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德里達解構主義視角下的游戲研究
——以《塞爾達傳說:曠野之息》為例

2021-10-11 04:26:20謝欣潤
大眾文藝 2021年17期
關鍵詞:文本游戲

謝欣潤

(河南大學美術學院,河南開封 475000)

人們習慣于自愿受規則的指引,無論是處于日常生活之中還是游戲的虛擬世界之中,總是在獲取到一定的信息指引之后才能確立行進的道路,這是結構主義積累所建立起的思維定式的路標。當面對進或退,人們的思考囿于選項本身的可能差異,而一般不去考慮選擇行為的背后邏輯——為何要作出非黑即白的抉擇以及是否有給定選項之外更多樣的解答方式。福柯面對這樣的控制形式做了深刻的研究,他在面對一個給定概念之時追問其背后話語權力機制所在,所建立的考古學研究方法在某種程度上顛覆了事物的意義本身,有非理性的色彩。[1]

德里達解構主義的無中心思想是對于“邏各斯中心主義”的反叛,也是對于結構主義狹隘性的沖擊。[2]偏離了客觀與理性的道路不一定導致謬誤,傳統秩序在解構主義的沖擊下展現出新姿態。解構主義并未完全破壞傳統的權威地位,它反而在重新解釋并改造結構主義的意義,德里達對于結構主義中能指與所指關系有新的解讀,一個能指并不能確定的指向一個所指,甚至永遠不能抵達一個所指,而是永恒的指向另一個能指并不斷延續,這其中蘊含著一種不穩定卻恒在的變化,與他極具建設性的“異延”思想相關聯[3]。

一般來說,作為數字媒體技術與計算機邏輯支持的電子游戲藝術的這類文本,具有完整的故事敘述結構外形,以及由媒介特殊性決定而看似客觀的控制機制,由內而外流露著濃郁的結構主義色彩,那么在此中何以窺見解構主義的影子?在電子游戲的虛擬天地中,玩家深知游戲規則所在,但卻在受控于游戲機制的情況下不時忽略掉游戲主題的約束并通過交互體驗的反饋逐漸驅使角色偏離線性敘事核心,這種去中心化的游戲體驗在《塞爾達傳說:曠野之息》的開放地圖中有著極具標志性彰顯。開放世界類游戲一直都以打造宏大敘事作為標桿,敘事的完整性、故事推進中明晰的主題似乎都理所當然。然而在游戲文本的二次創作過程,即游戲體驗者參與改造步驟中,由游戲所建立起來的完整的敘事結構,呈現出一種分解態勢——本來完整的故事變得七零八落,游戲的主題逐漸隱去,游戲旨在建立的規則與權威,也由于玩家不確定的交互途徑所瓦解。

一、黎明燈塔:游戲引導的消亡

德里達指出,“沒有永恒的中心,只有不斷替換的中心,結構中存在的中心是暫時性的、瞬間性的。”[4]當下我們或許能夠認知游戲話語所建構出的意義,一旦場景或體驗者的心理感受發生動搖,選擇性體驗即被更新,未來的景色就將發生難以預測的變化,這樣的變化無時無刻不再繼續,即“異延”。如同游戲中難以察覺的引導機制,像夜晚的燈塔,它的存在跟白晝的太陽一樣理所當然。在黑暗之中或許無法辨別方向,然而腳下道路并不因為不可視就不存在,縱使游戲玩家不了解游戲目標、失去了引導,通往游戲結局的途徑依然存在,只要能夠一次次地走出當下所處的封閉空間之中。按福柯的說法,我們可以完全不去達到那被視為“至高準則”的標準結局;用德里達的觀點,游戲演進有無數的串聯方式,故事或許永遠難以迎來最終的結局。[5]

開放世界游戲在玩家的體驗過程之中一般不會過度采用強引導手段,盡管玩家明了自己的目標,但仍為某空間中過于散漫的游戲元素分神,而暫時遺忘去完成游戲設置好的任務或者偏離理性引導的主線,由著感覺在虛擬世界中進行自由探索的行為并不罕見。在《塞爾達傳說:曠野之息》之中,無論是扮演游戲主角的玩家或是主角林克本身,面對這個全新的世界都是一無所知的狀態——林克在一百年前失去了記憶,當一蘇醒過來耳畔就回響不知何處傳來的女聲的呼喚催促向某個地點前進之時,并不會非常情愿的執行游戲給予的這個命令,尤其當走出復蘇神廟后鳥瞰一片廣闊風光之時,更是將任務拋在腦后。作為替代,探索視野能見范圍中的每一座山、每一條河的未知沖動才是引導玩家繼續游戲下去的動力。龐大的虛擬世界中過于復雜的環境分散了玩家注意力,再加之在體驗操控虛擬人物所帶來的異于真實生活的快感與內心迸發的反叛,都成為在游戲最后生成環節中造成敘事結構拆解的不可控條件,都使得游戲的目的不再每時每刻都是“執勇士之劍以斬災厄”的中心主題。

