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我國電競解說敘事特點研究

2021-11-23 11:29:43彭奕男謝綠露盧俊兵
體育科技文獻通報 2021年5期
關(guān)鍵詞:受眾比賽游戲

彭奕男,謝綠露,盧俊兵

前言

如今,電子競技已經(jīng)成為我國第78號正式體育競賽項。據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示,2019年,中國的電競用戶預(yù)計突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達到138億元。預(yù)計2020年超過1350億元、用戶規(guī)模達4.3億。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷擴大、影響力不斷加大,電競賽事成為炙手可熱的關(guān)注點。

通過知網(wǎng)檢索,我國的電競解說的研究起步較晚(2015年),相關(guān)文獻較少(截至2020年10月22日,以電子競技解說為主題在知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫中搜索,共找到21篇相關(guān)文獻),同質(zhì)化程度較高(共引文獻較為單一)。因此,對我國電競解說的敘事風(fēng)格進行梳理和進一步擴展具有一定的研究價值,可以幫助電子競技解說員了解電競解說技巧,提高我國電競解說的整體水平,提高我國電競解說的競爭力和影響力。

1 電競解說敘事特征文獻回顧

1.1 多用簡化形成的解說語

張雙燕,余嘉興認為,國內(nèi)電競解說在解說《英雄聯(lián)盟》的比賽時多用簡化形成的解說用語,如《英雄聯(lián)盟》中的角色瑪爾扎哈被稱為“螞蚱”,光輝女神拉克絲被稱為“光輝”,齊天大圣孫悟空被稱為“猴子”等。

黃洋皓認為在《王者榮耀》的比賽解說中這種現(xiàn)象同樣存在,使得玩家更容易交流信息、減少不必要的交流或者是為了減少在直播過程當(dāng)中因為要念某些名稱太長而錯過接下來的畫面捕捉而進行的一系列的簡化。

彭露璐對解說語言的簡化有更為詳盡的描述,她認為,在《英雄聯(lián)盟》比賽中會采用簡潔的實意動詞和形容詞。解說還運用了很多首字母縮略詞及簡稱,如中國賽區(qū)的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽簡稱為LPL(League of Legends Pro League)。BP(Ban Pick)指的是比賽前各自隊伍選擇和禁用英雄。解說多以簡單句為主,復(fù)合句為輔來緊跟比賽畫面;解說還多采用省略句,對觀眾已經(jīng)看到的較為明確的對象進行省略。

1.2 語速有變化、且解說語速快

張雙燕、余嘉興在研究中發(fā)現(xiàn),在2017年的英雄聯(lián)盟LPL春季職業(yè)聯(lián)賽的十場比賽中,解說員的賽前語速達到313字/分(平均值);賽中語速最慢,平均值為284字/分(平均值);賽后解說語速介于兩者間,為299字/分(平均值)??梢悦黠@地看出,不同的階段,根據(jù)解說內(nèi)容的不同,解說員的語速發(fā)生了變化。參考電視新聞播音的語速(約300字/分),電競解說的語速與電視新聞播音的語速接近,都屬于整體語速偏快的類型。

這種語速變化的現(xiàn)象也存在在《王者榮耀》比賽解說中,黃楊皓統(tǒng)計了5場2018《王者榮耀》KPL春季賽中5場比賽的賽前、賽中、賽后的字數(shù)變化,發(fā)現(xiàn)電競主播整體語速偏快,賽前解說語速較慢;賽中解說語速根據(jù)比賽 中戰(zhàn)斗激烈程度的不同有著動態(tài)的變化;賽后解說也相對比較慢。平均值達到了300字/分鐘左右的速度。

1.3 注重情感的表達和交流

張雙燕和余嘉興認為電競解說員的解說中充滿表演色彩,為營造較強感染力的賽事氛圍,他們更注重解說過程中的情感表達。

惠琦認為在電子競技中,有很多知名解說在電競賽場上潸然淚下、聲嘶力竭,他們的真實作態(tài)不僅是自我感動,而是用他們充滿富有情感的語言帶動全場的氛圍。

1.4 其他

季峰和趙騰飛認為《英雄聯(lián)盟》解說語言尺度較大,很多時候解說員由于情緒過于激動或是急切想要調(diào)動全場氣氛口不擇言。

黃楊皓發(fā)現(xiàn)在《王者榮耀》比賽的解說中解說員會多以夸張的語氣表現(xiàn),營造出強大感染力和緊張的賽事氣氛。另外,有部分解說員由于是退役選手,普通話不過關(guān),使用方言解說,也帶來了不錯的效果。

