楊建華?邱燕
【關? 鍵? 詞】VR技術;虛擬現實技術;兒童科普出版;5G技術
【作者單位】楊建華,青島科技大學傳媒學院;邱燕,青島科技大學傳媒學院。
【中圖分類號】G230.7 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.20.023
2018年3月,電影《頭號玩家》在中國上映,它對VR(虛擬現實)游戲的描繪,點燃了人們對VR技術下無限可能世界的好奇與暢想。一般情況下,VR技術即虛擬現實技術,廣義的虛擬現實技術則把AR(增強現實)、MR(混合現實)、裸眼3D、虛擬漫游、仿真和全息投影技術等也包括了進來。2018年,華為Wirless X Lab發布《5G時代十大應用場景白皮書》,指出云VR/AR將位于未來十大應用場景之首[1]。在“VR+”蔚然成風之際,一向謹慎的出版業也完成了對之從觀望到試水再到發力的過程。
目前,VR技術主要應用的出版領域集中在少兒類、教育類與科普類。近年來,科普圖書的走勢向好。開卷數據顯示,1999—2020年科普市場的碼洋比重之和約為整體市場的7%,其占整體市場的碼洋比重雖有波動,但總體呈上升趨勢。科普讀物市場競爭激烈,出版方為從競爭中脫穎而出,紛紛主動尋求新的出版形式。VR技術與兒童科普出版在內容展示方面有天然的互補性與親和性,這種結合的巨大魔力在于能夠重構信息呈現方式,促進平面化的文字向立體場景轉變,從而讓讀者在仿真的虛擬環境中擁有視覺、聽覺、觸覺等多方位、多感官體驗。這使得知識傳播過程更豐富、立體化,與科普出版物所追求的“趣味性”相契合,無疑有利于增強科學傳播效果,促進科普出版的技術升級[2]。在此背景下,2016年,北京少年兒童出版社推出了號稱第一部VR科普童書的《大開眼界:恐龍世界大冒險》,“VR+兒童科普”這一出版形態由此誕生。
一、新技術創造新機遇,為“VR +兒童科普”出版形式提供更多可能
1.5G技術助力“VR +兒童科普”出版,構建數字世界
歐洲電信標準協會(European Telecommunications Standards Institute,ETSI)發布的移動邊緣計算白皮書中指出,虛擬現實技術將成為5G的第一波“殺手級”應用,由此或可斷言,虛擬現實出版將是5G時代出版產業中最具想象空間和發展潛力的領域之一[2]。5G技術擁有網速快、連接數量多、時延低等特點,有望為“VR+出版”開創更廣闊的應用空間。
具體而言,第一,5G技術能改善VR使用體驗。5G技術傳輸時延低至毫秒量級,能夠大大提升用戶使用的舒適度與流暢感。第二,降低成本支出,豐富內容制作。先前大部分VR出版物只能實現簡單的三維虛擬動畫場景與初級交互,如今借助5G網絡速度更快、連接數量更多的優勢,降低了對硬件設備的要求與標準,由此,成本的降低將帶動3D素材井噴式發展,內容也將實現從粗放、表淺向精度和縱深發展[3]。2021年北京國際圖書博覽會專門辟設了融合發展區,其中“VR閱讀叢林”將“VR+出版”搬入大眾視野,借助5G技術實現VR閱讀,真正實現了“美好全景,浸在眼前”。5G與VR技術為科普出版創造了新機遇,能夠共同構建更完整、可持續發展、萬物互聯的數字世界,實際推動出版的數字化進程。
2.“VR+”契合科普受眾需求,推動信息呈現方式重構
作為知識傳播的重要載體,科普出版物向來備受業界重視。為了推動受眾對科普讀物實現從被動接受轉向主動接受,契合受眾對于科普出版物趣味性的閱讀需求,科普出版物不斷嘗試新的內容呈現形式。回顧過去20年的科普市場不難發現,2000—2012年,科普讀物主要以具有趣味性的圖文相配方式呈現科學知識,科普處于“圖解”時代;2020年,以“半小時漫畫”和“三分鐘漫畫”為主的漫畫類科普讀物風行,推動科普出版進一步走向了趣味化。
