王 薈 王婷婷(.北京電影學院,北京 00088;.河北大學,河北 保定 07000)
桌面電影這一概念最早由俄羅斯導演提莫·貝克曼貝托夫(Timur Bekmahambetov)提出,他稱其為“屏幕電影(Screenlife Movie)”,是將敘事“完全在電腦或手機的屏幕展開”的電影,即用此種方式“展示當代網絡用戶在現實生活中通過網絡所發生的故事”。其深層體驗是借由操作視窗展現在電子設備桌面內容,與大眾日常經驗產生“擬真感”同構,從而進行非線性組合的敘事形式(或風格)。桌面電影在發展過程中,逐漸特指某計算機操作系統的視窗(計算機實體邊框和屏幕內矩形邊框)所呈現出的各種類型敘事形式,其增多了畫面中電影創作者模擬用戶操作從而產生人為干預,制造出更多的特效交互場景。與手機電影所特有的豎屏交互形式產生了明顯分流,固化為“電腦屏幕電影(screen film)”“電腦桌面電影(desktop film)”以及“電腦視窗電影(computer sreen film)”等,并在項目開發和創作實踐中不斷深化和尋找桌面電影的獨特視聽語言美學,孫紹誼將之歸類于超現代電影(hypermoderncinema)。其他藝術形式也向桌面電影借鑒經驗,2020年,在多國都展示出積極的探索,同時嘗試已經拓展到電影、劇集和短片等不同體量,如中國導演尹宇豪自編自導自演的30分鐘短片《君羊·陰網懼世》,以及來自日本的2集短劇《遠程遇害》(リモートで殺される),56分鐘的美國恐怖驚悚電影《奪魂連線》(The
Host
)。BAZELEVS影視公司(提莫·貝克曼貝托夫創立)為首的影視公司仍對桌面電影有數部開發計劃。隨著“桌面電影”的作品越來越多,開始獲得越來越多觀眾的關注,也為越來越多的觀眾所熟悉與接受。如今,即進入新千年后,電影中特效制作操作越來越多,越來越“擬真”,由于CG技術的成熟,加上越來越便捷的視頻合成器軟件操作,《少年派的奇幻漂流》《獅子王》等作品層出不窮,制造出逼真的動物形象,擁有飄逸的毛發和細微的表情,有效輔助了電影的敘事。可是其并非“真實”,這只是Pr、finalcut和Avid等視頻合成器再輔以插件后產生的千萬變化的視覺效果,是在計算機屏幕上呈現出的創作者的“腦中虛像”。根據神經科學的發展,德勒茲提出的“神經——影像(neuro-image)”的概念,預見的“大腦即銀幕”的影像形態已經完全得以實現,并靈活運用于電影制作之中,成為觀眾接受的表現方式。
電影運用電腦特效的早期比較典型的表現形式是動畫特效。埃米爾·科爾(Emile Cohl)等大師作品問世,線條、圖形、色彩等動畫元素產生運動,并與音樂節奏進行巧妙結合。兩次世界大戰后,以諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)為代表制作的紀錄片中積極探索了字幕和特效的表現。正如諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)所說:“動畫藝術與繪畫無關,它是一門有關運動的藝術。”這句話揭示了動畫與電影才是具有親緣性的,也為之后電影中出現動畫參與進電影埋下伏筆。迪士尼最早打破動畫電影與真人電影之間的界限,以《南方之歌》(Song
of
the
South
,1946)為例,這些電影改變了演員表演思路和拍攝制作思路,尤其是真人影像和動畫合成剪輯成為電影后期制作中的最重要一步,從而引發了影評界對電影“現實”與“虛擬”之間的大討論,“電影是可與動畫相結合的”的制作觀念在這場討論中被逐漸確定下來,逐漸打破巴贊在《電影是什么》中所說的“影像客觀現實中的被攝物同一”。當動畫與計算機碰撞后,電腦特技一經萌芽,就使電影制作開始基本建立在計算機特效合成的基礎上。1975年,喬治·盧卡斯最早做出嘗試,他在盧卡斯影業公司里成立了一個計算機動畫研究部門工業光魔公司(Industrial Light and Magic,簡稱ILM),制作出第一部通過計算機作用于視頻修正和合成投入的院線電影《星球大戰》。大獲成功后,還繼續制作了《星球大戰》系列、史蒂夫·斯皮爾伯格的《第三類接觸》, 巴里·萊文森(Barry Levinson)的《少年福爾摩斯》(Young
