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論VR繪畫空間中的身心合一機制
——基于梅洛-龐蒂的空間現象學研究

2021-11-11 16:37:48
文藝理論研究 2021年5期

蘇 昕

傳統的繪畫模式是在二維空間有限的畫布上創作的,畫家通過虛實對比、大小對比以及透視等繪畫方法使得畫面呈現立體的效果,力圖還原真實世界與真實空間。虛擬現實繪畫是虛擬現實技術發展到現階段的藝術創作的新媒介,也是一種新的藝術形式。這里的藝術形式指的是藝術作品的內容、表現手段以及外部形態的綜合。在計算機生成的三維空間作畫,用立體的無限的虛擬空間替代平面的有限的畫布畫紙,創作者通過虛擬現實頭顯,配合繪畫手柄,在計算機生成的空間中進行藝術創作,從不同角度描繪,還可以穿梭于自己的繪畫作品之中進行修改整合和比例縮放。觀者可以通過佩戴頭顯欣賞繪畫作品,穿梭于作品之中,全方位全視角欣賞畫作。觀者亦可通過外接屏幕觀看創作過程。新技術在新時代與藝術的結合呈現不同的樣態,這也對技術哲學提出了相應的理論要求。國內外學者關于虛擬現實技術的研究主要集中于技術應用層面,也有一些從現象學視角探究一般性虛擬現實技術的文章,但研究虛擬現實繪畫這種新形式——尤其是從哲學視角來研究——的文章尚未在知網等平臺中檢索到。有些從現象學視角探究一般性虛擬現實技術的理論不適用于虛擬現實繪畫的情境。比如說,虛擬現實技術中的身心分離,身體處在現實空間,而心靈則在虛擬空間中將意識呈現出來,虛擬現實技術造成了身心分離。與傳統繪畫相比,身心分離了嗎?空間的秩序改變了嗎?身體空間和虛擬空間的關系是怎樣的呢?虛擬空間是虛擬的還是真實的呢?針對以上問題,本文將結合梅洛-龐蒂的現象學理論逐步展開深入討論。

用梅洛-龐蒂的知覺現象學理論來探究前沿虛擬現實技術關于身心二元謎題的路徑是創新的。本文從空間現象學的切口入手,撕開這種新技術形式和新藝術媒介即虛擬現實繪畫中的虛擬現實空間的面具;從創作的動態過程切入,用現象學理論來清楚闡釋身體空間和虛擬現實空間,并用梅洛-龐蒂的侵越概念來論證這種動態的雙向關系,突破虛假真實的二元辯說,最終走向意義的升華。

引論: 從VR到VR繪畫

虛擬現實技術的發展歷程也是人不斷進行技術創新,認識和改造世界的過程。1935年,斯坦利(Stanley G. Weinbaum)的小說提出了沉浸式虛擬現實體驗的設想。1960年,美國學者約瑟夫·利克萊德(J.C.R.Licklider)發表論文《人機共生》(

Man

-

Computer

Symbiosis

),打開了人們對虛擬現實技術的暢想和思考(Licklider, 4)。1965年,伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在論文《終極的顯示》(

Ultimate

Display

)中提出了“數字顯示屏為虛擬現實窗口”(Sutherland 506)的觀點。它通過力反饋裝置包括觸摸反饋和力量反饋來進行交互,具有里程碑的意義。蘇澤蘭團隊研制出功能頭盔,這是早期的人-機交互界面,使人與技術的交互形式發生了改變。20世紀80年代,麻省理工學院的杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)和齊默爾曼(J. Zimmermn)發明了數據手套,開創了通過手部動作進行交互的精細化操作界面,隨后拉尼爾提出使用“Virtual Reality”(虛擬現實)這個術語。1985年,NASA科學家研制成功了第一套虛擬現實系統VIEW,同時綜合了動作追蹤、頭顯、數據手套以及語言識別等系統,多感知的沉浸性更強的虛擬現實系統出現了。1990年,CAVE系統營造了大型的沉浸的虛擬現實場域,受眾可以在其中自由移動進行交互,它實現了虛擬現實技術與多媒體技術、投影技術等多種技術的融合。1992年,第一次專門性虛擬現實會議在法國召開,確定了虛擬現實技術為虛擬世界和現實世界接口的宗旨。

到21世紀初期,大數據的加持以及人工智能技術的引入,使得虛擬現實技術越來越趨向于一個綜合的技術系統。虛擬現實技術的發展從粗糙的力反饋頭盔到越來越輕便的頭顯,從單一的顯示圖像屏幕到多感知系統,以及數據手套對于關節運動的越來越細化的感知,皮膚衣觸元對于精確動作捕捉的知覺反饋,虛擬現實技術呈現為一個與知覺緊密聯系的越來越敏銳、精準以及系統化的技術形式。5G時代,技術的創新成為VR發展新引擎,VR直播、VR旅游、VR實驗室、VR繪畫等技術與教育和藝術等領域不斷融合,給受眾帶來更為全方位、多感知、多互動的體驗。

