陳逸明
(南京傳媒學(xué)院,江蘇 南京 211172)
隨著文化強國戰(zhàn)略的實施,黨中央曾多次提出要拓寬文化強國之路。我國中宣部副部長傅華在北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會上表示:“電子競技已經(jīng)成為中華文化“走出去”的使者。”據(jù)Newzoo 發(fā)布的《2020 年度全球電競市場報告》顯示,2020 年,在疫情影響下,中國依然憑借3.85 億美元的總收入成為收入最高的電競市場,比2019 年的3.26 億美元增長了18.0% 。因此,未來電競產(chǎn)業(yè)十分有望成為中國文化傳播的新載體。對電競產(chǎn)業(yè)來說,其市場營銷需要依靠電競活動來進(jìn)行,而把電競活動當(dāng)成是國外在地文化的一種親近體則是傳播中國文化的有效路徑。
目前我國電競活動主要可分為兩類,一類是嘉年華形式的電競活動,舉辦方會策劃多種多樣的娛樂活動來供參與者交流互動,該類活動往往以狂歡或慶祝為活動的主基調(diào)。另一類則是比賽競技形式的的電競活動,此類活動的舉辦不僅需要舉辦方制定公平、公正、公開的賽事流程,還需要為觀眾提供良好的觀賽體驗。
就目前而言,國內(nèi)并沒有出現(xiàn)以中國文化為核心品牌的大型電競活動,少數(shù)運用中國文化的電競活動也只是將中國文化元素作為其活動的裝飾風(fēng)格,并未深入挖掘中國文化的內(nèi)涵,也沒有關(guān)注過中國文化在電競活動中的傳播。
以近期電競活動為例,頗具影響力的是2020 年9 月在上海浦東足球場舉行的英雄聯(lián)盟S10 全球總決賽,該賽事為第一方賽事,由Riot Games(拳頭游戲)主辦。作為國際性且落戶在中國的大型電競比賽,該電競比賽的場地設(shè)計以賽博朋克的科幻風(fēng)為主,整個比賽場地的裝飾布置都體現(xiàn)出了濃厚的科技感。該場地設(shè)計雖然將電競元素與上海的標(biāo)志性建筑,即東方明珠相融合,但也只是將東方明珠作為了一個建筑裝飾物,這并不能為國際友人們展示上海這座城市的文化底蘊。全場融入的裝飾元素大底都是為了突顯現(xiàn)代的科技、繁華感,這與中國文化的柔美之道背道而馳,因此沒有有效展示或者傳播中國文化。
究其原因,大致可以概括為兩點:一是國內(nèi)第三方賽事的沒落;二是主辦方缺少傳播中國文化的自覺意識。
第三方賽事的主辦方在活動的場地設(shè)計、舞臺布置和主題內(nèi)涵的選擇上往往擁有較大的自主權(quán),但隨著時代的發(fā)展,較為靈活、自由的第三方賽事開始沒落。主要的賽事形式集中在了第一方賽事,即游戲廠商依托自己研發(fā)的游戲產(chǎn)品來進(jìn)行比賽組織。這類第一方賽事的主要目的在于維系自己游戲產(chǎn)品的生命周期。因此,在舞臺設(shè)計及裝飾物布置上都會緊密圍繞游戲內(nèi)的元素,以此來打造自己游戲的IP 文化。作為由Riot Games(拳頭游戲)主辦的英雄聯(lián)盟全球總決賽,其根本目的是突顯游戲內(nèi)的文化,而非某個地區(qū)的文化,因此雖然地點落戶在中國,但在整個舞臺設(shè)計及表演節(jié)目中沒有將中國文化的融入作為重點。
大多數(shù)電競活動主辦方往往把己方利益作為活動設(shè)計的出發(fā)點和落腳點。無論是第一方賽事還是第三方賽事的主辦方更多關(guān)注的是自己活動的整體收益,并沒有將中國文化的傳播作為一種自發(fā)性意識。他們并未將國家提倡的“電競+文化”的發(fā)展理念落實為一種責(zé)任使命感。因此,目前電競活動的策劃往往很少將國風(fēng)元素加入舞臺設(shè)計或表演節(jié)目,也就很難真正傳播中國文化。
在電競活動中傳播中國文化有著充分的現(xiàn)實意義,電競活動與中國文化的融合從本質(zhì)上看是一種雙贏模式,這種融合體系既為中國文化的傳播開辟了一條有效道路,還創(chuàng)新了電競活動的表現(xiàn)形式,為整個電競產(chǎn)業(yè)賦予了更能的社會價值。
