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《刺殺小說家》的游戲敘事與社會想象

2021-11-14 18:03:56蘇夢熙
電影文學 2021年14期
關鍵詞:現實游戲

蘇夢熙

(廣西藝術學院人文學院,廣西 南寧 530000)

《刺殺小說家》改編自著名作家雙雪濤一篇充滿多重意象的短篇小說,講述了丟失女兒的中年男人關寧在追尋女兒下落時被阿拉丁集團相中,讓他去刺殺青年小說家路空文,原因是空文的小說《弒神》中“赤發鬼”影響了集團老總的健康,在刺殺任務快要完成時,他突然發現小說里的女孩與女兒同名且相似,為救“女兒”,關寧放棄了刺殺,并幫助小說家完成了“弒神”。作為路陽導演的第五部作品,《刺殺小說家》繼承了其以往的浪漫化意象表達與將想象和現實高度重疊的影像敘事手段。而《刺殺小說家》更吸收了電子游戲中數字化蒙太奇的鏡頭設計,使敘事更加靈活豐富,實現了幻想與現實兩個世界之間的溝通轉換,并使得電影刻畫的一系列人物如被拐兒童的父母、被父母拋棄的孩子、不得志的文學青年等多層次的內在情感訴求得以抒發。作品從人物情感出發,以游戲敘事來綜合多種影像元素,展現了希望的社會愿景,傳達了人性內在的能量。

一、體驗交互的游戲敘事:使用數字蒙太奇

電影是綜合各門類藝術的創作形式,被稱為“第九藝術”的電子游戲進入電影早已不是新鮮事,從《電子世界爭霸賽》(1982)、《勇敢者游戲》(1995)、《頭號玩家》(2018)中玩家進入游戲世界的設定到《生化危機》(2002)、《寂靜嶺》(2006)對熱門游戲的改編,電子游戲對于動作電影的崛起功不可沒。當下的動作電影在情節設定與鏡頭語言等多方面對游戲的借鑒更多樣化,導演路陽在采訪中承認《刺殺小說家》有著游戲的特質,他提到這部作品的鏡頭設計是對電子游戲尤其是3A大作(高投入、長周期、高消耗的游戲)的借鑒,指出游戲用虛擬引擎來控制的攝影機鏡頭打破了物理的限制,獲得了許多獨特的視角。與電影不同,游戲的敘事方式往往是“體驗式”“交互式”的,根據數字理論家列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)的觀點,實現交互性的數字媒體必須將舊媒體轉變為數字化,而在這一轉換中,數字技術引入了三種蒙太奇方法(空間蒙太奇、本體蒙太奇和風格蒙太奇),從而改變了我們與電影之間的聯系方式:空間蒙太奇指的是跟隨主角的空間運動來驅動鏡頭,本體蒙太奇則意味著在同一時間和空間內本體不相容元素的共存,而風格蒙太奇指鏡頭中不同媒介形式的混合。我們可以通過《刺殺小說家》對三種蒙太奇方法的使用來探尋其游戲敘事手法的形成。

首先是電影對空間蒙太奇的使用。在《刺殺小說家》中,導演遵循了小說第一人稱的寫法,也把視角集中在兩位主角,即關寧——現實中的主角和少年空文——小說中的主角的身上,拍攝鏡頭手法雖然不同,但都是隨著主角的空間運動來驅動:關寧的遭遇發生在現實中,電影大多以第一人稱游戲慣用的POV(視點鏡頭)進行拍攝,如關寧所遭受的幾次頭部受擊時鏡頭空間劇烈搖晃,電影還通過臉部特寫鏡頭來補充人物情感,使觀眾對關寧尋女的不易及性格的倔強與強悍有充分理解;在展現少年空文的冒險時,導演則常用全景鏡頭與俯視鏡頭進行拍攝,并時刻緊跟人物的腳步,使電影更加接近第三人稱游戲視角,觀眾仿佛游戲玩家,增強了對角色的形象投射與對電影空間的沉浸感。值得一提的是,對空間蒙太奇的使用改變了《刺殺小說家》構建鏡頭的方式,這部作品主觀鏡頭較少,鏡頭不再如路陽早期《盲人電影院》中的朦朧曖昧、自我懷疑,而是清晰且迅速。鏡頭的決斷使得敘事節奏加快,同時又根據不同主角視角的變化自動分出清晰的敘事層次,使得電影的體驗與交互性敘事開展更加平穩。

