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淺析“橙光游戲”模式在語文教學中的運用方向

2021-10-30 18:08:35謝思妤
科學與生活 2021年19期

謝思妤

摘要:橙光游戲是一種在線互動閱讀體驗的新模式,具有互動性和情境性。利用橙光模式特性開發出語文教學輔助性軟件,或開辟語文教育發展的新空間。本篇從語文教學的四個方向入手,揭示出未來橙光模式在學生文化常識拓展,課外閱讀深入化,教師自讀課文教學,寫作教學上可能的發展趨勢,同時點明了“橙光游戲”語文學習模式在開發中應當注意的問題。

關鍵詞:橙光游戲;互動性;情境性;語文教學新模式

橙光游戲是近年來新興的一種使用橙光文字游戲制作工具所制作出來的文字游戲,橙光游戲是一個互動閱讀社區,開創了一種全新的在線互動閱讀體驗模式,開拓了文娛產業新品類1,推出后受到青年人的歡迎和喜愛。從本質上來說,橙光游戲的是一款閱讀類的游戲,玩家在閱讀中做出不同的選擇,達到不同的結果。游戲的過程其實就是閱讀小說的過程,其與傳統的小說閱讀不同之處在于,橙光模式具有較強的情境性和互動性。從橙光游戲的兩個特性出發,將橙光模式進一步開發成教學軟件和產品,合理地運用到語文教學中,使其成為除微課,翻轉課堂外,現代教育技術發展的一種新方式,補充語文課堂學習,或將成為語文教學創新空間的一種新探索。

一、“橙光游戲”模式互動性與情境性特點的分析

開發語文教學新模式,首先要清晰地認識開發工具的特點,橙光產品的特點即互動性和情境性。互動性是指兩方在某活動中互動的特性。在橙光模式中,主要是人與軟件進行交互,這種交互的特點首先體現在趣味性上。交互設計是由工業設計師——比爾·莫格里奇提出的,他在對筆記本電腦研究設計后提出:人與機器之間的關系可以通過交互設計取得快樂的情緒。2這種快樂的情緒會成為興趣的源泉,激發學生學習語文,拓寬文學眼界的內在動力。第二,互動性也帶來了交流,使學習者具有更高的參與度。傳統閱讀的交流多半在于讀者對文本內容的理解,而橙光模式的互動性交流更有作品對讀者的反饋。讀者的選擇不同,產生的結果也不同,這一點可以運用在學生語文背景知識的學習上,例如設計有關古代文化常識學習的軟件,學生根據畫面和聲音,可以一步步選擇自己感興趣的文化常識進行深入地學習,而不是簡單地,廣泛地,表層地,籠統地學習全部的文化常識。第三,互動性帶來語文學習的探索。語文的學習是一種文化的學習,文化的繼承和創造需要學習者進行不斷地探索,在橙光模式中,學習者可以通過淺入深出的互動達到探索的目的。

情境性是“橙光游戲”模式的另一特點,所謂情景性,情境即情況、環境,是由外界、景物、事件和人物關系等因素構成的某種具體的境地。學習總是與一定的課堂教學背景相聯系的,這“一定的課堂教學背景”,就是特指的“情境”。3它能帶給我們情感化和感官化的學習體驗。在橙光模式中,受到軟件中與文字相互匹配的聲音和畫面的影響,學習者往往會有身臨其境之感,可以進行沉浸式的學習。這一點在小說閱讀上,可能會限制讀者的想象空間,規定讀者想象的方向,不利于讀者獲得個體性的閱讀體驗。但是在語文教學中,卻可以使學生明確學習的方向,獲得學習的興趣。例如,通過帶有動畫效果,有創意的思維導圖,學生可以明確知識體系,通過圖片或者動漫展示,學習者可以利用畫面,加強對所學知識的記憶等。總之,將橙光游戲模式的學習性與互動性運用到適當的方面,都會對語文教學產生積極的作用。

橙光游戲的制作和設計都較為簡單,是教師經過簡單學習后可以隨時自主設計和制作適用于課堂教學或作業布置的較為簡單的互動軟件,而研究團隊可以通過對學生學情和知識的系統性分析,進一步設計出更加體系化的語文學習系統,通過市場進行推廣和銷售。