Sherlock
Holmes
,1985),以及詹姆斯·卡梅隆的《深淵》(The
Abyss
,1989)等,出現了第一個電腦生成的角色“彩色玻璃人”,第一個電腦三維角色,第一個立體卡通人物等。雖然在剛起步時,特技只能笨拙地運用微縮模型制作定格動畫后翻印至電影膠片,可這為電影制作提供了新思路,從而發展出利用藍幕摳像、綠幕摳像以及精準處理復雜的動態場景等方法,在真實拍攝的基礎上加入了越來越多的帶有人為痕跡的特效。有趣的是,特效加入的目的是確保更加“擬真”的電影風格。在20世紀80年代至90年代時,膠片開始大量被計算機數字視頻取代,Weta等視效公司開始興起,在動畫特技的視覺效果方面精益求精,制作出《侏羅紀公園》《阿甘正傳》《泰坦尼克號》《指環王》等大片。觀眾坐在電影院中穿梭回侏羅紀時代,能看到湯姆·漢克斯與肯尼迪總統跨時空握手,能感受到泰坦尼克號沉船事故的悲壯,甚至能看到完全由數字技術制作出來的角色,并且呈現出“擬真”的效果。此后,改變了電影以“攝錄”為主的制作方式,人為的數字處理在電影制作中的占比越來越高,電影是純真實再現現實的使用率越來越小,“真實”與“虛構”之間的邊界通過動畫特技進入電影之后被不斷地模糊到形成共生景觀。尤其是為桌面電影關于電腦視窗信息的處理全部由軟件合成完成奠定了技術基礎。由于計算機技術和電影制作的進一步結合以及人們對影像的認識深化,改變了人類的生活方式以及對待電影文化的感知方式——越來越重視“具身(embodiment)經驗”,即觀眾排除外界的干擾,依據所見、所感、所觸之“擬真”畫面獲得注意力的相對集中,完全沉浸于此事物之中。同時,因為偽紀錄片是“用真實感來做虛擬故事”作為最基本的特征,而使兩者具備了初步結合的條件。
其實,早在20世紀30年代,電影先驅們已經嘗試利用寬銀幕、3D電影等技術造成銀幕沉浸感。銀幕產生變化,是因為攝影機不再是笨重而難以移動的機器,電影人因此更加靈活地“擬真”,從而創造出具有沉浸感的偽紀錄片,從1964年由理查德·萊斯特拍攝的音樂紀錄片《一夜狂歡》(A
Hard
Day
’s
Night
)開始,鏡頭更加具有主觀性、窺視感,以及動態性。1984年的羅伯·萊納(Rob Reiner)將他宣傳他的處女作《搖滾萬歲》的全過程制作成一部“偽紀錄片”,呈現出后現代電影的風格,拼貼的、多義的、解構的、懷疑的、偶然的、零散的、不確定的,同時也是簡化的。表現在介入了內容的安排,加入相關的既得影像和真人錄音等,使表現形式和內容上都豐富起來,更加符合人類觀看方式,達到觀眾更快速便捷地沉浸于故事劇情并獲得真實感的最優效果。這種“沉浸于虛擬真實”的風格也被很多劇情片引用,《低俗小說》等創造出故事片中多視角的敘事風格;《愛情是狗娘》《通天塔》等都以拼貼的方式將虛構的故事進行整合,從而產生含義;還有很多電影在開始或結尾處出現真實事件的照片或訪談以增強故事的信服力。直到進入計算機時代,加強了對沉浸感的開發使用,也使沉浸感表現方式增多。沉浸感更多體現于操作動作過程之中,尤其是CG特效技術可模擬主觀操作動作,并將之無限地放大,再由后期進行調整和合成,創造出另一種被正面建構且只能通過本體發生學以表述之物:用點擊、觀看、拖動、放大、縮小等操作實現對機器的命令和探索,進而使觀眾產生“心智聯覺(Synesthesia)”從而提升享受感和專注力。因此,IDEO創始人比爾·莫格利奇(Bill Moggridge)提出的“交互設計”理念。這項技術后來也被引用到游戲、裝置藝術等與影像相關的門類中去,出現體感游戲、VR、AR、環幕、球幕、IMAX、CAVE、Peppers、ghost、illusion、Mapping等新型影像產品,而虛擬人工動作產生沉浸又成為新媒介語言反哺回電影的拍攝和制作之中。