惠琦認為在電競比賽中,解說評論員有大量的即興語言的加入。

2 文獻小結(jié)

國內(nèi)對電競解說敘事研究的學(xué)者較少,但依然達成了某些共識:在解說過程中解說員多用簡化后的比賽術(shù)語;在比賽中解說員的解說速度相對較快;解說員在解說時注重情感的表達和煽動。

但現(xiàn)有的對電競解說的研究中仍存在少許不足。其一,大多數(shù)研究僅僅使用《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這兩款游戲作為研究對象;其二,研究者忽略了電競解說的個人風(fēng)格因素,沒有對具體的知名電競解說進行分析;其三,從研究者的語言描述和舉例,部分研究者缺少游戲經(jīng)驗,對游戲機制、游戲規(guī)則、電競知名選手和解說不熟悉。

3 對于電競解說敘事特點的補充

首先是對電競解說的概念界定。人們通常把游戲解說分為三類,即電子競技賽事解說、平臺直播游戲解說和游戲視頻解說。其解說風(fēng)格和敘事技巧略有不同,本研究討論的是電子競技解說,也就是電子競技職業(yè)比賽的解說。

電子競技作為一個加入體育比賽的競技項目,其解說雖然是從近些年才開始起步,但體育解說有著較為成熟的敘事標準。筆者在以下分析中參考了大量體育解說的敘事特點。

3.1 專業(yè)性

電子競技解說需要很強的專業(yè)性,有以下幾個原因:

3.1.1 電子競技的更新更為頻繁

電子競技與其他體育比賽不同的是,電子競技會經(jīng)常迎來更新,更新會影響到比賽的戰(zhàn)術(shù)運營、競技技巧、比賽規(guī)則等。這些都要求電競解說要具備很強的專業(yè)能力才能駕馭。

例如《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》,它的更新會讓某些英雄的技能或者地圖資源發(fā)生變化,從而導(dǎo)致各個比賽隊伍的打法上會發(fā)生改變;《爐石傳說》每過一段時間就會進行平衡性調(diào)整,改變卡牌的費用及功能,還會發(fā)布一些新卡牌,舊卡牌會被禁止使用,這會導(dǎo)致選手的整個套牌的策略發(fā)生較大的轉(zhuǎn)變;《穿越火線》會經(jīng)常發(fā)布一些新游戲道具,這些道具經(jīng)常成為賽場上的“新寵”。

3.1.2 網(wǎng)絡(luò)受眾對于解說的專業(yè)性提出了更高的要求

與傳統(tǒng)的體育解說不同,電子競技的受眾大部分來自網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)中的直播平臺是解說員們的主戰(zhàn)場,直播平臺無一例外都設(shè)置有彈幕功能,解說的不專業(yè)會直接招致網(wǎng)友的攻擊,這種攻擊會在網(wǎng)絡(luò)中形成較大的感染力,讓更多的網(wǎng)友加入,從而上升成對主播的人身攻擊。

例如,在英雄聯(lián)盟LPL春季賽四分之一決賽中,解說員在解說FPX對陣京東的比賽時,在FPX已經(jīng)有明顯劣勢的情況下,還堅持認為FPX “不虧”,招來了網(wǎng)友在彈幕里的大量吐槽。

3.1.3 和體育項目一樣,不同游戲類型之間也有很大區(qū)別

電子競技的項目繁多,例如有ACT(動作游戲)、AVG(冒險游戲)、AAG(動作冒險游戲)、FPS(第一人稱視點射擊游戲)、FTG(格斗游戲)、RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略游戲)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)等等。而每種比賽的規(guī)則、技巧都不盡相同,例如在MOBA(在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類游戲中,對關(guān)鍵地圖資源的爭奪往往是比賽隊伍的制勝點。在FPS類的游戲中,更加考驗選手對于關(guān)鍵點位的占領(lǐng),進攻和防守策略。因此電競解說也需要細分出各個游戲的專業(yè)領(lǐng)域。

