□譚東芳 南京傳媒學院動畫與數字藝術學院
漫畫作為一種圖文結合的繪畫形式,不僅需要用簡單而夸張的手法來描繪生活或事物,還需要借用影視視聽語言將故事講述得生動有趣,吸引讀者持續觀看。隨著時代的進步,數字技術越來越多地融入漫畫創作中,其表現形式從最初的翻頁靜態紙質頁漫畫到手指拖動的手機條漫畫,現在還發展出介于動畫和傳統漫畫之間的動態漫畫,其藝術表現力大大提高,對創作者的要求也越來越高。漫畫教學也應與時俱進,不斷融入新技術、新手法,以提高學生的學習效率,讓學生在有限的教學時間內掌握較豐富的漫畫創作技巧,以滿足行業發展的需求。
傳統手繪漫畫創作的前期階段,包括腳本的編寫、分鏡的繪制,其大多在紙上完成,這樣隨時隨地都能編繪,靈活方便。相比于動畫腳本和分鏡的創作,漫畫前期工作更加個人化,在表現形式上比較自由,只需將作品的定位、劇情大綱和每回腳本的具體內容表述完整即可。傳統手繪漫畫最耗時耗神的工作集中在中期創作階段。漫畫家一般會先用藍色鉛筆或自動鉛筆在漫畫專用原稿紙上打草稿,再用蘸水筆或針管筆蘸取漫畫專用墨水勾線清稿。后期的貼網點和上色的工作非常煩瑣,一旦出錯將前功盡棄,且速度線等特效的繪制工作需要花費很長的時間才能完成。漫畫家會先用鉛筆寫好對話框中的文字,后期印刷時再由專業排版人員把打印好的對話貼到對話框中。整套漫畫的創作過程充滿艱辛,墨線一旦畫上,修正時只能用白色墨做簡單的修改,如果遇到大范圍的修正,只能重新畫一頁。因此,即便是經驗豐富的日本漫畫家在助理的幫助下依然做著遠超正常上班族工作量的繪圖工作。而受到手繪材料的限制,畫面的表現方式大多以黑白漫畫為主,其畫面美感及豐富程度有限。
現如今漫畫主要以電子版的形式在網絡上傳播,將數字技術應用于漫畫教學符合時代發展的需求。其具體目的如下。
傳統漫畫主要在紙上進行繪制,漫畫專用的原稿紙價格較高,用來表現灰度的透明網點紙價格更是昂貴,導致漫畫的繪制成本居高不下。所有的漫畫角色都需要一一繪制,而作者的畫風很難長久的保持穩定,這就導致不少商業漫畫第一話和最后一話的角色外形差異極大。學生在漫畫繪制過程中容易出現人物走形、造型不穩定等問題。漫畫場景的繪制也是難點,如成角透視的輔助線需要超出畫幅比較多的距離,漫畫原稿紙的尺寸根本不夠用,要在紙底部粘貼更長的草稿紙幫助確定透視。漫畫里所有的場景都要一一進行描繪,工作量極大,效率較低。如果是個人完成漫畫創作,即便是成熟的漫畫作者一天也僅能完成1~2 頁的繪制,導致漫畫更新速度很慢,無法滿足讀者日益增長的觀看需求。雖然漫畫工作室的團隊合作模式在一定程度上能提高漫畫的作畫效率,但漫畫創作非常容易陷入流水線導致的模式化怪圈,無法更好地表現創作者的個人風格。紙質漫畫如果要變成電子版,在掃描過程中畫面細節難免會失真,進而影響到畫面表現效果。另外,大量原稿的保存也是一個問題,需要占用專門的存儲空間,還要控制好空間的溫度、濕度,防止紙質老化變黃,增加漫畫創作的成本。
為了更好地適應時代的發展,漫畫教學應突破傳統漫畫的枯燥手繪訓練方式,將更多的數字技術引入教學,讓學生能夠利用各種技術手段彌補自身手繪能力的不足,提高漫畫的創作效率,增強畫面的表現力,進一步促進漫畫的發展與傳播。
數字技術尤其是三維數字技術如果能應用于漫畫教學,會大幅度提升學生的綜合素質和創作技能,豐富課堂的教學形式,提高學生的學習興趣和學習效率。這既能解決傳統手繪漫畫創作中存在的問題,又能促進新時代漫畫藝術和漫畫教學的發展。
在傳統的手繪漫畫創作中,畫家繪制一些機械性的場景元素,如爆破速度線、房頂瓦片、窗戶等,需要花費很多的時間重復繪制這些元素,工作煩瑣,且要非常細心、耐心地繪制才能完成。而如果使用數字技術,相似的圖形可以輕松復制,圖片大小或局部細節調整也可以快速完成,不需要畫家重新再畫一遍。貼網點這種耗時耗力的工作在計算機里更是可以瞬間完成,網點圖案不合適還可以隨時更換,這大大提高了作畫的效率[1]。
手繪漫畫的靈活性雖然比較高,但是想要達到很好的畫面效果,畫家就需要選擇高級、昂貴的畫材。尤其是漫畫彩稿的繪制,畫家需要買多種顏料和畫筆。