技術的發展與藝術等領域不斷融合,藝術是否也有對虛擬現實的探索呢?是否可以在繪畫藝術的長河中發現虛擬現實特征的隱秘痕跡呢?虛擬現實技術與繪畫的結合是否具有必然性呢?首先,從原始人山洞里的巖畫到敦煌莫高窟壁畫,還有法國肖維洞窟壁畫、印度比莫貝卡特洞窟壁畫,洞窟是繪畫的載體,是繪畫藝術得以綻出的物質中介。拉斐爾創作的壁畫,如果把壁畫抽出來印成平面的插圖,那些形象就喪失了作為“整個畫面的優美旋律的組成部分的作用”(貢布里希 174)。繪畫者們借助于洞窟或者建筑物將平面的繪畫呈現在欣賞者可以走入的壁畫的“場”中,走入可以多視角觀看的空間之中,產生身臨其境的心理效應,這和虛擬現實技術的沉浸性特征具有內在的一致性。并且,參觀者通過身體運動來欣賞壁畫。身體的運動帶來建筑序列中的時間和空間的滲透與轉化。通過身體的運動也即身體與世界的交互過程來獲得對于事物的認知,虛擬現實技術也依賴于身體的運動并且強調交互性特征。現已有借助VR技術還原壁畫的嘗試,如現存最早的大型寺觀壁畫北宋開化寺壁畫的VR呈現,它讓人們可以跨越時空欣賞千年以前的壁畫藝術。其次,透視的繪畫技巧,比如中國傳統山水畫散點透視法的應用,使得景象得以多方位地展現出來,讓人獲得臨場感。

從以上的例子可以看出創作者們對于沉浸性、交互性以及多感知性的探索,創作者通過技巧性的創作手法,以及繪畫與建筑結合的藝術形式等拓展二維繪畫的空間內涵,虛擬現實繪畫的觀者則沉浸和穿梭在藝術作品中。在一定程度上,可以說創作者和觀者實現了從對于空間的被動呈現到主動交互關系的轉變。19世紀上半葉,攝影術的發明影響了繪畫藝術,包括創作手法、繪畫結構和內容表達等方面,如安格爾依照法國攝影家納達爾的攝影照片創作的《泉》。技術的發展與繪畫藝術的發展是相互促進的,并呈現互相融合的態勢。

虛擬現實技術與繪畫藝術的結合是一種新的藝術語言。藝術家史蒂夫(Steve)評價虛擬現實繪畫的感受:“VR繪畫不同于其他創意經歷。在創作的過程中,感到唯一的限制是自己的大腦。”他認為空間的轉換帶來創作實踐的挑戰,同時,多角度觀看作品也影響著創作思維的轉化。技術身體的形成才能適應技術場的轉換,身體才能更好地適應藝術新形式。下面,本文將使用現象學理論從創作的動態過程來論述身體空間和虛擬現實空間之間的關系,以便對虛擬現實的繪畫機制進行清晰的闡釋。

一、 身體空間: 作為基點的處境空間

2016年谷歌于舊金山舉辦了世界上第一個虛擬現實藝術展,創作者通過Tilt Brush展開創作,虛擬現實繪畫才逐漸走入大眾的視野。后來谷歌為藝術創作者提供了虛擬現實平臺 Poly,虛擬現實藝術家通過平臺展開繪畫交流,并可以查看藝術家繪畫的過程,讓欣賞者更加深入地了解藝術家創作中的心境和情緒的表達。虛擬現實繪畫硬件系統由頭顯、手柄、定位器以及計算機組成。展示由主屏幕(同步繪畫顯示設備)、副屏幕(創作過程顯示設備)組成,還包括3D打印機以及VR主機。虛擬現實繪畫需要左右手的配合,虛擬空間中,創作者左手持繪畫工具面板,右手抓取顏色(color picker)進行繪畫。創作者可以選擇不同的場景,比如星空、宇宙、下雪等背景,霧、光暈、星星、火焰等不同類型的特效元素以及蠟筆、毛筆和油畫筆等多種類型的筆觸,還可借助標尺(straightedge)、鏡像(mirror)等繪畫輔助工具和繪畫模型進行創作。創作者可以選擇虛擬空間內的點,傳送(teleport)可以將創作者瞬間移動到定點位置。空間的延展沒有畫面邊框的限制,創作者充分發揮想象力進行沉浸式的創作。創作者的思考、靈感在三維空間里顯現。有學者質疑創作者肉身在現實空間,心靈在虛擬現實的空間,處于一種身心分離的境地。如果觀者看見創作者的肉身,看見的“作品”就是虛空。如果觀者戴上頭顯沉浸在作品中,便看不見創作者的肉身。

