備的課程體系以及建設措施。本文結合上述對美國數字公民教育的游戲化課程的分析,結合中國的實際發展階段,嘗試總結若干經驗借鑒。
(一)內容層面:聚焦主題,關注各學段的課程銜接
國內目前普遍將數字公民教育等同于數字素養、核心素養、信息素養教育,或者其中的一部分。這導致我國數字公民教育目前主要依托信息技術課程開展,而沒有成為一門獨立的課程[12]。當我們從數字公民教育的視角出發去分析現有信息技術課程后發現,目前尚有部分問題亟待解決。例如,在義務教育階段,信息技術課程的指導綱要年代較久,教學內容嚴重滯后;學段之間銜接薄弱,模塊之間銜接不當[13];缺少明確的數字公民教育主題。
美國數字公民教育課程大多聚焦主題,以游戲化學習為手段,以持續發展的思路設計系統化的各學段課程,符合學生素質發展的連續性和階段性相統一的規律。按主題設計的數字公民教育的游戲化學習課程,不僅為游戲化學習設計的故事性提供了條件,增強了課程目標之間銜接的耦合性,而且在應用過程中,便于教師、家長結合學習者的具體情況選擇合適的教育路徑,滿足差異化的學習需求。為此,我國可以借鑒這種課程建設方法:(1)基于現有專家、學者或機構提出且得到廣泛認同的數字公民教育主題模塊,系統化構建具有中國教育特色的K-12課程體系,甚至延伸到大學階段,彰顯課程建設的整體性;(2)增強課程目標的有機銜接,減少內容的交叉重復,強化各學段的縱向有效銜接,使課程更具系統性、適宜性;(3)在低齡階段,融入游戲化教學,不斷增強課程的趣味性、故事性和情境性,使數字公民教育具有不斷走向更高層級的意向性;(4)加強區域內的數字公民教育相關的優質資源共建共享,以開源的思路匯聚、整合及優化資源,在區域共創共享中不斷實現資源的可持續性的自生長。
(二)設計層面:創設情境,直面互聯網身份的潛在危險
盡管有研究指出實施數字公民教育,提升數字公民素養是解決或避免網絡盜竊、網絡欺凌和網絡騷擾問題的有效途徑,但這些危險的互聯網問題本身是復雜的、隨著技術發展而不斷變化的。如何去面對和應對這種極具現實意義的教學挑戰,傳統的教學方法恐怕難以勝任。在美國數字公民教育的游戲化學習課程中,游戲模擬出高度真實感的學習情境,并根據學生行為提供及時反饋,為學習者帶來高沉浸性學習體驗[14]。由于知識本身鑲嵌在真實情境中,學習者扮演游戲中特定角色的時候,就相當于借助互聯網身份在具象性的情境中建構知識。此外,由于學習者在模擬情境下的演練,更容易完成學習遷移,將模擬環境下學到的應對方法遷移到真實環境中。不少研究表明,模擬的情境越接近真實,學習者的學習效果越好。例如,使用豐富的游戲元素,如:神秘、挑戰、風險、不確定性、進步的可見性以及有情感的內容等,來增加學習者的動機,使他們立即適應學習材料并獲得深度體驗[15]。再如,嘗試融入案例教學法,通過創設接近真實情境的模擬情境,讓學生進行角色扮演,通過思考、分析、討論并操練。
具體設計過程中,需要分學段有側重點地融入游戲化設計。例如,在幼小階段,側重于游戲課程的情境化設計,在逼近于現實的故事性情境中,讓學生感知問題,尋找答案;在初中階段,側重于游戲課程的互動性設計,為學生提供多路徑互動和反饋,在不斷的策略組合變化中,感知數字世界;在高中及大學階段,側重于游戲課程的專題性設計,從理論和實踐兩個層面對專題性內容展開深度學習,提升學生主動的思辨意識及規避能力,使數字公民教育具有不斷走向更高層級的意向性。
(三)推廣層面:打破邊界,形成學校、社區和家庭共育
現有許多研究表明,家庭、社區、學校協作共同參與更有利于提升兒童學習效果已成為共識[16]。在美國,自20世紀70年代以來,家庭和社區參與改善學校教育的傳統已經有半個世紀的歷史了[17]。美國數字公民教育的游戲化學習課程教學也延續了這一教育傳統。例如,在Digital Compass的網站上,用戶有教師、學生、家長三種不同的身份,如果以教師或家長身份登錄,則分別得到一份針對不同身份的游戲化教學的課程指導方案。
學校、社區和家庭共育的做法,近幾年在國內教育領域越來越受到重視。然而,在我國,實質性的合作共育目前仍面臨諸多障礙,例如:(1)缺乏共育意識;(2)對教育責任的劃分缺乏理解;(3)缺少三方共育的制度和實施方案;(4)溝通不暢、實效性低。數字公民教育是學生、教師、父母、社區成員等多方參與的社會行為,是數字公民教育取得成功的關鍵。為此,借鑒美國數字公民教育的游戲化學習課程建設的經驗,我國在數字公民教育課程開發上,考慮納入來自家庭和社區以及其他相關教育機構的支持。設計者要針對學校、家長及社區人員等不同的用戶身份,分別制定課程教學指導方案,明確各自的教育職責和行為指導,以實現學校、社區和家庭的共育。此外,還可以借助網絡課程、MOOC、微課等多種課程方式學習,推行課程認證;在正式教育層面,政府、企業、學校、學區應加強協作,制定相關教育培訓制度,提供專門的培訓,共建共享優質的認證課程,積極參考常識媒體的徽章認證模式,助力實現推廣和普及。
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