我國有不少專業(yè)性很強的游戲解說,例如MOBA類游戲解說米勒和解說娃娃,他們常年主持《英雄聯(lián)盟》的大型比賽,對于每支隊伍的打法,隊員的習(xí)慣都非常清楚,并且自己本身就是一名游戲高手,在游戲中有著不俗的操作和理解,進而能夠在電競比賽中準確地進行預(yù)測和選手出裝、操作的解析;FPS(槍戰(zhàn)射擊類)類游戲解說白鯊,是前職業(yè)選手,自己平常也經(jīng)常直播打CF,有著很高的水平,在解說時深諳各個游戲地圖的戰(zhàn)術(shù)打法;TGC(策略卡牌)類游戲解說王師傅,是IG戰(zhàn)隊的一名隊員,本身有著不錯的游戲理解,在《爐石傳說》的游戲圈內(nèi)有著很高的聲望。

3.2 大量運用修辭

筆者認為,許多游戲的角色原型和背景故事的設(shè)定都參照了中西方神話、動植物的造型。電子競技的游戲背景和場景本就是虛擬的,因此解說員可以通過對虛擬的游戲場景和人物的理解與加工,創(chuàng)造出更具有表現(xiàn)力的話語。這種話語往往可以起到吸引受眾、調(diào)節(jié)氣氛、畫龍點睛、升華主題等作用。

例如,在《英雄聯(lián)盟》YM對陣LGD的比賽中,解說王多多“我勸天公重抖擻,魑魅魍魎哪里走”就借用了龔自珍的“我勸天公重抖擻,不拘一格降人才”的詩句。既符合凱南(游戲角色)的角色特征,又迎合了當(dāng)時比賽的激烈場景。

在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,IG打G2的這場比賽中,解說說:“翻過這座山,他們就會聽到你的故事!”當(dāng)時,中國的電競隊伍一直都沒有真正走出國門,站在世界之巔,LPL(中國)賽區(qū)也一直被LCK(韓國)賽區(qū)壓著打,為了翻越這座高山,中國的電競隊伍歷經(jīng)磨難、刻苦訓(xùn)練,足足等了八年才撥云見日。無數(shù)中國玩家在IG奪冠后聽到這句話時心領(lǐng)神會眼含熱淚。在彈幕中,“淚目”等詞充斥屏幕。

在洲際賽RNG打AFS的這場比賽中,解說米勒激動地說:“我們是冠軍,我們又是冠軍,我們總是冠軍!”暗示了我們中國的電競隊伍繼S8拿到冠軍后,S9和亞運會、洲際賽都一路披荊斬棘拿到了冠軍。

3.3 深度互動性

相較于其他體育競技,電子競技的娛樂性更強。首先,電子競技的傳播內(nèi)容是游戲,游戲作為傳播內(nèi)容本身就具有很強的娛樂屬性。其次,電子競技的主要受眾是廣大玩家,特別是喜歡游戲的年輕人群,觀看游戲直播的主要訴求就是娛樂。最后,電子競技的主要傳播途徑是通過網(wǎng)絡(luò)平臺,網(wǎng)絡(luò)直播平臺本身具有很強的娛樂性。

這種娛樂性會給電競解說帶來以下新的特點。

3.3.1 電競解說的網(wǎng)絡(luò)時尚化

隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷開放,網(wǎng)民們對于新事物的接受程度越來越大,接受心態(tài)也越來越好,對于解說語言的包容性也很強,換句話說就是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的開放帶來一定程度上的網(wǎng)絡(luò)解說語言與時俱進。

3.3.2 電競解說和觀眾有更強的互動性

上文提到電競解說依賴于網(wǎng)絡(luò)直播平臺,相比于傳統(tǒng)體育解說采用的電視加官方體育直播平臺,網(wǎng)絡(luò)直播平臺的互動性很強。這些互動就像是一根一根的線,把觀眾和解說聯(lián)結(jié)在一起,讓本來毫無關(guān)系的解說和觀眾產(chǎn)生了千絲萬縷的聯(lián)系,拉近了他們之間的心理認同感。他們既是粉絲,又是網(wǎng)友,也是游戲發(fā)燒友。

以主流的直播平臺“斗魚”、“嗶哩嗶哩”、“虎牙”為例:首先,這些平臺都有彈幕功能,通過彈幕,觀眾可以把自己的想法、情緒直接分享到畫面上,解說員可以通過直播間的電腦看到彈幕和網(wǎng)友進行即時的溝通。其次,在網(wǎng)絡(luò)直播平臺上設(shè)置的有虛擬道具系統(tǒng),可以為喜歡的戰(zhàn)隊打CALL,觀眾可以自愿給主播送禮物。最后,直播間設(shè)置有訂閱功能,觀眾可以自由訂閱,通過平臺訂閱跳轉(zhuǎn)到比賽直播間,不錯過每場比賽。