我們借助現象學的視角來探討上述身心困境。梅洛-龐蒂對于身心二元論是持否定態度的。梅洛-龐蒂給予身體新的現象學內涵。身體是身心統一的,具有特定的內在結構。梅洛-龐蒂從身體出發來研究身體與世界的關系,借助心理學格式塔的理論,將身體闡釋為一個格式塔的整體。比如觸覺、味覺、聽覺和嗅覺等感官知覺都不是獨立運作的,而是共同形成腦海里對于某事物的感知,整體大于部分之和。Tilt Brush中新增的“Audio Reactive Brushes”(音頻響應式筆刷)工具,打開Audio Reactive模式可以讓筆刷繪制出隨播放音樂節奏而跳動的線條。基于力反饋的觸覺界面,用戶可以創建包含觸覺筆的繪畫,同時綜合來自佩戴的HMD的視覺反饋和繪畫過程中的觸覺反饋,幫助改善自身的空間感知并補償視覺反饋(Minyoung and Youngjun 5)。如用橡皮擦擦除畫出的圖案的時候手柄會震動,選擇不同的繪畫筆觸的時候會有力覺反饋。雖然現階段對于觸覺和聽覺的融合還處在一個附屬的添加功能的階段,但仍體現出虛擬現實技術設計對于多感知(multi-sensory)特征的趨向性。虛擬現實技術力圖將視覺、聽覺和觸覺等感官知覺統一為一個仿真的整體。知覺是身體與外界事物相連的方式,是初生狀態的“邏各斯”,身體通過知覺連接世界。

梅洛-龐蒂是從身體的闡釋展開對于空間性的論述的。身體圖式強調身體的各個部位以一種整體的方式結合在身體空間之中,我們擁有不可分割的身體,身體的自然坐標的特征涵蓋了各種各樣的感知和運動功能(Harrison 346)。必須假設一種新型的意向性,使我的身體與物體連接起來,有時使物體同化到我的體內。“我身體是一種內部格式塔,即使擴展,也總是包含其各個部分的差異。”(Hiroshi 103-104)身體空間是身體圖式的表現,是一個整體的空間,是一個源始的空間,外在空間以此為參照。我們在談論虛擬現實空間的時候,已經預設了身體空間的起點。由于虛擬世界中新的時間和空間概念,動覺的含義發生了變化。在虛擬世界中也無法實現沒有運動感覺的感知。視線在移動,并與觀察者保持一致。“保羅·維利里奧(Paul Virilio)將此稱為‘當場出行發明’。胡塞爾將身體的格言作為‘所有方向的零點’具有字面意義。”(轉引自Sepp, et al 347)身體空間是自有方向性的。在虛擬現實空間中,戴上頭顯,沉浸的空間里沒有所謂椅子在凳子的左邊,高樓在花園的后面,虛擬現實的繪畫空間是空白的,手柄在虛擬空間呈現為顏料盤,其隨著身體的扭動而改變方向,一切是以身體為“坐標”和出發點的。身體錨定了一個絕對的起點。身體空間具有定向的作用,如果沒有身體空間的存在,我們無法判斷出虛擬空間里的方向,也即無法創作。二維空間的創作空間局限于一方紙張的空間;平面化的創作中,畫家運用視錯覺的技巧,借用標尺等工具來規劃扁平的空間;而三維空間作畫,運用身體空間度量作品的高度、深度和長度,用身體空間蘊含出虛擬空間來。身體空間是虛擬現實空間的基點。

區別于可測量的實在位置的經驗論的空間,虛擬現實繪畫中錨定身體空間的基點以此展開多維度的虛擬空間。藝術家藤田五郎(Goro Fujita)使用虛擬現實繪畫軟件Quill繪制了《世界中的世界》(Worlds in Worlds),繪畫作品中外星人手里拿著一個水晶球,通過對畫面進行放大,我們可以發現水晶球里是一個新世界,新世界里有推著嬰兒車的女人、坐在椅子上的老人,以及手里拿著水晶球的男生。水晶球放大來看是一個充滿了螞蟻、兔子和書的世界,再對其進行一定比例的放大,我們可以走進兔子的家,看見彈著吉他的螞蟻和一群蝴蝶。虛擬現實繪畫中創作者通過比例縮放的功能將雙手手柄執行拉伸動作對空間進行放大和縮小,藝術家通過空間嵌套空間的繪制方法向觀者呈現了二維空間不可能實現的虛擬現實繪畫作品。虛擬空間的展開是以身體空間為基點的,虛擬空間根據身體的位移和身體的交互動作而延展開來。

梅洛-龐蒂否定身心二元論,強調身體-主體地位,通過身體知覺來感知事物。從身體圖式出發把身體看成一個格式塔的整體,虛擬現實繪畫也將感官知覺統一起來。在這個過程中,身體圖式的整體性決定了身體空間不再是傳統意義上的具體的方向方位,而是一個初生狀態的整體性的原點,“所有方向的零點”。在虛擬現實繪畫中,創作者以其身體空間為基點,用身體空間蘊含出虛擬空間來。

二、 身體空間與虛擬現實空間相互侵越

虛擬現實繪畫不同于傳統繪畫。在傳統繪畫中,創作者受紙張大小的影響以及二維平面的限制,試圖運用光學原理來營造空間感,但那終究是扁平化的、受限的,繪畫作品是沒有深度的。虛擬現實繪畫不同于一般虛擬現實(比如虛擬現實游戲),營造完全不同于現實世界的扭曲時空的虛擬幻境,那是預設好的虛擬空間,是計算機運算的科學語言,身體只要執行相應動作指令,技術便會按照預設好的路徑來呈現。虛擬現實繪畫中身體不是在設定好的科學語言中按照技術設計的程序路徑來展開交互,而是在虛擬空間中自由地進行藝術創作。虛擬現實技術通過追蹤設備可以識別空間范圍內的身體進而進行調試,創作者戴上頭盔,頭盔內置定位器可以判斷創作區域,追蹤創作者的位移進而錨定繪畫空間的原點。觀者以頭部位移和旋轉的角度來延伸虛擬空間的呈現,調整空間展開的角度。