但其也走向了另一個技術弊病,就是通過互動打破了真實感,像是Netflix 所制作的互動劇《黑鏡 :潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)更是體現出計算機網絡時代下便利觀影得以實現時,觀眾可通過人機互動選擇自己喜歡的劇情走向。繼而觀眾不再是被動的接受者,而是主動的參與者,甚至是互動者,即從“無我”“忘我”到時時刻刻的“有我”,由傳統電影情緒性表達也在某種程度上被互動所取代。亞龍·拉尼爾說:“有了虛擬現實系統,你再也看不到電腦了——它消失了。剩下的只有你自己。”
The
Internet
Galaxy
:Reflections
on
the
Internet
,Businesses
,and
Society
)中明確總結道:20世紀80年代之后,人類社會已經逐漸進入“網絡社會”。這意味著以擴大到全球網路為覆蓋面的用戶們幾乎共享著相同的唾手可得的新媒體數據庫,獲得了手法相近但信息內容又絕不相同的操作經驗。隨著計算機的全球化應用,信息可全球化篩選、存儲與傳達,計算機成為公認傳播范圍更廣、時效性更強、吸引力更足的頭號傳播信息介質。這里不得不提及20世紀80年代左右開始興起的錄像帶電影,正是電影模擬錄像的風格才使這種電影風格得以成立,從而出現對錄像帶進行反思的可能,如《科洛弗檔案》(Cloverfield
,2008)、《靈動:鬼影實錄》(Paranormal
Activity
,2007)、《死亡錄像》([Rec
],2007)、《北緯:31度錄像帶》(2010)以及《最后一次驅魔》(The
Last
Exorcism
,2010)等。但于此時,計算機作為道具獨立出現在影視作品中,往往與科技時代等題材相結合,如《書呆子的勝利:意外帝國的崛起》(Triumph
of
the
Nerds
:The
Rise
of
Accidental
Empires
,1996)、《黑客帝國》(The
Matrix
,1999)。同時,一些較先鋒的電影,如《魔種》(Demon
Seed
,1977)、《電子世界爭霸戰》(TRON
,1982)還將計算機作為個體角色形象進行塑造。這意味著電影制作形態和電影視覺語言的邊界因為計算機的介入悄然發生著改變,但反思的事物仍然為時代最流行的媒介。之后,多媒體、跨媒體、融媒體的嘗試中,人類社會進入全媒體時代(omnimedia),與之相生的是私人化信息需求的升高,關注個人化賬戶對周邊以及全球網路之間的關聯。新千年后,計算機利用幾乎可達到同時生產和展示媒體對象的優勢,對傳統媒介資源進行了整合,尤其是電視、電影、電子書等資源都可以通過新媒體實現文化跨碼后獲得,即把所有的媒體元素“轉化為可供計算機使用的數值數據”。具體來說就是“圖像、運動影像、聲音、形狀、空間和文本都成為可供計算機處理的一套套數據”。新媒體媒介也迅速拓展至數字電視、直播衛視電視、網絡電視掌上媒體、虛擬社區、搜索引擎、電子郵箱、門戶網站等。將所有碎片化的信息歸于可移動的小屏。充實了電影可表現的數據流。具有“可編程、自動化、多變性和文化跨碼性”的特征。這時,全媒體化的計算機網絡作為社會主流媒介被帶入到電影之中,對其進行表現與反思。電影開始將人物操作計算機產生了不同的后果作為敘事主題,《臘網》(Wax
Web
,1991)、《電子情書》(You
've
Got
Terminal
Error
,2002)、《中間人》(Middle
Men
,2010)、《網絡暴力》(Cyberbully