3.4 商業(yè)性

電子競技背后蘊藏著巨大的商機。在電競比賽的各支隊伍背后都有其贊助商,如滔博、京東、bilibili、蘇寧等電競俱樂部直接以贊助商的名字命名。此外,電競比賽也是由贊助商們集資舉辦。

以電競比賽最火的《英雄聯(lián)盟》為例,在2020年5月31日的英雄聯(lián)盟季中杯決賽比賽前,解說先后為微信、天貓、騰訊體育等眾多贊助商打了廣告,并且在比賽當(dāng)中,解說也帶有廣告植入,例如“比賽完我們就可以吃著大校雞塊,喝著莫斯利安去慶祝?!?/p>

這種商業(yè)性首先是游戲本身屬于商業(yè)化的成果,其次電競比賽和電競隊伍都是商業(yè)化的運營,再次電競直播平臺本身就屬于商業(yè)化的直播平臺,以營利為主要目的?!笆鼙娂词袌觥笔请姼傂袠I(yè)的商業(yè)理念,贊助商們不惜重金為俱樂部請明星電競選手,許多知名電競選手如“JKLOVE”、“UZI”都是千萬級的薪酬,并且電競選手整體的薪酬待遇一直在提高,還有很大的潛力。選手是留住廣大游戲愛好者的一部分,贊助商們還通過舉辦一年之中不斷的游戲比賽來刺激受眾的消費。因此,為了電競比賽吸引受眾而請來的解說,在解說時商業(yè)性貫穿其解說風(fēng)格始終。

3.5 風(fēng)格的差異性

由于電競比賽的主要受眾是游戲玩家。因此在電競解說行業(yè),受眾并沒有提出過高的要求或標準,在電競解說領(lǐng)域網(wǎng)友的包容性,讓解說們的解說風(fēng)格百花齊放。

國內(nèi)的電競解說主要分為三大類。

首先是退役的職業(yè)選手,如小蒼、若風(fēng)、王師傅、李曉峰等人。他們的游戲理解很強,通常能對于賽前的BAN選,游戲中選手的操作及戰(zhàn)術(shù)的運營,以及賽后選手或戰(zhàn)隊的主要失誤一目了然并傳遞給受眾,屬于技術(shù)型解說。

其次是直播平臺游戲主播,如RITA、周淑怡、志勛、啦啦啦等人。他們通常自帶流量,有較高的顏值,屬于高顏值人氣解說。

職業(yè)電競比賽解說,如米勒、娃娃、王多多、嬌嬌等人。他們通常有不錯的語言功底和解說技巧。

退役的職業(yè)選手和游戲主播們通常在語言發(fā)聲、語言表達能力上有所欠缺。但他們在解說風(fēng)格上偏向于幽默、風(fēng)趣、“接地氣”且有很多網(wǎng)絡(luò)用語,深受玩家們的喜愛。

職業(yè)電競解說在解說風(fēng)格上偏沉穩(wěn),但同樣激情具有朝氣,各有特點。例如深受玩家喜愛的解說王多多,被稱為電競詩人,經(jīng)常在解說過程中根據(jù)比賽情境即興創(chuàng)作出金句,如2020年英雄聯(lián)盟季中杯解說京東的一場比賽中,評價ZOOM選手的鐵男:“一身轉(zhuǎn)戰(zhàn)三千里,一錘曾當(dāng)百萬師”。

4 總結(jié)

電競行業(yè)在國內(nèi)發(fā)展得如火如荼,但針對電競解說的研究成果相對較少,通過對國內(nèi)學(xué)者對電競解說的研究成果進行總結(jié),發(fā)現(xiàn)了電競解說多用簡化語、解說語速有變化、解說語速快、注重情感的表達與交流等特點。同時又通過與傳統(tǒng)體育解說的比對以及對網(wǎng)絡(luò)解說共性的研究指出了電競解說還有敘事的專業(yè)性、大量運用修辭、深度互動性、敘事的商業(yè)性、風(fēng)格的差異性等特點。

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