虛擬現實空間是外部空間,身體空間是基點,外部空間是身體空間的衍生,自身體空間介入之前,沒有所謂的這里那里,高和低,無論是觀者還是創作者,進入虛擬現實空間之后,空間隨著身體的頭部轉向而延展空間,突出了身體空間的源始性。外在客觀物體的空間性和“空間感覺的空間性”是一種位置的空間性,身體空間性并非如此,其是“一種處境的空間性”(梅洛-龐蒂 138)。在互動的往世界中去的活動中才能實現身體空間的獲得,身體空間是與虛擬現實空間交互而存在的,是一種處境的空間性,比如藝術家在虛擬現實空間中,拖曳著操作手柄,虛擬筆刷(面片筆刷、體塊筆刷、特效筆刷)描摹出一個立體人像,眉毛之于眼睛的具體位置,顴骨之于耳朵的距離,這一切不是根據現實的人物測算眼睛到鼻子的距離、顴骨突出的角度等具體內容,而是一種身體習慣,一種身體空間的處境性帶來的無須參照的創作,身體在立體人像中穿梭,身體空間和虛擬現實空間不是疊合的,而是身體空間包含著不同的部分。在處境性的空間基礎上又具有空間的想象特征,意指一種投射。這種想象空間是一種主觀空間。黑猩猩和施耐德是梅洛-龐蒂舉的例子,黑猩猩缺少把意義投射到外部世界的能力,這種想象空間需要意向體驗,病人施耐德對于具象和抽象空間表現不同,病人可以在具象空間中準確定位,而在抽象空間中無法定位,梅洛-龐蒂將其理解為病人的運動發生在想象的情境之中,是預設的運動,所以身體的空間是一種處境的空間(梅洛-龐蒂 138)。

對于創作者來說,身體參與繪畫虛擬空間構建的動態過程,強調身體空間的衍生性,而觀者的虛擬空間則為靜態的呈現,更強調身體空間的基點作用。虛擬繪畫空間對于創作者來說,有著創作者的身體空間的“烙印”,在虛擬現實空間之中,創作者構建的空間是基于現有經驗得出的,卻是可以呈現的,基于處境的空間與外部空間交互而形成的,身體空間參與虛擬空間的建構,虛擬空間繪畫的作品是身體不斷侵越的創作力的呈現,是一種意向性的外顯,是一種真實,它以一種科學語言的形式確定下來。創作者與虛擬空間的交互含蘊著身體技術、空間感知和設計思考,賦予空間以創作者特征的處境性內涵,構建圖形-背景結構。對于觀者來說,以身體空間為基點來探索,這一創作者具身的虛擬空間在瞬間被解構成觀者的認知碎片,這一空間的坍縮在觀者進入虛擬空間的瞬間便完成了,觀者的身體旋轉、走近、擴縮等交互性活動使得虛擬空間再次建構,而區別于創作者位的虛擬空間,可以為想象的具象情境,也包含一種意向的投射。這是根據藝術創作和欣賞的不同主體的不同知覺內容產生的動態過程來進行的虛擬空間的界定,體現在這一動態過程中虛擬空間的處境性內容差異化方面。對于觀者來說,審美體驗和實踐認知的差異,以及身體空間的差異性,使其對于空間的處境性內涵因感知不同而具有不同層次和方向的解讀,與此同時,繪畫虛擬空間的特征和表現也有所側重。對于創作者來說,虛擬空間強調交互性能力,沉浸感和多感知內容處于基礎性的地位;而對于觀者來說,與傳統欣賞繪畫的方式相比,首先是沉浸感帶來的視覺等知覺沖擊,交互和多感知內容體現在沉浸的過程中。

對身體空間和虛擬現實空間關系的論證離不開交互的概念。人工智能技術等技術形式也不斷融入虛擬現實技術,這是一種可以進行交互的人工環境。虛擬現實技術的交互性,建立了一個人與虛擬現實技術雙向感知的和諧的人機環境。一般的虛擬現實技術,比如虛擬現實駕車體驗和虛擬現實雪山游覽等,人與虛擬現實技術的互動是有一定的結果導向的,計算機預設好每一幀畫面、每一個動作指令后的情境設置,是一個預設好的以人的知覺體驗為基礎觸發的互動場景,而虛擬現實繪畫是創造性的空間,是完全意義上的身體的投射,正是因為有著身體的投射功能,虛擬現實空間才被納入身體空間之內。身體空間通過意向性的投射活動使得虛擬現實空間被認知,虛擬現實空間通過身體空間的投射作用而顯現自身,如果身體沒有投射的功能,虛擬現實繪畫就無法完成,因此對創作者來說,虛擬現實繪畫的空間是一個立體的“畫板”,是“空白”的空間、意向的投射、交互活動的迸發,才呈現出具有創造性的作品,在這個過程中,觀者的意向的投射充分體現了構想性,將虛擬現實空間納入身體空間,才能賦予虛擬現實空間以意義。