其次是電影對本體蒙太奇的使用。從“小說影響現實”這一吸引觀眾的設定出發,兩個不同的世界的轉換與溝通依賴于數字化的場面調度,即電影利用鏡頭的快速運轉來改變時空,甚至將不同時空的存在牽連在一起。路空文所寫的小說世界中的主要處所“城”由臨時搭建的場景與計算機三維建模相結合,是由數字攝影的場面調度來完成的,如戰爭場景:從少年空文的視線開始,鏡頭先融入燭龍坊街上狂歡的人流之中,直至赤發鬼雕像后,鏡頭飛快移回到隊伍前方鼓臺上,接著便瞬移到了戰場——白翰坊城墻下。本體蒙太奇的使用既從感官上復原了一個巨大無比的城,又將復雜殘酷的戰爭場面展現在觀眾面前,顯現了赤發鬼統治下的黑暗世界。電影還利用鏡頭推移來實現本體蒙太奇,使現實與幻想兩個空間實現無縫對接,例如關寧南下尋找小說家,目光越過蒼茫的江水望向遠方,鏡頭并沒有中斷,而是繼續延伸到遠方蒼茫的大霧中,撥開云霧,少年路空文正在行船,少年回頭,仿佛與另一個世界的關寧對望——許多類似這樣的鏡頭轉換毫無痕跡,抹去了現實和文學空間的界限,使觀眾在兩個世界中達到具身性的轉換,是小說世界和現實世界的互證。

最后是電影對于風格蒙太奇的使用。如同在角色扮演類游戲中,主角具有較強的目標趨向,為了完成任務來組織重要的媒介,電影正是這樣來組織配樂、線索物品、特殊設置的角色。《刺殺小說家》巧妙設置了一些原著中沒有的連接媒介,如關寧記錄夢境的日記本,連接起了現實與文字世界,同時也關聯了重要角色;還有少年空文的鎧甲,其原本是邪惡的魔神,最終成了空文的好伙伴。在有效組織起不同媒介之后,電影的敘事異常清晰,影像可以如此巧妙地被挪用,從真實中剝離現實是為了復原、鞏固、確證以及證實其自身的力量。總的來說,通過對三種數字化蒙太奇的運用,《刺殺小說家》獲得了高度數字化轉碼的鏡頭語言,但正如導演本人所說,使用數字化技術的最終目的毫無疑問不是使電影成為技術的傀儡,而是要超越技術、消除技術在電影中的痕跡,使觀眾完全感受不到技術的存在,這是電影堅守其本質的基本做法。

二、文學與影像的綜合:構造社會想象

社會想象是由當代思想家查爾斯·泰勒所提出的概念,指的是人們想象其社會存在的方式。值得關注的是,社會想象并不是以理論術語而是通常以形象、故事和傳說來表述的,電影作為當代最重要的傳播媒介,正有意無意充當了社會想象的載體。從展現當代社會盲人生活處境的《盲人電影院》到刻畫明末宮廷政治斗爭的《繡春刀》,路陽更傾向于去“想象”而不是寫實性地記錄,將重點放在創作者在影像中“構建”社會的方式上,而這對于《刺殺小說家》來說,就是小說文字和影像交互生成的隱喻世界。