,2011)的懸疑恐怖片表現人們日常關注的新型犯罪形式,而這是以電腦的普及為先決條件的。所以,計算機的出現和普及成為時代發展的文化接受基礎,桌面電影正是在此基礎上嗅到了形式風格和敘事類型的參考。The
Collingswood
Story
)誕生至今已有18年的歷史。在此期間,一部部桌面電影吸收著三大起源提供的營養,并不斷與時俱進,比如對電影類型的拓展、美學風格的開發,以及視聽語言的探索等,講述更多適合用桌面作為媒介的當代電影故事。可以說,桌面電影在形式美學上發生了重要的變化:電影表現的媒介就此進入“屏幕社會”,利用全媒體數據庫的融合趨勢,依賴于橫屏的二維平面電腦桌面屏幕中的視窗進行信息輸出。正如《網絡迷蹤》阿內什·查甘蒂在接受動點科技網站(TechCrunch)采訪時,他曾經提到過制作流程是“先制作了一部動畫電影,然后用13天的時間拍攝了真人版”。足見視窗的生成機制也是數據,創造出科技感和生活感平衡的“擬真”奇觀,具有重要的變革意義。
首先,可被操作的視窗中呈現出內容,打破了幾乎所有的傳統時空表達,尤其是讓不同時空以無數以框型為邊界的賽博視窗空間的畫面內容表現出來。《解除好友2:暗網》中,由于馬蒂斯使用了一臺比之前的性能更好的電腦,于是當他打開攝像頭與好友進行視頻通話時,被好友指出他的臉部細節在視頻中顯得更加清晰。通過擁有更快速和更優質的數字化處理后的圖像畫質作為電腦性能越好的表現手段,意味著時空已在視窗對話中悄然發生轉變。所以,這決定了桌面電影敘事與傳統敘事不同之處就在于前者可以在桌面視窗邊框內,完全以多視窗形式進行時空轉接。在《網絡迷蹤》中,這種數字化表現可以通過對比電腦桌面視窗得出。在電影開頭處,開機,出現了藍天草地為背景的Windows主界面,較粗糙的畫質將有過使用經驗的觀眾帶回到過去的時空當中,隨著父親對文檔的整理過程,得知原本幸福快樂的一家三口橫生變故,家中的媽媽潘因病去世了。這里在視窗上的表現則是通過電腦的主界面由Windows切換至Mac。其不僅是在視窗上有了框型變體,更明顯的是在畫質和使用流暢度上都有了提升,也意味著時光的流逝不復返。
其次,視窗進一步重構了時空關系,讓時空表達更加復雜,其中展示的各種視頻、圖、文、聲音源等屏幕景觀已不再是由0和1所構成的一系列二進制編碼,而是賦予了不同的含義視窗空間,同時這種含義是符合觀眾對于視窗的日常使用認知,并在操作中體現出時間的流逝。早在2010年英國導演亞當·布切(Adam Butcher)創作了10分鐘短片《網絡故事》(Internet
Story
)、電影《巢穴》和《直面人生》開始,就呈現了博客、flash動畫、搜索引擎等框型結構空間的混合形式,對于桌面電影的視窗概念也在逐步擴大,對CG特技表現真實的桌面界面上的視窗活動提出了更高的要求:桌面電影絕不只是停留在其攝像頭功能的運用,其已經不再是表現人與實景之間的關系,而是體現為人與不同的數字賽博空間之間。在各種視窗中,有些是純文字形式,有些是圖文兼并的形式,它們以單一或數個同時存在(可并列或疊加)的形式來推進敘事,并以異時性的賽博空間按照邏輯以順時性進行排列組合,再借用鼠標操作串聯起敘事發展。比如視頻視窗往往使用計算機中自帶的Mediaplayer、QuickTimeplayer等視頻播放軟件,facetime、skype等聊天軟件,以及Cast Live或其他在線直播網頁進行呈現;音樂視窗同樣有相應的音樂播放軟件;網站瀏覽器上還有很多便捷的服務網站,比如社會通用號碼標準查詢、隨機聊天直播網站、失蹤人口報告網站、美國銀行官網、私人電話付費查詢網站、圖片識別網站,以及葬禮服務網站等。《網絡迷蹤》中,還出現了女兒將手機中母親的照片通過Cast Live直播平臺展示于她的觀眾fish-n-chips看,直播屏幕在此時呈現直播現在時的女兒與她手機里早已保存起來的過去時的母親的照片,分割了直播視頻空間后呈現錯位時空的拼貼對湊感,這格已經是時空碰撞的畫面出現的背后是父親在網頁上的操作,他點擊了女兒保存在網站的視頻回放功能,再度拓展了視頻的時空間,讓在現實中已經破碎的一家人跨時空在桌面視窗上產生交集,形成講述故事時的畫面時空感建構。