鄭奪教授認(rèn)為,電競越來越成為中國乃至世界年輕人的“通用語言”和競技娛樂方式[1]。因此,深受年輕群體喜愛的電競活動更容易與國外的在地文化相融合,從而能夠架起一座中外年輕群體交流中國文化的橋梁,這是對“電競+文化”發(fā)展模式的有效落實。年輕一代是傳承和發(fā)揚中國文化的關(guān)鍵力量,是未來使中國文化走出去的希望。因此,使電競活動能夠傳播中國文化就顯得尤為重要,它使得中國文化的傳播又多出了一條新且有效的路徑。
1.豐富了電競產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)形式和內(nèi)涵
中國藝術(shù)研究院副研究員孫佳山指出,電子競技蓬勃發(fā)展的背后實質(zhì)上是一場全球文化轉(zhuǎn)型。他認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球文化產(chǎn)業(yè)支柱,并且早在2019 年游戲及電競產(chǎn)業(yè)已占據(jù)整個文化產(chǎn)品和文化服務(wù)進(jìn)出口總額的8%[1]。因此,作為早在2016 年“十三五”體育規(guī)劃中就被納入重點的電競產(chǎn)業(yè)在未來一定會為我國文化產(chǎn)業(yè)帶來更多的形式創(chuàng)新。就目前而言,“電競+旅游”“電競+城市”和“電競+美食”等在我國已經(jīng)初具雛形,這一系列“電競+”的模式使得電競完成了跨領(lǐng)域的融合,因此整個電競產(chǎn)業(yè)將變得越來越多元化。而“電競+文化”的全新表現(xiàn)形式勢必會使電競產(chǎn)業(yè)為社會帶來更多的效益,使其擁有更具價值的社會職能。
2.使電競產(chǎn)業(yè)獲得社會的認(rèn)可
回顧我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,從2004年國家廣電總局禁播電競節(jié)目,對電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行全面整治,到2008 年國家體育總局將電子競技定義為第78 號體育運動項目,再到2016 年被納入“十三五”體育規(guī)劃,最后到如今“電競+”的百花齊放。電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從最初的不被認(rèn)可到如今的逐步認(rèn)可,而中國文化對電競產(chǎn)業(yè)的賦能,能夠使得電競產(chǎn)業(yè)具備更多的正能量內(nèi)涵和社會意義,能夠使得電競產(chǎn)業(yè)在更廣泛的社會群體中消除誤解,得到更進(jìn)一步的肯定。
在電競活動中傳播中國文化勢必會成為中國文化傳播的新路徑,這里就如何實現(xiàn)這條路徑提出三點方法。第一,選取自帶古風(fēng)、國風(fēng)元素的電競游戲作為比賽的對象。目前,市面上已經(jīng)有許多帶有古風(fēng)或國風(fēng)元素的電競游戲,其游戲主題內(nèi)核也緊密圍繞中國傳統(tǒng)文化,具體體現(xiàn)在劇情的貼合、人物的還原和畫面的渲染等。第二,通過現(xiàn)場活動場地的設(shè)計和裝飾來體現(xiàn)出中國文化中的某個主題。現(xiàn)如今,部分以“電競+城市”模式的電競活動往往會注重該地區(qū)的文化宣傳,將本地區(qū)的文化特色融入進(jìn)電競活動之中。第三,通過設(shè)置與中國文化有關(guān)的互動游戲和節(jié)目表演來使參與者進(jìn)行現(xiàn)場的審美體驗,讓其在互動和觀賞中感受到中國文化的獨特魅力。