解構主義是對“邏各斯中心主義”的反叛,游戲由于其媒介特性異于傳統的文學藝術類型使得偏向創作作者層或文本層的研究重心,向作為玩家的接受層傾斜。《曠野之息》對于玩家游歷的路線并無限制,游戲的框架盡管是由設計者統一架構的,但也正由于其中的結構過于開放而導致了游戲導向失效,游戲建立起的去中心化世界以玩家建立的多個不分優先程度的探索空間而鋪設。在玩家存在差異的理解行為與體驗行為下,“走馬觀花”成了每一個玩家會主動作出的選擇,虛擬影像呈現出的內容并不是一系列只供玩家閱讀的給定邏輯。就如每登上一座山的頂端便會重新環繞林克為中心的開啟360度新路線,不管是前往一座遺跡或森林,都有著等同的調查點等待一探究竟。游戲的文本此時在玩家的理解中并無固定含義,玩家的探索行為此時演化為一種電子“心流”體驗[6],游戲文本的傳達在經由玩家的加工之后,呈現不能復原的碎片化,在理性、權威與中心逐漸失效后,“英雄”的名號便不能再局限玩家的角色身份,我們將重新扮演一些邊緣化形象:農夫、旅人甚至反派。

二、持續涌現式空間:“延異”的累積

德里達解構主義提示文本中的一切概念都處于“延異”之中,“延異”的關鍵意味在于變化狀態的長久穩定,一個能指永遠通往下一個能指,似海浪拍岸永不停息,每一次接替上一個浪花而來的新的浪花都帶來不同的沙石,不斷刷新著這片區域的樣貌從而用于堆筑全新的沙灘。游戲由玩家體驗更迭所不斷堆筑的交互反饋與游戲文本在游戲中時間綿延的微妙演進相重疊,文本逐漸顯示出自己的透明屬性[7],而玩家對于固有的故事“墊板”則有了改寫權利。每一次在游戲中發生“延異”,都為玩家將進行的下一段旅程開啟新的起點,這個起點指向的永遠不是一個確定的終點。

在與游戲文本交互的過程中,玩家的選擇并不只被局限在進與退、生與死的二元對立選項之中,這是由不斷變更的玩家體驗主體自由度所影響而造成的權威與理性的退讓,虛擬空間在此影響下極為不穩定,時刻進行著結構組合的再排列。[8]如果為游戲世界建立透視模型,一定不是垂直的坐標軸——標示與中心任務接近或偏離的軌跡,而是不具有單一形狀或規則的無數平面穿插且始終在擴展之中的不規則多面體。由外不斷涌入的浪潮沿著暫時的軌跡流動并當遭遇交叉面之時發生轉向,在其經過之處留下新的印記建立起了空間建立的新秩序,這是涌現式的互動空間,而《曠野之息》正是這樣一種模型。元素與元素之間有豐富的組合可能,這即是浪潮遭遇障礙的拐點,間接影響玩家的行為思考邏輯,涌動的道路偏離了由游戲文本所擬定的規則,玩家通過即時反應能夠創造出與常規開放世界游戲截然不同的體驗。

游戲中心能夠此起彼伏不斷涌現的原因,正來自元素之間的碰撞。首先,這一定程度上歸功于足夠“精簡”的畫面,《曠野之息》運用大量色塊將環境進行概念分割,模糊元素與元素之間的獨立感,使玩家不用過于融入游戲氛圍之中而能夠下意識地將元素從畫面之中剝離并重組。場景畫面自然的被抽象為元素排列其中的一個個謎面,假設給予一串元素組合“持弓騎馬奔跑在草原上的波克布林”,玩家就能即時建立一個想象力數據庫,“清除這個敵人或是置之不理”—“如何擊敗這樣一個敵人?”—“直接戰斗或是利用其他方式”—“戰斗結束后的方向”,每一個決定在產生的階段涌現多種選擇,每個選擇在確立的一刻都是“延異”的狀態。由此,每一位玩家實際進行的交互行為會為自己創造出獨一無二的游戲體驗,這些水到渠成的反饋本應該就是這個游戲世界的運行規則,“造物主”所建立的游戲中心在此沖擊之下消退。在這般的涌現式空間之中,玩家欲利用的交互手段無須合理,這便無形之中成就了自由——最終解決游戲謎面的答案甚至連游戲創造者都不曾設想過。