最后,視窗與視窗的碰撞,使情感情境得到最優營造。視窗的使用操作是多線程的、多形式的操作,具體動作無非是點擊、疊加、拖動,或以上方式的相加等。電影正是在一個又一個新介入的視窗中提供更加新鮮或深入的信息,從而使劇情不斷向前推進,人物的情感也隨之波動變化。比如《網誘驚魂》中,女主與朋友視頻聊天的過程被朋友路發來的新的信息所沖斷,而在對方正滔滔不絕的時候,女主又收到了來自比雷的Skype,女主需要停止與樓的聯絡。在此過程中,女主在拖動并關閉前者視窗,點擊從而彈出后者視窗,抑或是使視窗形成疊加之間,已然形成三次態度的轉換,如生活調侃的、工作緊張的和放松的,情感也隨之在發生變化。再比如《網絡迷蹤》中,父親為了尋找失蹤女兒的線索,點擊了瀏覽器的歷史瀏覽,當他點擊“按照瀏覽次數”時,桌面的視窗空間內容發生了快速的調整排序,同一空間的信息迅速梳理,畫面也發生了變化。值得注意的是,桌面電影之所以可以在龐雜的信息中找到最主要的信息,也正是因為視窗的可操作是單一的,即每次只有鼠標指向的、最頂層的視窗是可供操作的,通往下一個賽博空間。
所以,可見桌面電影引領了“視窗敘事”新形式,縱觀電影理論在“20 世紀五六十年代以前的傳統電影理論階段和五六十年代以后的現代電影理論階段”的發展歷史,其中,以愛森斯坦的蒙太奇理論為依據所提出的“畫框論”和以巴贊的長鏡頭理論為依據所提出的“窗戶論”是傳統電影理論的兩座高地,進入現代電影理論也以麥茨的電影精神分析學為依據創造出“鏡像論”。而由特技合成的桌面電影可以創造出“視窗論”,無論是從形式還是內容上都有所創新,在獨特的桌面電影風格中形成表現真實的美學自洽。
在電影中,點擊進入提供了許多視頻、圖片、聲音等多媒體要素的視窗空間,并在碎片化拼貼過程中呈現出用戶操作電腦的過程,通過此種沉浸體驗方式展示事件的“真實性”,可表現為敘事交互和情感交互。正如紀錄片中出現導演本人的干預一樣,即桌面電影在創新媒介沉浸感的同時,還突出表現為“偽紀錄片”的特征:作為電影中的主人公,同時也是操作者,與桌面產生最直接的關聯。桌面電影中,可以實時看到操作電腦主人公的反應,通過操作也可以得知其心理活動和情感表達,從而形成“二度真實”。即桌面電影因人機之間的交互而產生出的“真實感”與“二次真實感”。
與敘事交互相比,關于情感方面的交互更容易產生交互沉浸感,用人機交互的操作形式再配合屏幕上的主人公,用面部、動作、情景更好地傳達出“真實”的情緒,呈現出近似偽紀錄片的效果。《網絡迷蹤》中,當父親終于相信了維克警官說女兒已經被害身亡,清理掉父女親密玩耍的視頻,并在遲疑一下后堅持清空了回收站,意味著心情的絕望。比如鼠標拖動軌跡展示了主人公的思考過程,《解除好友》中,當布萊爾給男朋友發消息但得不到男朋友的回應時,她發文字的語氣變得焦躁起來,標點符號的使用增多,同時發送消息更加簡短而間隔短促,讓觀眾能立馬感受到布萊爾當時的心理狀態是極度缺乏安全感的。再比如主人公分享桌面給好友等于分享了自己的主觀視角,《解除好友2:暗網》中,當馬蒂斯發現自己的電腦有陌生人不斷騷擾后,他給朋友們分享了自己的屏幕,畫面不停地重復小船駛向洞穴深處的低像素版動畫,這數字化虛擬空間的出現是控制權交予他人之手,從而反向意味著表現主人公和他的朋友們正在遭遇潛伏的危機。再比如當主人公迅速點進鏈接彈出網頁內容就等于快速滿足操作者的期待,但主人公遲疑了一下再點擊鏈接則暗示了危險與恐怖的臨近。《解除好友》中,當布萊爾收到來自死去的勞拉發來的消息時,布萊爾還瀏覽了勞拉的個人社交網站Facebook歷史記錄,通過下滑頁面來回憶昔日兩位好友的快樂時光,但是再看到那條突如其來的消息時就增加了成倍的恐懼。同樣是《解除好友2:暗網》中馬蒂斯一段由黑客傳來的監控視頻,實行暗殺任務的黑衣人露出的半張臉竟然是經電腦人臉信息采集后所合成的馬蒂斯,視頻的“擬真度”之高使這一畫面已然跳脫出觀眾日常經驗中的真實性邏輯,不斷地挑戰著觀眾對計算機使用的安全感范疇,恐怖氣氛隨之達到高潮。