就國風(fēng)元素的作用而言,大致可以分為兩點。第一,于國內(nèi)受眾來說,國風(fēng)元素可以大大增強欣賞者的審美共鳴,使之獲得一種心理上的“親切感”。這種“親切感”能夠使受眾更愿意接受該類事物,這對中國文化的有效傳播十分有利。第二,對國外受眾而言,具備國風(fēng)元素的游戲不僅能夠使其獲得審美獵奇,還能向其展示中國文化的獨特魅力,即中國特色,這無疑對中國文化走出去有著很大幫助[1]。這里以蘊含國風(fēng)元素的游戲《劍網(wǎng)3》為例,首先,《劍網(wǎng)3》將諸多中國的傳統(tǒng)文化融入進(jìn)了游戲之中,其中最具代表性的就包括詩詞文化、音樂文化和建筑文化。其游戲背景選在了大唐天寶年間,以歷史架空的方式為游戲者展示了中國盛唐時期的人文風(fēng)情和歷史典故,使受眾能夠在游戲的同時了解到中國的歷史文化。其次,《劍網(wǎng)3》的游戲風(fēng)格為古風(fēng),尤其在人物服飾上體現(xiàn)了盛唐風(fēng),展示了中國漢服的優(yōu)美與典雅。最后,《劍網(wǎng)3》在其游戲內(nèi)的建筑設(shè)計上也獨具匠心,部分游戲場景還原了現(xiàn)實生活中山水景色,如瘦西湖,九寨溝等。其中的亭臺樓閣與山林風(fēng)水自然融合,體現(xiàn)了中國古代建筑注重的自然美[2],充分彰顯了中國古代美學(xué)的“天人合一”思想。由此可見,選取自帶國風(fēng)元素的電競游戲是能夠向受眾傳播中國文化的。
設(shè)計出以中國文化為主題內(nèi)涵的場地區(qū)域可以使參與者領(lǐng)略到中國文化的魅力。這里以第三方舉辦的《2020 武漢電競嘉年華》活動為例,以此來說明通過現(xiàn)場布置和舞臺設(shè)計來傳播中國傳統(tǒng)文化的可行性。
《2020 武漢電競嘉年華》由武漢市文化和旅游局與騰訊聯(lián)合舉辦。首先,《2020 武漢電競嘉年華》在現(xiàn)場的場地布置時搭建了中國古代的房屋樓宇,并且結(jié)合中國古代的燈會和廟會活動,為參與者還原了中國古代賞燈、逛市和祈福等活動。此二者作為中國古代的傳統(tǒng)民俗活動,充分展示了中國的市井文化。為中國文化的傳播開啟了一條新道路。其次,《2020武漢電競嘉年華》還通過漢族古代大型打擊樂器編鐘演奏了電競游戲《地下城與勇士》的主題曲,體現(xiàn)了中國古代的樂曲文化。最后,《2020 武漢電競嘉年華》還將標(biāo)志性文化建筑黃鶴樓和文化交通樞紐城市漢口與電競元素相融合,不僅使參與者共鳴了文人騷客抒發(fā)的"昔人已乘黃鶴去,此地空余黃鶴樓"的離愁感慨,還展示了中國荊楚文化的浪漫與瑰麗。
劉勰在其《文心雕龍》中說過:“操千曲而后曉聲,觀千劍而后識器”。因此,在電競活動場地的各個區(qū)域設(shè)置與傳統(tǒng)文化息息相關(guān)的互動小游戲能使參與者更好地接受中國文化。其中具有可行性的包括古代的投壺、射箭、象棋和七巧板等經(jīng)典士大夫階層和市井群眾的娛樂游戲,將其游戲形式進(jìn)行適當(dāng)轉(zhuǎn)化就可以成為活動現(xiàn)場中與參與者進(jìn)行互動的小游戲。這種通過互動游戲來傳播中國文化的方法與大眾通常所說的“寓教于樂”的教育方式在實行理念是一致的。其次,就與中國文化相關(guān)的現(xiàn)場表演來說,已經(jīng)獲得良好審美效果體驗的可以參見《DOTA2》重慶major 總決賽的開場招魂表演,其將中國兵家哲學(xué)的“置之死地而后生”作為其表演理念,通過漢民族古老樂器洞簫的吹奏表演來為觀賞者們展示了中國文化典雅美的特點。
由于筆者一直對中國文化及國風(fēng)元素情有獨鐘,所以也一直希望以國風(fēng)為主的電競活動能夠成為國內(nèi)電競活動的主流審美,這無論是對外展示中國特色還是對內(nèi)傳播中國文化都是極為有益的。于國內(nèi)而言,電競已經(jīng)成為年輕一代的主要娛樂活動之一,而年輕一代則是中國文化能夠延續(xù)及傳播的根本動力,所以未來的大型電競活動應(yīng)該也必須肩負(fù)起必要的社會職能,在這個西方文化不斷沖擊的時代背景下,年輕一代樹立起我國的文化自信是十分重要的。于對國外來說,國家已多次強調(diào)中國文化要走出去,而融入了中國文化的電競活動是完全能夠為中國文化走出去開辟一條有效道路了。
最后,十分希望未來能夠有以中國文化為品牌的電競活動來為中國文化的傳播做出貢獻(xiàn)。