三、宏大敘事的消解:“野炊”主題的誕生

在宏大敘事所建構的世界之下,盡管玩家明晰游戲的主題與自己的目標,仍會脫離游戲傳達的客觀訊息的約束,關注起非緊要事物,從而走上“以自我為中心”的道路主動從主導敘事之中迷失。宏大敘事被“延異”影響不時地喊停,甚至被本應處于被動地位的玩家搶了風頭。不可否認,一直以來為開放世界類游戲所宣揚的宏大的主角地位在玩家的體驗活動的審判下逐漸消解。

同為后結構主義代表的利奧塔,對于宏大敘事的權威地位持質疑態度,批判對“元敘事”的統一、主導地位的普遍認同,只有通過解除這一合法化神話,才能將當代科學重新合法化。[9]實際上“元敘事”代表的科學真理不過是眾多話語類型的其中之一,一旦破除其統治地位,各話語之間便呈現平等態勢,無高低之分。在結構主義視角下,電子游戲可看作以計算機的執行算法話語的數據庫敘事類型,而其中由“元敘事”建立起來的宏大世界意識形態則是我們作為玩家被迫執行的以通關游戲為最終目的而不得不聽從的命令。在《曠野之息》中,自游戲起始就塞給玩家了一個通過“提升實力”解開海拉魯大陸“勇者”傳說的核心任務,而后續的旅途之中,無論是重要的npc或是無關緊要的路人,甚至林克自身不斷重啟的記憶,都在催促著玩家接受“勇者就是我自己”的事實,只有打敗最終的敵人“災厄蓋儂”,才能實現“解救公主”的最終結局。平等話語使一種情況成了可能,那就是讀者用想象力將有系統的信息進行分離并重新組合,這是由自上而下流動傳達的結構被顛覆為由外部將此結構進行解體重組的非傳統權威話語的誕生。當《曠野之息》玩家發現在地圖中漫無目的的游歷是如此具有趣味性的活動時,多數人都選擇了將最終決戰的時間再推遲一些,“干什么都好,除了救公主”的想法總是浮現于玩家心中。

想象力因素不再是單純用于理解“元敘事”意義的工具,而演化為一種新型話語的營造方式,一種如同幽靈一般靜謐的精神理解氛圍[10],閱讀行為不再標為了與作者思想達成共識,反而衍發出了宏大敘事的“異端”。游戲文本的特殊閱讀行為被稱為體驗過程,源于其非傳統文本類型的雙向反饋的機制,脫離故事主線生發的邊緣化游戲行為是對游戲中心結構的分解與宏大敘事的消解。海拉魯大陸是虛擬世界烏托邦,既可攀登雪山頂峰也能穿梭熔巖火山,既可悠閑的觀景露營也可尋找刺激與強力的敵人一戰……在這廣闊天地中無盡游歷的樂趣,總歸是大過救出公主后被告知“游戲完結”,由此玩家自愿選擇反抗“元敘事”的合法性。最終,具有英雄主義色彩的傳說遭到了瓦解,整個世界口口相傳的“勇者”成了甘于在末日之下荒野求生的普通人,游戲主題說是“野炊”也不為過。

四、結語

游戲跟隨后現代步伐,登上了從前大眾文化難以企及的藝術舞臺,而其在技術層面又確是附庸于以數據庫原理為主導的科學真理的統治力,這看似是一場權威與反權威、理性與反理性的矛盾沖突。在這樣的沖突之中,以作者、文本為關注中心的研究開始向讀者或者說體驗者本身偏移,雖并非徹底瓦解了建立于文本之中的主導力量,但也已默許本處于被動地位的讀者動用非理性力量對文本理解方式作出一定改變。

開放世界類游戲也是對于傳統游戲一定程度上的反叛,傳統游戲所建立的一般判定規則在不斷地改革之中也淡化了一些專制色彩,游戲引導逐漸隱化后,通關規則轉化成了玩家的活動準則,游戲依舊規定了所有元素自身的性質,而玩家可以做的就是活用元素特性,將元素與元素之間建立起不被定性的聯系,聯系的建立過程是玩家對于游戲感知隨機應變的過程。在思維不斷發散的過程中,“延異”所架構的抽象游戲空間如同海膽狀向外輻射擴建,而看似平面的游戲地圖上實際上已滿布類似的結構,這些新的中心刺破了游戲主線的完整性,使其不能一氣呵成。

反“元敘事”合法性是讀者地位提升的重大標志,游戲敘事的“野炊”傾向是對宏大敘事“終結”之勢的預言。電子游戲文化的特性提示了一種重要的研究方向,傳統文藝作品對宏大敘事的消解只存在于意識建構之中,而這種擁有特殊媒介優勢的藝術形式卻能夠將實際反饋作用于瓦解宏大敘事的實際行動之中,對于未來的游戲方向形成了一定程度的啟發。

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