■楊碩
隨著計算機技術及大數據的普及,虛擬現實藝術成為近幾年來新媒體藝術的主要發展趨勢。影視作品的360 度全景觀看,網絡游戲的“第一視角”浸入式體驗,傳統藝術的虛擬化空間還原,博物館里能夠“動”起來的文物等等,這些都是虛擬現實技術在當下新媒體藝術中的應用與普及。虛擬現實技術的定義是這樣的:“虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術,又被稱靈境技術,是一個綜合數字圖像處理、計算機圖形學、多媒體、模式識別、網絡、人工智能、傳感器以及高分辨顯示等技術,融視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺感知為一體,生成逼真的三維虛擬環境的信息集成技術系統”。
索尼Play Station 研發部門的負責人理查德·馬克(Richard Marks)認為,創造沉浸感需要具備的五大因素,“一是穩定的圖像質量,圖像要逼真流暢,無‘窗紗效應’;第二是精確的頭部追蹤,如果追蹤不精確就會導致用戶頭暈;三是手和身體的虛擬,要做到讓用戶感覺自己的身體處于虛擬的世界之中;第四是環境反應的連續性,例如當你把一個物體放在桌子時,你回過頭去它應該還在那里;第五是社交,其他人也應該存在于虛擬現實空間里”。
媒介即中介或中介物,存在于事物的運動過程中。傳播學意義上的媒介是指傳播信息符號化的物質實體。1964年,馬歇爾·麥克盧漢在他的《理解媒介》中告訴世人,“媒介即是訊息”。一切媒介都不是獨立于傳播內容而存在的,傳播真正傳遞的是媒介的特性,媒介本身就是傳播的內容。在藝術學中,藝術媒介是指藝術家在藝術創作過程中用來表現藝術構思所使用的物質或非物質的工具,比如繪畫中的顏料、紙張、或者色彩、線條,音樂藝術作品中的節奏或者旋律等。這些藝術媒介是藝術家藝術構想的外化與表達,是藝術作品的重要組成部分。
近百年來,隨著科學技術的進步與發展,媒介己經從傳統的物質性媒介發展到數字化、虛擬化媒介,藝術創作也經歷了一個技術與藝術不斷融合創新的過程。19 世紀隨著工業革命的開始,“藝術媒介化”成為人們關注的焦點。本雅明在《機械時代的復制藝術》一書中提出了“藝術媒介化”的思想。藝術媒介化是藝術家對新技術帶來的藝術承載媒介的思考,比如因無線電技術而普及的廣播藝術,因攝影技術而發展起來的電影藝術等。人們逐漸意識到,藝術媒介與藝術創作的內容一樣重要,甚至在一定程度上來說,藝術媒介決定了藝術作品的特性。
馬克思主義哲學認為“世界統一于物質而存在”,即所有的客觀現實都是物質化的存在。那么從哲學范疇來看,“virtual reality”虛擬現實,實際上是對物質世界的模擬,使人們在認知上認為是“真實的”,但事實可能并非如此。因此,在哲學領域內,“virtual reality”被翻譯為“虛擬實在”。麥克盧漢在《理解媒介》中強調,“任何媒介對個人和社會的任何影響,都是由于新的尺度產生”。
有學者對“沉浸”有這樣的定義:“原指事物完全浸泡或沉入水中,后引申為人全神貫注于某種事物,處于某種境界或思想活動中。無論是原義還是引申義,‘沉浸’一詞都有‘自然而然’和‘無壓迫’的內在指向”。
不同歷史時期虛擬空間的創造方式與藝術創作的媒介密切相關,在虛擬空間出現之前,影像記錄技術沒有差異。虛擬空間的創造分別由繪畫、音樂、文學等藝術門類承擔,虛擬空間的視覺功能非常重要,聽覺感知和敘事文本分為三個部分。虛擬現實藝術的誕生,源于人類并不滿足于這種藝術表達模式,作為一門綜合性藝術,沉浸式虛擬現實藝術體驗,是虛擬現實藝術具有代表性的表達方式之一,目前廣泛應用于VR新聞,VR體感游戲,VR社交,VR電影等。在虛擬現實藝術作品中,通過借助VR 眼鏡或者VR 體驗艙,使受眾與當下所處的物理空間環境隔絕,并且能夠全神貫注的投入到當下的虛擬現實藝術中,使受眾產生身歷其境的藝術“錯覺”。