從客觀層面上看,繪畫的創作者轉變了繪畫的經驗,從實在的繪畫體驗到虛擬體驗,本質上是空間的轉換,從現實空間轉向虛擬空間,從平面的二維轉向立體的三維體驗,這種空間體驗的轉變不再局限于真實的繪畫體驗轉向虛假的繪畫體驗,突破了傳統的真實虛假二元對壘的分界線,而強調知覺的真實性,在這個知覺場中,身體獲得了知覺體驗,身體空間和虛擬現實空間構成了一個實踐系統,梅洛-龐蒂論述病人施耐德的例子,強調了處境的重要性。通過身體的實踐,身體空間向虛擬現實空間投射身體的意向性活動,虛擬現實空間被納入身體空間,轉化為身體的習慣,身體空間以一種不斷開放的模式,不斷接納新的習慣的形成。創作者一開始或許會“不習慣”虛擬現實繪畫,因為在其傳統的繪畫習慣的知覺中,沒有此類的經驗,可是在虛擬空間繪畫的過程中,不斷生成空間構造和細節刻畫的經驗,身體空間將逐漸形成一種穩定的身體習慣。

在身體習慣的積累過程中,技術物不斷透明化,而衍生為一種人-技的具身關系。技術物設計符合人體工程學要求,手柄即為創作者的“筆”,在虛擬空間中抓取顏色、繪制場景、描摹立體線條。傳統山水畫中的散點透視法包含著中國傳統繪畫對于樹木山海的獨特審美理解,藝術家如何轉變思維模式和透視技法將坍縮的空間復原、填充,如何描摹空間結構來準確表達山水畫的美感特質,給藝術家們呈現中國傳統繪畫的空間帶來了挑戰。對于觀者來說,虛擬現實繪畫所還原的畫家吳冠中創作的江南水鄉水墨畫,不再只是遠觀的平面畫作,而是可進入水鄉之中享受視覺之旅的三維畫作,觀者能夠徜徉在中國畫中的江南煙雨里,感受到自然風景的魅力與繪畫藝術相結合的完美演繹。虛擬現實繪畫實現了“人在畫中游”的審美情境,同時對于創作者在虛擬現實空間的身體經驗提出了要求。比如傳統繪畫中對于毛筆的使用,其披麻皴的筆法是創作者在繪畫過程中形成的本己身體的繪畫技法,虛擬現實繪畫中創作者對于傳統筆法的呈現在于虛擬空間筆觸的選擇和空間結構的建構等創作者與技術物進行不斷交互獲得的身體技術,只有在不斷的技術體驗中,才能使得虛擬現實繪畫的空間知覺豐富身體圖式的格式塔內容。

身體接納新的習慣,形成虛擬現實繪畫的新的身體技術。虛擬現實繪畫與傳統繪畫的區別還體現在身體對于深度的把握上。深度是一種立體透視的關系,二維空間畫家通過景深,運用透視法或者虛化技法在平面上產生的一種視錯覺,使得“立方體”看起來不是正方形,透視圖本身有一種深度的趨向,身體欲看到這個“立方體”,欣賞者的目光為認識機器,按照創作者的意圖去把握畫面,把握“立方體”,“意味著我組織立方體,目光就是有思維能力的主體的下面的這種知覺特性,主體能把物體期待的反應給予物體,以便物體能在我們面前存在”(梅洛-龐蒂 336)。虛擬現實繪畫中,創作者不再試圖用視覺錯覺來描摹深度,而是展現深度,在雙眼“輻合”和“視大小”的共同作用下,賦予物體的深度以相對位置。深度揭示了主體和空間的關系。深度視覺是指兩只眼睛的不同視角產生的雙目視覺差,腦部反射區域將左右眼所獲得的不同圖形信息進行融合處理,“從而形成了有別于單眼視覺的、具有更明確深度信息的空間深度感”(朱梁 131)。在二維繪畫作品中,空間坍縮和扁平化了。虛擬空間中的繪畫作品,欣賞者左眼和右眼的雙目視覺差,讓觀眾產生一種立體視覺,增強了身體感官對于客觀世界知覺的真實性。對梵高繪制的《星空》(

The

Starry

Night

)原版畫作和用虛擬現實技術描摹的繪畫作品(如圖2)進行比較,雙目視覺差的生理現象對于空間深度的感知使得繪畫空間中身體的在場獲得了沉浸性的體驗。

創作者不僅要轉變思維方式來繪制多重視角下的立體繪畫,而且還要考量光線投射下的物的形態。光線投射造成的物的亮暗和陰影分布是分辨物的深度信息的重要元素。在虛擬現實繪畫中,根據是否受到光照影響,筆刷分為非受光筆刷和受光筆刷,受光筆刷繪制立體圖形則受到虛擬環境的光源的影響,繪制的物體呈現出高光和陰影的變化,即和客觀世界中受光源影響的物體的陰影和高亮部分具有統一的特征。主體的位置的不同會使得虛擬空間呈現不同的光影變幻。本人在體驗虛擬現實繪畫的過程中,選擇雪人的場景,給雪人繪制的長長的鼻子投射的陰影隨著我的身體的移動和視角的變化而產生位移和明暗變化。這一新的繪畫體驗的獲得源于虛擬現實繪畫中的空間屬性。亮暗分布和陰影變化是身體感知深度的表現,同時身體的位移帶來的深度的變化映射著身體與空間的關系。