電影從原著中引入了兩個鮮明的隱喻意象:赤發鬼與城。《弒神》中的赤發鬼以現實中阿拉丁集團老總李沐為創作原型,赤發鬼的異動也影響到了李沐的身體;城則象征著被阿拉丁集團蠱惑的人們,李沐表面光鮮成功,背地里陰險殘忍,就像赤發鬼被城里人當作神佛供奉、塑身脫落之后卻是兇面獠牙。這兩個意象也加入了影像的現實補充,如李沐與小說家的關系,原來李沐是小說家父親的商業合作伙伴,因為貪圖利益而害死了小說家的父親,與少年空文一家和赤發鬼的仇恨形成互文性,同時也向觀眾拋出問題——到底是路空文寫的小說“影響”了李沐,還是內心的恐懼與折磨“影響”了他;與原著不同,集團是特地尋找關寧作為刺殺小說家的人選,因為集團認為關寧女兒和小說里的女孩子同名且年齡一致,這樣一來關寧殺人之后就可以稱其精神錯亂,與集團撇清關系,這是現實中的犯罪邏輯,并無任何的偶然性,重構了小說沒有展開的現實。

電影在重構故事現實邏輯時,同時突出強調人物情感訴求的特征。例如少年空文復仇的起因,原著文字描寫十分平靜,僅用主角斬殺一只飛進窗口的烏鴉來影射其悲痛與復仇的決心,電影則以空文看著姐姐死在眼前的慘痛來激發其復仇的決心,顯得更加生動與合情合理;小說家的現實生活處境與心理世界也是原著一帶而過的,而電影卻著力刻畫了一個因家道中落備受壓抑、郁郁不得志但對寫作有著強烈渴望的文學青年,他的外表柔弱,但同時他又是異常執著的,對于寫作的熱愛最終使得“文字通神”,改變了現實;還有集團的代理人屠靈,原著是一位“話癆”律師,毫無任何情緒表現,電影則重新把其塑造為一個因為被父母拋棄而厭惡人類的女子(象征著那些找不回來的“小橘子”),屠靈被關寧尋找女兒的執著所感動,最終棄暗投明。

在電影中,阿拉丁集團對現代人的操縱只是打著為人們幸福的旗號,以替他們建造大廈的名義、保守秘密,隱藏生活的真實意義——而這就是電影所“想象”的各種現代文化所顯露出的深刻用意。《刺殺小說家》以社會個體微薄的力量去撼動巨大的資本主宰,本身就有著悲劇的氣質,借關寧與路空文這兩個角色說明人本身不是軟弱無力的、卑微的,而是有著強大抗爭意志力的存在。找到女兒小橘子成為關寧人生唯一的目標,這是父親對女兒偉大的愛的信仰;寫小說成為路空文人生唯一的目標,這是小說家對文字與精神力量的信仰。現代人從個人的受挫出發,不再相信這個世界,同時也不再相信發生在自己周圍的事情。電影要做的事情無疑是為了通過對善的共同信仰來再次建立起我們與世界的聯系,從對電影的體驗與信任出發,我們重新信任這個世界。

《刺殺小說家》是兩種不同存在方式的綜合:文學的存在與影像的存在,為了達到這一點,電影借用游戲的敘事手段,使觀眾可以在兩個世界中穿梭自如。電影與童年時代的鏡子非常相像,放映過程中觀眾就像孩子一樣處于低動力、高知覺的狀態,但鏡子(銀幕)反饋的事物又并非我們本身,于是使得觀眾與電影中的主人公形成身份認同感。這同時也是游戲形成的過程,游戲畫面通過屏幕呈現在玩家面前,和嬰兒與鏡子、觀眾與銀幕一樣,中間始終保持著一定的距離,當游戲的交互與體驗式敘事進入電影之中時,作品通過互動性完成了“把觀眾整合到境遇中”的敘事愿望,以主動操作的方式有效地形成了在場感,因此帶來其他媒介都不能達到的體驗感,從而也更能形成對主題的認同。作為建構社會想象的主要媒介,今天的電影與游戲在主題上已經可以做到完全共享,但是在拍攝手法、敘事邏輯上還存有些許差異,游戲表現的靈活性給時下的電影提供了新的參考,《刺殺小說家》正是這樣一部借助高水平的數字技術、聯合游戲敘事的電影作品,是中國當下電影工業的又一次飛躍。在借助游戲敘事的同時,電影也不該忘記自己的任務,即要講好一個故事。

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