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多學科視角下我國電子競技運動發展問題研究①

2021-11-22 04:58:15賈天奇劉露
當代體育科技 2021年12期
關鍵詞:游戲文化發展

賈天奇 劉露

(燕山大學體育學院 河北秦皇島 066000)

電子競技是科學技術的新突破,帶來新一輪的經濟繁榮。但是電子競技發展速度過快,電競文化和相關管理制度等方面較為滯后,暴露出很多隱患,如青少年沉溺于網絡、與其相關的法律法規不健全、不良網絡游戲直播等。該文從多學科視角下,對電子競技運動的發展進行研究,目的在于探究電子競技運動發展中帶來的問題和解決對策。

1 我國電子競技運動發展現狀

1.1 我國電子競技運動起源

從根本上講競技運動是游戲的延長,是電子游戲比賽達到了“競技”層面的活動,國家體育總局對電子競技運動的定義是以高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。20世紀80年代末紅白機誕生,這是電子競技的雛形,它借助電視的連接只讀游戲卡內存并顯示游戲畫面,利用游戲手柄進行競技,但競技項目較少,大多為格斗類競技游戲。

1.2 我國電子競技項目類別

不同電競選手有不同的擅長方面,可以根據自己的長處選擇不同的電子競技項目類別。按項目類型可將電子競技分為3類:第一種是傳統體育類,主要考驗運動員對傳統體育項目的掌握和合理的鍵位操作;第二種是即時戰略類,此類游戲是即時進行的,主要考驗運動員的細節操作和宏觀戰術;第三種是第一人稱戰術射擊類,以玩家的主觀視角進行對戰,主要考驗運動員的反應能力、團隊協作和戰術的運用。

1.3 我國電子競技運動賽事

電子競技運動符合競技體育的概念及特點,但是與傳統體育相比,還是有很大區別的,以至于電子競技不被完全認可。電子競技運動與棋牌類活動相似卻不相同,在棋牌類活動中,身體的活動形式是沒有實在意義的,棋手的下棋姿勢并不影響比賽結果,是以智力主導的項目,而體育各項運動都是以身體活動來完成的,身體的活動形式和技巧是評價指標的重要影響因素,是以體力為主導的項目。電子競技項目需要腦力的支持,也需要手眼的高度協調配合,主要展示的是手指末端神經的反應能力。

2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項,2011年將其改批為第78個正式體育競賽項。2017年4月17日,電子競技運動又被亞洲奧林匹克理事會納入2022年杭州亞運會的正式比賽項目當中。國際奧委會于2017年10月28日發布《奧林匹克峰會公告》,電子競技完成了“入奧”的第一步,被認可為一項運動,這無疑給已經進入全面爆發期的電子競技產業又添了一把火。2018年8月26日,雅加達亞運會的電競表演項目正式開打,電子競技首次進入到這種級別的大型賽事中,同時還成為國際奧委會“認證”的體育項目,我國共參加了3個電競項目,獲得兩金一銀的好成績,這是電子競技項目第一次以競技體育的身份為我國獲得榮譽,對于電競行業的發展來說,可以算是一個里程碑式的節點。

2 多學科視角下電子競技運動的發展

2.1 社會學視角下我國電子競技運動的發展問題

電子游戲關卡設置等全都掌握在軟件開發者的手中,電子競技遵循著一定的體育規則的特點。所有玩家都必須遵守游戲規則,規則的制定約束了玩家的游戲行為,因此得以保證游戲的順利進行。在虛擬的網絡平臺中,沒有現實生活中的各種約束和規制,定會使一些玩家過于放任自我,削弱了社會責任感和道德感,出現各種越軌行為,如當下發展正盛的網絡直播,其中摻有不健康、負能量的直播內容等,這都不利于其健康發展。

電子游戲加強了社會各部分的聯系和發展,創造了更為活躍的社交平臺,但如果長時間處于網絡虛擬世界,會弱化人們在現實生活中的人際交往能力。青少年處在生長發育黃金期,意志力較為薄弱,電子游戲的虛擬性和逼真性極其容易使其上癮,過度沉迷于電子競技,更會危害青少年的身心健康。觀念是在社會生活中形成的,對社會行為具有引導作用,進而指導個人行為,電子游戲所表現出的價值觀念會影響青少年社會化的各個方面,它潛移默化地傳達出暴力生存法則、勝者為王的思想、團隊合作的精神等規則和內涵,讓青少年形成了自認為正確的行為方式和價值觀念。因此,對自控力強的青少年來說,適度的游戲可以在一定的程度上起到減壓的效果,但對于自控力差的青少年來說,網絡游戲便成了“海洛因”,會導致這一人群沉迷其中,無法自拔。