綜上,身體空間與虛擬現實空間的關系可以用一個詞來概括,那就是侵越。在梅洛-龐蒂晚期的著作中,侵越這個概念被組織起來。侵越的概念被梅洛-龐蒂用來思考本己身體,后來逐漸用來思考同他者的關系。侵越表明身體主體不再是先驗的旁觀者,世界不是面對著身體,而是參與身體,相應地,身體同世界不再有明顯的界限,而是一種接觸關系。侵越強調身體不僅是被動的一方,同時也呈現主動性與被動性相結合的特征。梅洛-龐蒂關于手的例子,即左手在觸摸右手的時候,身體既是主體又是客體,既被觸又觸著,是能觸的被觸者。身體同世界亦如此,身體向世界中去,世界也向身體展開來,身體能夠感知世界正是因為世界向身體展現著,身體與世界相互交織,身體也是具有可逆性的存在。身體是能觸的被觸者、能見的可見者、能感知的感知者。梅洛-龐蒂強調身體與世界的侵越關系,侵越表示一種互動,相互交織,相互構建,相互影響。身體空間與虛擬現實空間也可以理解為侵越與被侵越的關系。一方面,身體空間和虛擬現實空間沒有明確的邊界和分化,虛擬現實空間會被納入身體空間的內涵中,改變身體的知覺方式。同時帶來的身體習慣的形成和變化在某種程度上會引導知覺、同化知覺,改變身體已有知覺的內涵。對沉浸感和在場感的追求從根本上來說也是無法脫離人類知覺的。身體是向世界中去,既是看者又是被看者。身體空間因交互而產生,虛擬現實空間又以身體空間為基點,身體空間和虛擬現實空間相互侵越。正是這種侵越的關系,使得空間得以產生。

由于身體空間與虛擬現實空間的侵越關系,因創作者和觀者的處境以及感知內容差異化所導致的虛擬空間的細分差異,也會使得身體空間呈現一定的差異性。對于創作者來說,虛擬現實空間向身體空間敞開,在虛擬現實繪畫的交互過程中,根據身體空間構建藝術作品的空間,是身體空間不可分割的對應物。在充分的互動情境下,帶有深度的繪畫空間會讓創作者形成空間繪畫的身體經驗,將虛擬空間的感知納入身體空間,進而形成肢體記憶的身體習慣。對于觀者來說,以身體空間為基點,身體空間和虛擬現實空間沒有明顯的界線,情境中的身體空間的投射,身體與世界的交互產生知覺的經驗,改變了傳統繪畫欣賞的知覺形式,在這種處境的空間中,身體空間不斷豐富內涵,虛擬現實空間也向身體空間敞開,將虛擬空間的審美體驗納入自身,使得觀者在延伸了身體空間的同時形成了關于虛擬空間的繪畫作品的格式塔的感知效應,這一身體習慣的變化重塑了身體已有知覺的內涵。

以身體空間為基點的虛擬現實空間是身體空間的衍生,身體空間的產生與虛擬現實技術的特征具有內在的一致性,即交互性,交互的過程是身體意向的投射,身體空間通過意向性的投射活動使得虛擬現實空間被認知,虛擬現實空間通過身體空間的投射作用而顯現自身,從一片“空白”到有深度的創造性作品呈現,虛擬現實空間納入身體空間。對梅洛-龐蒂侵越概念的引用更好地闡釋了身體空間和虛擬現實空間的交織關系,使這種處境的空間朝向世界中去,使身體在交互的過程中獲得具有肢體記憶的繪畫技藝。

三、 虛擬空間的意義呈現與現實轉換

有些學者將虛擬現實空間稱作賽博空間,一些學者從認識論角度討論虛擬現實到底是虛擬還是現實,到底是真實存在還是一種幻象,賽博空間中的我到底還是不是“我”,這種虛擬現實情境中的記憶和夢境中的意識又有何不同等,這些研究皆陷入了二元論的僵局。虛擬現實繪畫可以更好地解釋這個問題,打破二元論的困局。其核心在于是否有意義的呈現。身體進入計算機構建的虛擬現實情境中進行意義互動,認知主體通過繪畫活動創造意義、傳達意義,不同于一般性動物對于信號型符號產生反應,身體通過象征性符號產生意義,在其中加入了精神性的內容。“知覺主體通過意向性活動創造意義、傳遞意義。意義的生成和表達活動奠基于身體和世界內在而又超越的關系之中。”(唐清濤 45)如果沒有意義,事物便沒有被感知。虛擬現實繪畫不同于一般虛擬現實技術之處在于藝術形式,一種創造,一種意義的迸發。傳統繪畫中將繪畫的邊界固定,在有限的畫紙上進行創作,欣賞者的視角也被限定在創作者的構圖之中,西方的焦點透視將欣賞者局限在固定的視角中,中國畫中的散點透視,將多個視角融合。虛擬現實繪畫要考量多維視角,要繪制藝術對象的背面、正面、頂部以及任何可見角度,還原物本身。欣賞者以第一人稱視角進入畫作。在繪畫過程中,藝術家需要考量他者的欣賞路徑來進行空間結構的建構,從他者視角出發來進行創作,構建不同的參觀路徑。它可以是安娜·日利亞耶娃(Anna Zhilyaeva)創作的《希望》(Hopes)中由中心向四周輻射的結構,當欣賞者走入繪畫中間時,他對繪畫的主體一目了然;《自由引導人民》的參觀路徑則是由繪畫的“二維形式”走入三維空間繪畫之中,或者《世界里的世界》空間里蘊含著空間的結構,觀者無法在一個停留的空間看見繪畫的全部,它形成了讓觀看者不斷探索的路徑。創作者對于虛擬現實繪畫中的觀者的參觀路徑的建構也是基于空間的建構,創作者的靈感的迸發和創造力的表達,觀者想象力的拓展和知覺經驗的豐富賦予了與技術融合的繪畫藝術新的意涵。