如南京藝術學院美術館2015 年畢業展,一樓展廳內的動漫作品,就是通過一個9米高、1米寬的LED柱,動畫與LED柱尺寸相同,一方面具有圖像的視聽表現特征,另一方面又具有空間造型特征。除了實物的空間展示,插畫專業作品還以4臺電視機的形式呈現在屏幕上。觀賞者可以通過沉浸的方式體驗作品。它擴展了作品本身的內容,其展示方式也具有空間造型的獨特性。
這種方式,正是虛擬現實藝術的“沉浸”式媒介本身帶來的價值。藝術家們在沉浸式媒介屬性的啟發下,進行藝術內容的開發與設計。甚至可以說,有些藝術家們創作的藝術內容,是為沉浸式媒介本身“量身定制”的。
交互性是虛擬現實沉浸式藝術在受眾和藝術本體之間建立的聯系。這里的“交互性”指的是“人對虛擬環境內物體的可操作程度和從環境中得到反饋的自然程度。根據操作者與機器的不同交互方式,又可以劃分成兩種不同的交互,即‘視覺層面的交互’和‘行為層面的交互’”。
人與機器或設備之間的相互作用是“行為相互作用”。虛擬現實沉浸式藝術能給我們帶來一種全新的體驗,完全進入虛擬世界,這只是虛擬現實中提升體驗的一部分。在虛擬場景中,我們也可以參與互動,這讓我們在現實世界中有一種掌控感。這是個開創性革命性的體驗。
交互,言下之意就是相互、彼此的交流與互動。在虛擬現實領域則是指:“用戶在模擬環境內對物體的可操作程度和從虛擬環境中得到反饋的自然程度”。隨著時間的推移和社會的發展,藝術作品不再是殿堂之上不可觸及的神秘之物。人們對于藝術作品的審美需求越來越生活化,藝術家們也逐漸走下神壇,更多的去關注當下。藝術作品也從高清晰度的熱媒介,開始向具有交互性的冷媒介轉化。藝術作品的交互性是指,是藝術家,藝術作品,與受眾之間都能產生相互關聯的藝術表達形式。
虛擬現實技術中的交互性指的是:“參與者與虛擬環境之間以自然的方式進行交互”。在虛擬現實藝術作品中,通過紅外感應與動作捕捉技術,受眾的身體行為可以被虛擬現實系統追蹤,藝術內容可以根據受眾行為發生變化。受眾可以通過動捕手套或者手柄,與虛擬現實藝術作品進行交互對話。由此看來,不同的受眾在體驗同一個虛擬現實藝術作品時,由于個體的差異性,可能會產生不同的藝術體驗效果。
虛擬現實藝術的交互性,弱化了藝術作品內容本身的價值,強調了每個受眾對藝術的感受、感知、感想。使受眾也能參與到藝術的創作中,與藝術家一起,借助虛擬現實藝術媒介化的特點,共同完成一個藝術內容的創作。
“沉浸”的生理意義是讓體驗者感覺自己仿佛置身于設備屏幕上顯示的場景中,體驗者不再是虛擬環境中的旁觀者,而是場景的一部分。體驗者可以在環境中自由行走,與環境中的事物互動,就像現實生活一樣。生理上的“沉浸”是以虛擬現實技術為橋梁,給用戶帶來各種感官體驗,從而讓他們感受到虛擬現實技術構建的世界有一種真實的存在感。
心理沉浸是一種更高層次的生理沉浸,當實現生理沉浸之后,體驗者就像置身于現實世界中,無意識地感覺自己參與了聚會,也是一種忘我的形式,這叫做“沉浸”。這種心理“沉浸”可以理解為體驗者情感的升華。封孝倫認為,視聽是人們進入精神空間和喚醒審美空間的途徑。視聽是人類從物質生活活動中轉化“精神生活活動的橋梁”。視覺和聽覺的感官沉浸就像是情感升華前的必要鋪墊。沉浸之后,你能得到精神上的愉悅。由于生理沉浸和心理沉浸的不同,兩者之間有一個漸進的過程,即生理沉浸是心理沉浸的前提,心理沉浸是心理沉浸的前提生理浸沒的升華。
虛擬現實藝術作品常采用“第一視角”的呈現方式,即在虛擬世界中,受眾以“第一人稱”的方式存在。虛擬世界中的這個角色,我們常稱之為“替身”?!疤嫔怼痹谔摂M世界中與真人的活動行為一樣,所以當受眾進入虛擬世界后,往往認為“替身”即是自己。
由于虛擬現實藝術作品的具有沉浸性和交互性,受眾進入虛擬世界后,大腦神經系統暫時與現實空間隔離,交互手柄可以控制“替身”的動作行為。在某種程度上來說,“替身”就是受眾人體的延伸。它可以代替受眾在虛擬空間內完成審美感知。20 世紀70 年代,“具身”認知理論認為“個體對于事物的認知,不只是大腦在發揮作用,而應是大腦、身體以及環境,三者互為一體的認知結果。”那么如果希望“欺騙”受眾的認知系統,就需要從空間環境和身體感知上下手,使個體的身體感知與所處環境條件相符,大腦的邏輯思維受到干擾,達成效果上的“真實感”。