當然,電影中不僅出現操作電腦主體與屏幕之間的交互關系,同時在一部分電影中,還挑戰了電影制作者與桌面電影之間的關系,動畫特效的技術加持下所展示的超高擬真度,反映大腦所思于銀幕之上,使觀眾更具沉浸之感,共享“虛幻的力量”。比如桌面上的圖標、鼠標拖動的劃痕、電池的電量、視頻通話時的燥點、控制音量的大小、屏幕突然黑屏、網頁刷不出等有關視窗的內容展示等操作,從造型到細節都精準模擬出某些時候使用計算機時的質感。同時,電影會針對關鍵信息進行放大或縮小,甚至是移動等人工處理方式,雖然此為電影創作者在制造人為“真實”,但也是用戶關注重要信息時反映出的“心理真實”。如《網絡迷蹤》中,父親問女兒是不是忘記帶什么東西的時候,“Forget something?”采用了特寫放大的方式,而后又稍微縮放了些呈現出聊天視窗中的更多文字信息,直到父親撥通了視頻通話后電腦桌面才恢復了正常界面的模樣,將父女之間的尷尬相處通過這一段流暢地表現出來。
可是,以上的真實僅僅指的是操作計算機所帶來的真實,而桌面電影之所以能最大限度地給觀眾以親臨其境般的沉浸體驗,仍是源自于人為操作——交互(interaction)——操作者根據自身需求向計算機發出指令,計算機做出相應的反饋。值得深思的是,這種體驗更強調觀眾觀影時的同頻體驗與感受。如《網絡迷蹤》中,觀眾也為女兒的失蹤心急如焚,這時的電腦桌面上信息凌亂,而女兒獲救后,桌面被清理干凈,使觀眾的緊張情緒隨之釋放。導演貝克曼貝托夫在采訪時也提及:“如果我看到你的屏幕,我就能看到你的靈魂。”這句話則是在探討觀看者在看到真實的電腦屏幕被“二次真實”后的畫面,可稱為“真實的幻象”,同理可引申出“如果我讓你看我的屏幕,我就能模擬你的靈魂”,這與偽紀錄性再次不謀而合。
在技術上,用CG特效模擬制作出所有的計算機操作流程,“點擊圖標—打開界面—拖動視窗—滑動瀏覽”,一系列動作一氣呵成呈現于屏幕,為敘事打下良好的視聽基礎。而在敘事上,偽紀錄片的風格,沉浸感的體驗可能,因操作計算機的流程時常會帶來未知神秘感。這都意味著懸念的制造,所以桌面電影天然與懸疑具有親緣關系。目前所有桌面電影中敘事內容也皆為懸疑類題材。
從邁克爾·科斯坦扎(Michael Costanza)的《柯林斯伍德怪談》、邁克爾·戈伊(Michael Goi)自編自導的《消失的梅根》(Megan
Is
Missing
,2011)的出現,2014年由那奇歐·維加隆多(Nacho Vigalondo)執導的《彈窗驚魂》(openwindows
),布蘭登·克雷默(Branden Kramer)執導的《捕鼠者》(Ratter
, 2015),桌面電影仍處在初級嘗試階段。所以在敘事上仍然是近似于《女巫布萊爾》之類的攝像頭電影,只是運用了電腦攝像頭、手機攝像頭、監視器等視頻工具來敘事,只是在視聽語言上出現過桌面屏幕,展現因為個人與他人網絡聊天而產生了恐怖事件,姑且算為桌面電影的先鋒懸疑作品。直到《巢穴》(The
Den
,2013)才真正開始展示來自網絡視窗世界中的恐怖與殘忍,導演扎卡里·多諾休(Zachary Donohue)將個人用戶置身于網絡世界最陰暗處——暗網的攻擊之下。這種個人用戶被卷入到網絡暗黑游戲的還有《致命錄像帶》(V/H/S,2012)、《變態小屋》(Sickhouse
,2016)、《博主救援》(Vzlomat
blogerov
,2016)。在2018年,提莫·貝克曼貝托夫創作了《網誘驚魂》(Profile