需要注意的是,這些科普出版物的變化僅僅停留在圖文的分配比重上,其信息呈現方式沒有改變。而科普出版物引入VR技術后,信息呈現方式就發生了改變,真實世界的物理信息通過計算機技術對實體進行信息上的重構,讀者可以沖破傳統紙媒平面閱讀的局限,將視覺、聽覺、觸覺等感官體驗融入信息內容提供的場景中,有效提升閱讀體驗[4]。結合新技術本該是科普出版物的應有之義。因此,結合VR技術的科普出版物,面對互聯網和新媒體對科普出版物發展空間造成沖擊的情況,可利用虛擬傳播優勢,在市場競爭中獲得強大的競爭力,同時,在與電視臺科教等頻道、互聯網資訊等獲取科學知識方式的同臺較量下,也可以憑借VR技術的互動性、立體性等特點脫穎而出。
3.“VR+”提升科普出版物科學傳播效果,促進技術升級
將VR技術與科普圖書結合,能夠彌補傳統紙質圖書無法利用影像、聲音、三維動態等方式來展示科學知識原理的不足,能為科學傳播的呈現方式帶來新的變革,極大提升科學傳播效果[5]。如青島出版集團2017年開發的“VR海洋國防課”與“VR海洋仿生課”,利用3D建模技術,將抽象的、枯燥的知識和平面論述轉換成立體仿真環境,利用多重直接的感官刺激,加深了受眾對知識的理解程度、培養了受眾的科學精神。同時,這種結合,將促使科普從紙質媒介進入虛擬的世界,帶來數字化沉浸式的閱讀體驗,這將徹底顛覆傳統的科普圖書出版模式,推動科普圖書數字化出版加速發展[4]。
二、“VR+兒童科普”出版的現實困境
VR技術與出版的結合屬于傳統出版業與新技術的碰撞和融合。但實際上,VR技術在出版領域的實際應用尚未逃脫跟風蹭熱度的普遍圈層認知,發展面臨比較大的困境。
1.“VR+兒童科普”出版內容同質化
目前,在我國的VR科普出版物市場上,內容與題材雷同的產品非常多。而造成“VR+兒童科普”出版物內容同質化問題的根源有兩個:一是傳統優秀科普讀物不足,國內暢銷圖書以經典科普圖書為主,但太多以“百科全書”“十萬個為什么”為賣點的科普讀物容易讓讀者產生視覺疲勞,并使得VR科普出版物從根源上陷入“無米之炊”的困境;二是適合改編成VR科普出版物腳本的科普讀物不足,有能力原創VR科普出版物腳本的作者數量不足,業內將“VR+科普”的發展焦點局限在技術發展與成本控制上,對內容的開發與深耕不夠重視,尚未系統地發掘和培養VR科普出版物的專業作者。
2.“VR+科普”出版物成本較高
根據在京東、當當等平臺對題材相同的普通科普讀物與VR科普出版物的價格調查,VR科普出版物的價格普遍是普通科普讀物價格的2—10倍,價格集中在100—500元。高昂的定價是由高昂的生產成本造成的,高成本主要集中在“制作過程中技術成本”和“硬件設備成本”兩大塊。據調查,僅制作4分鐘VR短視頻的技術成本就達60萬元。同時,要呈現相對逼真的VR場景和追求效果較好的沉浸式、分布式、互動式VR系統,對硬件設備的配置要求也較高。出于難以承受的高成本,市場上的VR科普出版物實質上是提供一些音視頻或者簡單粗糙的VR場景,更多的是以VR為噱頭,當用戶對VR出版物新鮮感褪去時,這類用戶群體將不斷分化與流失。技術成本與硬件設備成本帶來的高定價問題如果無法妥善解決,當投資者無法通過獲取市場利益來解決成本問題導致投資熱情消減時,“VR+科普”的發展就會陷入停滯不前的狀態。
3.產品開發不足,盈利模式不清,內容與技術各自為營
(1)產品開發不足。如今的VR科普出版物市場,并未對不同年齡段進行有針對性的產品開發設計。適用于不同年齡段的“虛擬技術+科普”出版物,在交互方式與3D影像內容呈現上沒有太大的差別。
(2)盈利模式不清。傳統出版業受困于技術、人才、資本等問題,很難獨立承擔VR科普出版物的制作,而依托于技術團隊來進行內容制作,其制作VR視頻成本大多一分鐘10萬元起步,高昂的成本僅憑傳統圖書營銷渠道來實現回本與盈利幾乎不可能,加上這些項目的合作方對長期盈利模式缺乏耐心,所給予的預期收益時間限制相對較短,這些都掣肘了VR科普出版的發展。
(3)內容與技術各自為營。當前,VR出版物熱衷于以VR為重點宣傳點,弱化了內容的情節設置與敘事技巧,對于技術過度依賴,導致技術與出版物內容較為割裂。當技術強于內容時,就模糊了人們最初的閱讀動機,出版物成了沒有靈魂的空殼,關閉VR設備之后,內容本身單調乏味;反之,當內容強于技術,技術就成了雞肋,人們不會為蹩腳的技術買單來增加閱讀成本[6]。
三、“VR+兒童科普”的未來發展路徑