如果沒有人類感知,沒有知覺的呈現,沒有身體向世界中去,虛擬現實繪畫就是一片無意義的空白,對于一個更低層次的、沒有認識和知覺的動物來說,是不存在虛擬現實繪畫空間的,更無所謂三維的立體藝術作品新形式。正是身體知覺賦予了虛擬現實空間意義,后者才顯示出一種真實性,虛擬現實繪畫這種嶄新的藝術與技術相結合的形式豐富了身體圖式的內涵。身體意向性的投射與事物產生聯系,意向性的活動中包含著意義。原創性的藝術作品即身體與世界產生交互的意義體現,身體是參與的基點,通過身體空間和虛擬現實空間的交互產生意義,同時意義也通過身體空間來表達。

身體和虛擬現實世界產生交互的意向性活動,使得身體空間這一處境性的空間將意向投射到虛擬現實空間,通過手柄的操縱表達對于世界的再現,知覺的表達,是真實世界的“一致的變形”,是創作者經驗的顯現,是創作者心緒的傾訴,是創作者創造力的迸發,是創作者有意義的表達,是創作者的“語言”。意義在一種圖形-背景的結構中展現出來,身體空間不斷延伸,與虛擬現實空間互相蘊涵。圖形-背景結構是梅洛-龐蒂對于知覺結構的描述,這種圖形-背景結構構成了意義的單位,與虛擬現實繪畫的處境的空間具有內在一致性。

虛擬現實繪畫的藝術作品可以作為可觸摸的物被陳列展覽嗎?藝術家喬納森·楊(Jonathan Yeo)回答了這個問題。他將面部掃描服務掃描的自己的頭部數據傳到了Tilt Brush中,并在此基礎上通過虛擬現實繪畫創作了自畫像,他還將虛擬現實空間里的藝術作品3D打印成纖維雕塑,使得虛擬現實空間的意向物變成了現實世界中的雕塑(如圖4)。將虛擬空間內的計算機語言打印成為觸手可及的技術物,在一定程度上否定了一些學者強調虛擬現實的主觀意識的理論,比如周午鵬提出虛擬現實總是預先要求主體放棄對真實的堅持,虛擬現實使人自欺,預先消除了一切相信,相信自己是機器并在不相信人們相信的東西中逃避存在。“虛擬現實本身也是一臺機器的產物。它不是主體,但它在言說。它表象為語言對身體的‘規訓’,使其完全服從圖像背后的機械法則。”(周午鵬 77)虛擬現實繪畫創造了新的藝術創作的方式,并且將這種人們以為的“虛擬”與真實連接起來,將“幻境”“想象空間”以一種技術物的形式展現出來,不再是人的自欺以及受控制,而是一種創作的思維的展現。

從身體意義建構理論出發,對于虛擬現實繪畫是真實還是虛假幻想的二元論謎題的打破,更加強調了虛擬現實繪畫的創造力的迸發。在身體和世界內在而又超越的關系之中,意義得以生成和表達,身體知覺賦予了虛擬現實空間意義,顯示出一種真實性,同時意義也通過身體空間來表達。梅洛-龐蒂對于繪畫的關注、對于藝術作品的關注,也是想在平凡乏味的生活中,深刻知覺的刻畫,以達到對于物的意義的升華。

四、 VR伺服機制的批判性反思

虛擬現實繪畫作為一種新的藝術創作形式,區別于傳統的繪畫形式,從二維空間的平面轉向三維空間的立體創作。虛擬現實繪畫區別于一般虛擬現實的交互路徑,創作者以身體空間這一處境的空間為基點,將身體意向投射在虛擬現實空間中,與虛擬現實空間產生交互,身體為意義產生的載體,意義通過身體意向性活動得以展現。在以身體為圖形-背景的知覺場中,身體不斷拓寬知覺的觸角。梅洛-龐蒂后期關于侵越的概念可用以論述身體空間和虛擬現實空間之間互相交織、互相影響的關系,兩者呈現互相侵越的態勢。虛擬現實繪畫體驗通過意向性的創作活動產生意義,豐富身體圖式的結構,突破二元論關于虛擬空間的真實還是虛假的定義,破除了虛擬空間中身心分離的謎題。同時,梅洛-龐蒂的身體理論是一種曖昧和含混的身體理論,后期的空間理論也有些許改變,強調“旋渦的空間”。總之,虛擬現實繪畫是身體的空間的延伸以及和藝術作品的空間糾纏而體現靈感迸發的真實的藝術創作新形式。