,2018),斯蒂芬·思科(Stephen Susco)創作了《解除好友2:暗網》(Unfriended
2:Dark
Web
,2018),這兩部作品升級到多人參與并且逐一被殺。最為經典的還要屬阿尼什·查甘蒂(Aneesh Chaganty)導演的電影《網絡迷蹤》(Searching
,2018),講述了一位父親通過女兒的各種社交平臺尋找女兒的失蹤線索的故事。由此可見,雖然桌面電影的故事各有不同,但在摸索實踐的過程中,基本固定為通過個人在網絡上留下的痕跡進行推理的敘事模式,呈現真實的揭秘過程。而屏幕又通過偽紀錄片風格展現心理過程且形成二次真實后,電影逐漸開始對計算機時代最新出現的個人信息處理問題進行了自省。在此類電影中有一特別之處,往往有一位類似于“幽靈”的人物/組織設定,他一般是一位超越恐怖場域內所有人的視角(包括觀眾),其雖然不是主觀視角的主人公,但故事則是由他來引導懸念推進的節奏,而身為桌面操縱者的主視點角色和他的好友只能被動地卷入殺人游戲之中,掙扎無果后被殺害。這除了展示電影的恐怖元素之外,恰恰成為進入計算機視窗反思的最重要切口,計算機及其聯網的背后才是深層的黑暗恐怖之源。在看似真實的殺人游戲中,展開的圖景竟然是網絡可以殺人于無形,所以計算機是時代發展至今最值得被深入反思的、沒有實體存在的“幽靈”,隱藏于每一次真實的人機交互展示之中。此類電影悲劇的結尾,是電影創作者通過人物未能逃離險境的設定,暗示了他們對網絡時代以及網絡背后的“真實”的悲觀態度,即故事看似越真,實則證明了技術至上的時代下人類可感受到的皆為虛幻。
當然,也不乏以大團圓為結尾,本質是喜劇的電影,企圖更多從樂觀的角度來看待計算機的出現。以導演尤金·科特里亞連科(Eugene Kotlyarenko)的《0和1》(0s
& 1s
)和馬修·多倫多(Matthew Toronto)在2016年拍攝的《直面人生》(Face
to
face
)為代表。之后,此類型還被運用于劇集《摩登家族》之中,基本確立起利用社交軟件分享日常生活,并通過網絡實現互相幫助的敘事模式。這類電影直指當代網絡社恐孤獨患者的癥候,用溫暖的方式治愈社交創傷。但電影最后,主人公往往需要在現實生活中也獲得相遇,聯系上文介紹的恐怖類電影,足見網絡世界還是缺少了“真實感”及人情味,提醒觀眾最終要回歸現實生活。另一方面,網絡計算機仍然是以“幽靈”的身份存在,喜劇類型也未能給出更加深入的思考和解答。雖然桌面電影因對待計算機網絡時代不同態度而產生不同故事,但其共同點是基本瞄準于青年群體,圍繞一個特定的情境展開對青年人的日常、學習和工作等狀況講述,即便《網絡迷蹤》中桌面操作主體為父親,但父親在社交平臺上搜索到女兒的信息即是窺視青年人的生活隱私。這也體現出電腦“幽靈”給“網生代”青少年制造了真實的圍城困境。
隨著計算機對人類生活的影響越來越大,反思計算機就像20世紀80年代反思錄像帶一樣,成為一種必然的趨勢:用電腦屏幕來觀照計算機對生活的影響,使實拍畫面通過特效技術與文字、聲音、圖形等并列于桌面之上形成的“視窗”風格,形成偽紀錄片式的“擬真”風格和懸疑故事。
文章通過考古方式梳理桌面電影的起源,尋找屬于桌面電影的獨有表達,進而從“人—技術—世界”的角度深入探究桌面電影及其現實觀照,并對“真實”概念重新界定。桌面電影的起源決定了其特征,而其特征又將其起源的媒介屬性、技術基礎和美學風格進行了無限的放大,使桌面電影具有了反思時下信息化時代的物質基礎和形式基礎,講述著更為年輕與當下的人與事,同時使觀眾在沉浸觀看后產生思考。以桌面電影為代表的超現代電影正在用一種新媒體方式逼近生活中的“真實”,卻發現由技術為主導的生活背后,“真實”已然如此難以靠近。
談及桌面電影的普及,包括桌面電影形成完整的理論還為時尚早,桌面電影作為影業生態體系的新形式,在媒體社會轉型時代實踐回應的方向仍大有可為。