二、“橙光游戲”模式在語文教學中運用方向的探討

1、應用在學生對文化常識的學習上

在探索橙光模式之前,事實上已經有游戲軟件公司將游戲與文化常識結合起來,創造出了廣受歡迎的文化創意游戲。例如,騰訊游戲追夢計劃就發行了一款由光子工作室群制作的解謎游戲:《畫境長恨歌》。為堅持恪守詩歌文化本身,《畫境長恨歌》配以詩歌原句注解賞析,對每句詩都做了全面和細致的考證,玩家只需點擊游戲底部按鈕就可一探究竟。這些詩詞注解并不追求唯一的“標準答案”,而是盡可能更多地呈現古往今來多重視角,引導用戶進行自主解讀。力求做到用更加通俗易懂的方式傳遞詩歌含義,平衡專業性與藝術性。4總的來說,《畫境長恨歌》為橙光模式在普及文化常識軟件開發上提供了一個比較優秀的先例和范本。一方面,通過鼠標的點擊和觸控可以引發軟件對古代的器物進行介紹,同時通過逐步流轉推動情節的發展,畫面的全景性幫助讀者把握細節;另一方面,開發者在制作中又參考了多家博物館,文博機構出版的各種文獻資料,為各種知識提供了歷史性的支撐。這也應當是橙光模式未來在此方面發展的方向,畫面與知識結合,音樂與傳統結合,實則為吸引年輕人目光的文化創新性發展。而與手游,網絡游戲相比,橙光模式其實具有巨大的成本優勢,借助橙光公司已有的服務器與平臺,較為簡單的制作工具使人人都有可能成為軟件的開發者。反觀手游與網絡游戲的開發,其開發成本包括制作成本,人工成本,維護成本等是非常高的,國內大部分網絡游戲的投資也基本上是3年、50人、2000萬元上下。過高的代價使不少不具備雄厚資金實力的開發者們望而卻步,橙光模式能有效彌補這一缺陷,使感興趣者,學習者都成為創作者,為市場提供更多優質的文化常識普及范本。

2、運用在閱讀材料的展現上

根據《全國國民閱讀調查報告(2015)》的調查結果,2017年,我國有兩成以上的國民有聽書習慣。其中,0—17周歲未成年人的聽書率為22.7%,與成年國民的聽書率(22.8%)基本持平。具體來看,14—17周歲青少年的聽書率最高,達28.4%。此外,青少年在閱讀時更偏愛小說閱讀,科普類書籍的閱讀,對理論性較高的書籍閱讀指數偏低。由此觀之,將橙光模式運用在閱讀材料的展現上,可以有針對性地開發有聲閱讀的軟件,使軟件不僅有背景音樂,也可伴有背景朗讀,尤其是在詩歌閱讀材料的展現上,甚至可以開發跟讀模式。而針對理論性較高的議論文,橙光模式可以將此類文章層層拆解,分為不同的理論層次,層級化地進行展現,引導學生在觸控中理清文章的思路。例如,語文人教版高中語文必修四課文《談美》,作家朱光潛說理透徹,語言優美,但課后教師引導學生閱讀朱光潛其它說理文章,學生的反映卻往往較為平淡。橙光模式可通過開發將美學原理與作者說理加上思維導圖或畫面相呼應的軟件,激發學生閱讀說理性議論文的興趣。

3、運用在自讀課文的學習上

國家統編初中語文教材一個突出特點就是,試圖構建“教讀—自讀—課外閱讀”“三位一體”的閱讀教學體系。在這個體系中,自讀課是一個重要的創新點。可以說,它是聯結課內與課外的重要紐帶,是實現學生素養提升的關鍵環節,是實現“教是為了不教”的有效渠道。5但是,自讀課文的學習也需要教師通過導讀課進行指導。怎樣檢驗學生自讀課文的學習成果,怎樣使自讀課文真正發揮它們的作用,一直是語文教學界研究和探討的話題。將自讀課文與橙光模式結合,開發新式的助讀系統,可以成為檢驗學生的學習成果的新方式。此時的橙光模式將不再與科普、娛樂結合,成為一個完全的學習型軟件,教師有針對性地概括出傳統教輔資料上的重點與難點,改編成橙光軟件,使學生學習語文課本,不再以教材全解,教材幫為全部的指導,而是通過提供出多樣化的選擇,讓學生的語文學習脫離傳統慣性思維,以適應創新型社會的發展。