所以從哲學角度來建構虛擬現實藝術,首先受眾需要借助虛擬現實媒介設備,進入一個封閉式的虛擬藝術環境,避免真實空間與虛擬空間相互干擾。其次,受眾需要有一個角色“替身”。這個“替身”將以“第一視角”的方式代理受眾在虛擬藝術環境中進行審美體驗。最后,要為受眾提供全方位的感官刺激,充分調動受眾的視覺、聽覺、嗅覺甚至味覺感官。
在計算機領域“virtual reality”翻譯為“虛擬現實”,是一種復雜計算機模擬環境系統。在該系統中,通過定位用戶的動作和行為,模擬系統能夠進行數據分析與反饋,使用戶能夠獲得即時互動感,從而產生沉浸于模擬環境中的感覺。
虛擬現實(VR)系統通常需要用三維技術制作虛擬環境,通過立體顯示功能讓用戶沉浸感更加強烈,動作捕捉儀器來定位用戶身體與行為,視聽感知系統來深化用戶體驗。
以目前業界廣泛使用的HTC Vive 虛擬設備為例進行簡單說明。HTC Vive 由頭部顯示器(頭盔),空間感應器以及互動手柄組成。空間感應器幫助用戶界定一個空間范圍,在該范圍內,用戶可以進行虛擬現實體驗。頭部現實器具有顯示與定位功能,即可以讓用戶沉浸于虛擬環境中,又可以定位用戶運動和行為。手柄主要用來使用戶和虛擬場景之間進行交互動作,增強用戶的臨場體驗感。
強大的虛擬現實技術,通過頭盔等一系列可穿戴設備實現眼球跟蹤、運動捕捉和肌電圖仿真、手勢跟蹤等人機交互技術。通過計算機圖像采集或掃描功能,提取人體圖像它可以實時跟蹤眼睛的變化,預測體驗者的狀態和需求,并及時做出反應,達到使用控制設備的目的。運動捕捉可用于記錄真實運動事件中的一系列時間關鍵點,得到獨立的數學參數并呈現出來,完成與參與者的互動。在虛擬現實場景中,我們可以選擇自己的視角,像在現實世界中一樣使用各種工具,你甚至可以調整你的姿勢,做各種各樣的動作。這種控制感使我們的大腦更容易相信虛擬認知,造成深度沉浸。
另外,移動設備上的觸摸屏交互等靈活但具有深度的交互方式,應該是手勢式的跟蹤。人類解放雙手后,一切工具都是手的延伸。因此在虛擬環境中,手勢跟蹤也是一種交互形式。虛擬現實手柄使手勢交互的實現成為可能對。目前,手勢捕捉被用作兩種交互方式,一種是光學跟蹤,另一種是傳感器數據手套。光學跟蹤作為運動場景和數據的交互方式,集成在光學手套上。通常繼承手上的慣性傳感器來跟蹤使用者手臂的運動。眼觸通過虛擬現實手柄,半環頂部的搖桿、兩個箱子和一個觸發器來表示精度手的識別和控制。
當前,僅僅依靠藝術自身的內在力量是不夠的。只有借助外部力量,藝術才能實現自身更先進的發展需求,為藝術和技術的融合提供了可能。虛擬藝術也是通過傳統藝術的新媒體因此,藝術形式的發展離不開數字時代的新技術手段。深入研究虛擬現實技術的發展過程,虛擬現實技術的萌芽,是人類在仿真技術上的第一次大膽嘗試,經過大膽的思想和技術研發,技術的進步為藝術的發展奠定了基礎。當技術發展到一定程度后,它將通過在各個領域的應用滲透到我們的生活中生活的方方面面。
傳媒藝術的媒介化和大眾參與性的特點使傳媒藝術和日常生活之間的形成的不是對立的關系,當整個城市空間都成為媒介,藝術在城市的各種媒介上以矩陣式的方式傳播,網絡、影視藝術都己經滲透到生活方式之中,生活和藝術已經逐漸融為一體。
如今,數字技術的發展必然要經歷技術的變革。從PC到智能手機在到虛擬現實,新興的通用計算平臺都需要新一代的人機交互技術來保證用戶的操作效率和體驗。不同與PC或是智能手機等設備,虛擬現實技術為人們帶來的是一個完整的虛擬世界。然而,過度依賴媒體技術可能會導致人們受到技術的限制和約束??刂萍夹g不再是人的思維活動的物質體現,而是控制人的思維和行為的外力,沒有科技就無法生存。從藝術媒體的角度,似乎也證實了麥克盧漢的觀點。麥克盧漢認為,新媒體的重要作用是提高競爭力,感官和非線性思維作用于人的綜合感覺系統。今天的虛擬現實藝術正在實現這種可能性。