如果想風格多變一些,如繪制油畫風格的漫畫時,成本會非常高,增加了學生的經濟負擔。相比之下,隨著計算機的普及,學生使用數字技術繪制漫畫,雖然前期要購買一定價位的數位板,但后期的花費極少,耗材主要表現在電子畫筆的筆尖和微不足道的電費上。教師授課的形式也靈活多變,線上線下均可完成。
學生傳統手繪漫畫作業的保存一直是個難點,學校沒有一個溫度、濕度恒定的專門房間來保護漫畫原稿紙不受空氣影響而發霉或變黃。作品展示時也很不方便查找,整理起來更是非常麻煩。而學生直接使用數字技術完成作業后,可以把作品刻成光盤或存入網盤,隨時可以打開調用。在推廣與發行作品時,學生只要把網盤鏈接發給對方讓其下載即可,非常方便、快捷。
目前最主流的可以順利完成整套漫畫創作流程的專業軟件是Clip Studio Paint(以下簡稱CSP)。它具備繪制漫畫所需的所有常規功能、豐富的畫筆工具、實用的快速填色功能及超強的筆壓感應,傳統漫畫創作面臨的諸多問題在軟件中都能得到很好的解決。軟件特有的三維模型輔助功能,如3D 素描人偶素材可以自由調整姿勢、體型、身高和頭身等,極大地提高了學生的漫畫創作效率。軟件學習簡單,學生在幾個學時內就可以快速掌握,學習成本低,見效快[2]。
雖然CSP 的功能強大,但內置的3D 素材模型種類單一,風格雷同,無法適應現代彩漫風格多樣的繪制需求,所以越來越多的業內人士會選擇能夠自由建模的三維軟件,如Sketchup、Maya 等來輔助完成漫畫。學生使用三維軟件能夠制作出精美立體的漫畫場景,自由切換場景的視角和光源,使其能夠重復利用。重要的角色也可以使用三維軟件建模,讓角色的細節更豐富、造型更穩定,使漫畫創作周期大幅度縮短。
動畫制作軟件輔助漫畫教學主要體現在動態漫畫的制作上。現如今,在手機平臺看漫畫已經成為中國讀者的首選,很多受歡迎的漫畫考慮到成本,在短時間內無法做成動作豐富、畫面精美的動畫片,而讀者又迫切地想看到能動的漫畫故事,在這種背景下動態漫畫就誕生了。動態漫畫是一種平面漫畫與動態元素相結合的全新漫畫表現形式,在畫面上會將圖片進行一定的動態處理,令漫畫中的人物或事物可以做出簡單的動作。鏡頭可以產生推拉搖移,同時加入旁白、對話和背景音樂等輔助效果,使作品的表現力大大增強,但成本遠低于動畫。目前,國內的動態漫畫更多的是一種技術主導的表現加工技巧,而非創作技法,如很多之前受歡迎的頁漫或條漫被重新加工成動態漫畫,打通了紙媒、網絡、手持終端的鏈接。當然也有一些原創動態漫畫,畫家嘗試采用各種技巧發揮網絡電子漫畫的優勢。動態漫畫的蓬勃發展為漫畫教學指明了未來發展的方向——漫畫不應只有靜態圖片一種形式,適當加入動態能增強畫面的表現力,更加吸引讀者的目光[3]。
目前,國內主流做動態漫畫的軟件是Photoshop(以下簡稱PS)+After Effects(以下簡稱AE),這些都是漫畫專業學生必學的常規軟件。學生可以先將漫畫在PS 里分層,然后導入AE 對需要動的部位做簡單的動畫和特效處理。
除此以外,國外很多漫畫家開始嘗試用三維動畫軟件Blender 的二維動畫模塊制作動態漫畫。在Blender 里制作的三維模型配合漫畫背景渲染插件,光影可以隨時調整,模型邊緣自帶漫畫輪廓線,畫面效果非常精美。Blender 軟件還可以給二維平面人物綁定骨骼,讓動態漫畫中人物動作表現力大大增強,制作更方便。強大的攝像機可以自由地在三維漫畫世界中移動,讓制作動態漫畫像拍電影一樣靈活多變,這種技巧值得我國漫畫專業師生們學習和借鑒。
雖然數字技術為漫畫創作提供了更多的可能,但其并不能取代傳統的手繪訓練。學生只有在具備扎實手繪基礎的前提下才能更好地發揮數字技術的優勢,提高學習效率。而漫畫專業教師應緊跟時代的步伐,與時俱進,拓寬自己的知識面,不斷學習新技術、新方法,及時總結經驗和教訓,將傳統繪畫方法與數字技術相結合,引導學生自主學習,打造良好的漫畫教學課堂,為行業培養滿足發展需求的高級漫畫創作人才,為中國漫畫的蓬勃發展貢獻出自己的力量。