4、運用在寫作的學習上

提升學生寫作能力的方法,往往被概括成三個詞,多讀,多寫,多練。讀什么類型的文章,對寫作水平提升產生的效果是不一樣的。但是歸根結底,在閱讀時不只是注重文章的內容或情節,而是時刻關心作者所運用的寫作手法,融入思考,加以臨摹,是提升寫作水平的捷徑。橙光模式可以在閱讀上給予學生輔導和支持。通過閱讀材料的展現,首先教會學生閱讀的方法。其次,中學生進行作文寫作,第一要使文章整體結構合理完整。橙光模式的缺陷是不能提供整體性閱讀,其情節給人的感覺是支離破碎、分散的。這恰恰有利于文章結構與脈絡的清晰展現。將優秀的范文以橙光軟件的形勢表現出來,將極大地方便學生的理解與學習。第二,要注意每一個句子的錘煉,怎樣把句子寫的準確,鮮明,生動,重要在于描寫手法和表現手法,橙光軟件可以將范文中的優秀例句單獨列出,逐句分析,方便學生的學習和臨摹。通過讀檔等設置,學生可也以將橙光軟件變為自己的摘抄本和寫作練習本,為體系化,長期化的寫作學習做好準備。

三、“橙光游戲”語文學習模式開發中應當注意的問題

1、尊重文學歷史事實

要區分開橙光游戲和橙光學習軟件。橙光游戲帶有小說創作的性質,其內容的一部分是虛構的,而作為學習軟件的橙光則是以知識的教授和傳播為目的的,所以必須尊重文學與歷史的事實,避免對學生造成誤導。

2、切忌過度游戲化

為了增強學習軟件對學生的吸引力,部分內容在設計時可以適當融入娛樂性的內容,但作為學習軟件,這種模式下的橙光游戲仍然要以知識為主,不可本末倒置,否則只會適得其反。

3、應用中注意電子顯示屏可能引發的視力問題

橙光游戲雖然可以通過下載到電子設備上,不需要連接互聯網進行暢玩,但是電子顯示屏終究會對青少年視力有所影響,這點與大多數網課所需要注意的缺點一致。考慮到橙光游戲還不同于網課視頻可能有時間和課時限制,橙光模式往往一經使用便可通向結局,所以制作者最好將使用時間也納入思考。可以通過在相應進度上增加保護視力的彈窗提示來防止青少年長期使用學習軟件。

4、增強橙光作品畫面和內容的版權意識

橙光閱讀與傳統閱讀的不同還體現在這種閱讀是伴隨著畫面和聲音的,所以,尤其是將會公開發表的學習軟件,必須要注意聲音和畫面的版權,堅決杜絕抄襲和套用,從源頭樹立版權意識,營造清爽的創作空間。

“橙光游戲”新模式運用到教學中,對教學方式轉型可能產生的影響是巨大的,但截至目前此方面的研究、制作仍然是空白,橙光依然僅僅停留在小說閱讀性作品的創作上,這使得其受眾群體主要是女性,目前橙光游戲公司也已經有不少簽約作家,是國內領先的互動閱讀社區。所以,我們更要以發展的眼光看待橙光游戲,期待未來它將會創造的無限可能。

參考文獻

[1]中國新聞出版社研究院、全國國民閱讀調查課題組.全國國民閱讀調查報告(2015).北京:中國書籍出版社,2018

[2]葉圣陶.落花水面皆文章-葉圣陶談寫作.北京:開明出版社,2017

注釋

1公司簡介.橙光游戲官網(https://www.66rpg.com/redirect/us),2021-07 -22

2過莎.交互式書籍設計研究[D].江南大學,2008

3宋景芬.情境性學習的遷移訴求.《CNKI;WanFang》,2008

4劉希堯.傳承中華千古名篇,《畫境長恨歌》數字演繹詩歌之美.光明網(https://e.gmw.cn/2020-08/06/content_34065269.htm),2020-08-06

5陳恒舒.統編初中語文教材自讀課文的設計思路[J].《語文學習》,2017,(11):12-14

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