同時,現階段VR的伺服機制依然存在一些問題,影響著創作和欣賞體驗,比如交互過程中存在的暈動癥現象是VR亟待解決也是影響體驗感受的問題。暈動癥使體驗者出現眩暈、頭痛和眼花等癥狀。究其原因,本文認為有以下幾個方面。首先在于技術本身,頭顯的屏幕刷新率低導致延遲,感官知覺與幀率不同步會產生視覺眩暈感。其次在于技術預設的知覺機制與身體知覺機制的差異,學者蘇麗提出現行的虛擬現實技術預設了知覺要素相互之間獨立作用的知覺哲學,“與自然知覺經驗‘圖形-背景’的可逆結構背道而馳”(蘇麗 114)。除了上述原因,回溯到身體動覺感知機制上來思考,在虛擬現實體驗中,頭顯呈現的虛擬空間向身體展開,身體“被”運動了,視覺告知身體是運動的狀態,而身體本身是靜止的,也即視覺知覺和感知運動的前庭中樞給予的信息不匹配,這二者間的信息矛盾使得身體判斷失誤,于是產生了眩暈等不適應癥狀。而虛擬現實繪畫,無論是創作者還是觀者在動覺機制本質困境的前提下,身體不再被動“運動”,而是主動向虛擬空間展開,在動捕區域內自由移動,主動探索和引導,這使得身體內部在保持信息統一的基礎上,轉化為身體-主體的體驗感知,并且完成與虛擬事物的交互與反饋。

然而,技術層面的畫面延遲以及刷新率不高導致的眩暈癥狀依然存在,尤其是長時間沉浸在虛擬空間中,頭顯過重也會使得身體的舒適感降低,進而影響創作過程和欣賞過程。要解決暈動癥的發生,首先要使得身體內信息得到統一,技術要基于身體的動覺發生機制來達到對身體的適應。在虛擬空間中,“暈動癥的反應與前庭和視覺信息差異息息相關”(Rebenitsch 44)。技術要從源頭統一身體的動覺信息傳遞。其次,只有不斷提高虛擬現實繪畫的技術水平,頭顯輕便化,分辨率和刷新率提高等技術參數不斷優化,才能為體驗者提供更具沉浸感、交互感和多感知的繪畫體驗。

虛擬現實繪畫定位器安置在以創作者和體驗者為中心的四角,比如虛擬現實裝置HTC VIVE大約在20.25平方米左右的區域內感應身體的動作指令和定位位置,頭顯連接線的存在也使得觀者或者創作者在有限的空間內體驗,這一虛擬空間的有限性使得創作或欣賞過程受到限制。身體對于技術的“適應”一定程度上體現了海德格爾的座駕理論。但新技術和藝術形式的成熟需要技術不斷地發展,這也要求開發者和設計者要在技術研發過程中讓虛擬現實繪畫裝置更加貼合人體工學,以身體的知覺機制為技術設計的原點,如此,才能使得虛擬現實繪畫體驗者們自由地創作和欣賞不設限,人技關系更趨于和諧。

注釋[Notes]

① 虛擬現實的3I特征。1993年,美國學者(Burdea)和(Philippe)在《虛擬現實系統和它的應用》(

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② 知覺是由Perception翻譯過來的,不可以直接翻譯為感覺,因為感覺停留在感官的直觀層面,比如聽覺、嗅覺、觸覺和味覺等,知覺不僅僅是感覺,而是一個整體性的知覺的綜合,知覺是借助身體處在世界之中,知覺是身體對于某物的知覺,物不能單獨地存在,而是在一種處境的空間中存在。而對它的破譯旨在將其每一細節再置放到適合它的感知境域之中。參見梅洛-龐蒂: 《知覺的首要地位及其哲學結論》,王東亮譯,北京: 生活·讀書·新知三聯書店,2002年,第74頁。

③ 包含兩個方面的含義,本源的先驗的技術是指身體與生俱來的一種能力和特質。身體技術的另一方面內容又和外在的技術物的產生和發展密不可分。重復的身體技術過程才能成為習慣的方式。參見Chris Chesher.

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④ 關于侵越的概念,梅洛-龐蒂指出,這種同一性并非絕對同一,我的肉身被世界的肉身所分享,世界的肉身反射我的肉身,二者本質上處在一種互相對抗又互相融合的侵越關系中。參見梅洛-龐蒂: 《可見與不可見的》,羅國祥譯,北京: 商務印書館,2008年,第317頁。“肉身”的“可逆轉性”,闡釋的是在觸和被觸、能感知和被感知之間的“互相展開、互相交織、互相侵入以及互相滲透在一起”交織的侵入的本體的肉身,在對本己身體的感知之中覺察到這種“轉換”,而“轉換”在此也不是一種單純的、無利害的對于關系的描述,“轉換”即是“侵越”,或者說,“被侵越”。參見寧曉萌: 《試論梅洛-龐蒂后期哲學中的“肉身”概念》,《外國哲學》,趙敦華編,北京: 商務印書館,2012年,第227—249頁。

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