2.2 教育學視角下我國電子競技運動的發展問題

以往的很多教育觀念、人才培養模式、教育內容方法等已經不能夠跟進國民素質提升的需求,滿足不了時代發展的需求,通過強化電競教育,消除誤解,指明方向,提供動力,是一條值得探尋的途徑。電子競技的玩家大多為青少年,那么教育中最重要的便是學校教育。“電子競技運動與管理”專業已經被引入我國多所高校,高校的引入,一方面可以讓電子競技運動發展更加規范化,使電競運動的培養體系逐漸完善,選拔電競運動員更加正規,教練員和裁判員更加專業;另一方面可以緩解近幾年快速發展的電子競技運動與電子競技專業人才的匱乏之間的矛盾,此外還可以培養許多電子競技軟件開發者,彌補我國缺乏產權的現象。一個成熟的電競團隊不僅有運動員,還有裁判、教練、領隊、營養師等,這就增加了學生的選擇空間,能讓學生根據自身的能力及喜好,對未來有更加具體的規劃,有側重點的進行學習。

2.3 文化學視角下我國電子競技運動的發展問題

從文化學角度來看,文化可以分為技術層、制度層和精神層3個層次,其中精神層占主導地位,并且深刻影響技術層和制度層。首先,從物質文化方面分析,電子競技物質文化是電子競技發展的前提和基礎。高速發展的電子競技運動能夠推動電子技術的研發和進步,主要體現在我國電子軟件和硬件的開發和制作上,現在我國極缺乏電子競技的產權、產品,我國的知識產權產品在市場份額中僅占到20%。其次,從制度文化方面分析,電子競技近幾年的發展令制度文化的建設顯見成效,但還不夠完善,國家頒布的有關電子競技的法律法規較少,存在的法律漏洞導致一些不良現象的出現。例如,很多商家、直播平臺等為求利潤無所不用其極,不顧直播內容和影響,只注重經濟收益。最后,從精神文化方面來分析,社會大眾對電子競技的價值觀念、人文認知都慢慢有了正確的認識。競技運動能夠普及和發揚體育文化,不同競技項目運動員的體育競賽精神是相同的,運動員精神、奧運精神同樣也應該體現在電競比賽中。而在現實生活中,開著游戲語音對罵,說隊友太“坑”的現象十有八九,帶來了不良的游戲氛圍和社會風氣。

電子競技文化需要國民大眾有一個認識和接受的過程,那么就必然跟不上電競高速發展的腳步,從而造成電子競技文化相較落后,因此為推動電子競技運動的發展,必須加強我國電子競技的文化建設。

3 我國電子競技運動發展問題的解決對策

3.1 建立健全電子競技監管體制

政府相關部門必須優化電子競技市場環境,構建我國電子競技的長效監管體系,建立健全電子競技相關的法律法規。第一,加強對電子競技游戲設計者和電競運營商的管理和監督。開發商和運營商要從源頭上對其加以控制,推出加強版的防沉迷系統,如在線時間滿6h強制下線、實行實名制等。第二,加強對網絡直播平臺和網絡主播的監管。當今社會網絡直播量如此之大,網信辦必須緊盯嚴打,增加威懾力。凡是在直播過程中出現影響社會風氣行為的主播,一律撤銷直播賬號,一年內不可重復申請賬號。第三,加強對電競玩家的監管。所有電競玩家必須實名制,只有實名制后才能將相應的處罰落實到各個玩家個體上。對于出現嚴重違法行為的玩家,追蹤個人,確保其接受法律處罰。

3.2 加強電子競技人才的培養

在發揮電子競技教育功能的過程中,青少年對電子競技要有正確的認知,樹立正確的價值觀念,加強電子游戲素養教育。促使電子競技運動健康發展的關鍵環節是設項與分類,我國電子競技運動的分類與項目設置還處在初級階段,將會隨著其發展而不斷完善。電競項目的特色是在社會上廣泛開展、新老游戲更新快,在電競的分類和設項時一定要將特點考慮其中。各個高校要明確電子競技運動課程的培養目標,制定切實可行的教學大綱。另外,應對電子競技運動進行系統的理論研究和規劃,加強教材、場地、設備、獎金等建設工作,從課程教學中總結經驗,使其發展成為一個專業化、規范化的學科。

3.3 大力發展電子競技產業

電子競技運動產業的發展雖快,但當前電子競技產業在產權、產品和文化等方面的影響力都有待于進一步提升。根據2017年的調查顯示,國內16~25歲青年人群平均花費33%的閑暇時間在電競和其他網游上,花費時間較長,教育學領域的學者和網絡游戲設計者可以根據該年齡段的發展階段性特征,結合先進的教育理念開發健康向上的高品質電子游戲,研發和推廣能與其思想道德教育、科學文化知識有效結合的電子產品,將電子游戲轉化為優質教育資源。當前電競產業的核心是電競賽事,隨著資本的不斷注入,電競賽事也越來越多,賽事的開展帶動相關產業的發展,帶動我國經濟、文化的發展,除了亞洲邀請賽(簡稱DAC)、全國電子競技大賽(簡稱NEST)這些職業大型賽事,還應多舉辦電競省級市級的電競賽事,更廣泛、更深入地挖掘電競人才,為更多電競“潛力股”提供展示的平臺。

4 結語

該文從多學科視角下對我國電子競技運動發展中存在的問題進行研究,并對其提出相應的解決對策,對當代我國電子競技運動的普及和發展具有重要意義。理論研究應與時代特征有機結合,建立健全電子競技監管體制、加強電子競技人才的培養、大力發展電子競技產業是解決發展問題的策略所在。希望該文能夠對我國電子競技運動的發展提供幫助,促進其健康發展。

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