在VR技術、5G技術快速發展的今天,相信“VR+兒童科普”出版必將走出現實困境。為加速這一進程,筆者謹于此提出以下三點建議。
1.“VR+兒童科普”應重視內容生產,提升美學價值
2017年10月,在中國香港舉辦的第三屆VR/AR/MR生態圈高峰論壇上,多位學者與業界精英都提到了目前VR/AR產業內容方面的不足,各方媒體平臺也發表了類似的觀點[7]。蘭亭數字創始人孫文博認為,目前消費者不嘗試VR的主要原因是VR內容不夠吸引人;愛奇藝高級總監張航認為,目前VR內容還有很多提升的空間,只有在內容上下功夫,消費者才會在更多的場景去體驗VR[8]。由此可見,內容本身才是推動發展的根本動力。在科普VR內容的制作上,應綜合考慮題材定位、受眾需求與生理感受,早期著力打造經典VR科普出版物,以此吸引受眾,在此基礎上,再拓充題材,滿足各個年齡段受眾需求,做到軟科普與硬科普相結合,兼顧少兒科普與成人科普。
同時,VR技術可以將科普讀物從靜態變為動態,突破平面局限,實現三維立體仿真。從這個角度看,VR技術有助于釋放創作者的創作活力,可以提升優質內容的空間呈現效果,突破傳統紙質書的美學呈現形式。所以,提升VR內容的美學價值是對出版業以優質內容為導向的進階要求[9]。出版方可以著力于將硬科技與美學、藝術元素巧妙融合,提升虛擬空間的美感,豐富多感官效果,進而迎來真正革命性的視覺體驗。
2.跨界謀求合作、眾籌出版籌集資金以降低成本
(1)跨界合作,打通行業壁壘。首先,傳統出版企業應積極與技術公司合作。傳統出版企業在虛擬技術方面有局限性,但其長處在于選題策劃與內容資源方面。所以,傳統出版企業應積極與技術公司合作,實現由出版業把控上流策劃與下游宣傳,由技術公司負責中間生產環節,進而實現上中下游聯動,多產業共贏。同時,技術公司也可以構建共享虛擬技術數據庫,豐富素材以供模型制作,解決VR場景內容資源采編困難、制作周期長等帶來的高成本問題。其次,注重“VR科普出版+IP”,實現全IP運營。如大型VR系列紀錄片《奇遇》與同名少兒VR圖書《奇遇》的銷售聯動就是IP運營的成功首例,消費者只需要購買圖書,佩戴附贈的VR眼鏡就可以在觀看圖書VR視頻的同時掃描觀看該紀錄片的VR視頻,實現一設備多效用。除與影視產業合作之外,VR應用最被期待的領域之一就是VR游戲。只要VR科普出版物所涉及的科普知識在影視與游戲產業中有相關性,就可以謀求跨界合作,在技術上互通模型資源,在營銷推廣上實現聯動。
(2)眾籌出版籌集原始資金。VR科普眾籌出版早有先河,如AR科普繪本《消失的世界》采用的就是眾籌出版模式,并取得了不錯的成績,VR科普出版也可借鑒這種模式,解決由VR技術帶來的高昂成本問題。需要注意的是,在策劃眾籌出版的選題時,應先選取有知名度的科普作品,如《三體》《流浪地球》等軟科普,借助作者與影視劇作品所帶來的流量熱度,吸引受眾,形成導流,提高眾籌的成功率,同時做好眾籌出版后的售后服務,營造良好口碑。
3.建立聯合營銷推廣模式,與線下文娛產業場所合作
“VR+科普”出版物本身兼具趣味性與科學文化性,因此,可充分利用這種兩者皆有的特點,推動出版企業與線下相關文娛產業場所合作,建立聯合營銷推廣模式。換言之,可以在學校、書店、圖書館、電影院、科技館等場所設置VR科普館,在館內預先裝備高端設備,讀者可以掃描VR科普出版物進行預體驗和經典VR科普出版物免費體驗,感興趣的用戶可以直接付費購買VR科普出版物,也可以自由購買不同等級的VR設備。對于學校與圖書館這類特殊文化學習場所,可定時免費投放新出版物,供學子教師使用。實現場所投放之后,可在此基礎上建立評價反饋機制,實時追蹤目標群體體驗VR科普出版物后的感受與評價,并根據反饋結果,對下一個選題進行預測。
“VR+出版”是數字化轉型的發展路徑之一。隨著5G技術的全面落地,虛擬世界與真實世界的界限或將日趨模糊乃至消失。或許,VR技術所帶來的不止于疊加在真實世界之上的虛擬世界,它將通過栩栩如生地構造和實現人腦虛構之事物和過程,再造平行于真實世界的“可然世界”(Possible World)。從這個角度來看,人們有理由懷疑VR營造的虛擬世界會造成真實消失,主體受制于先行的模型,從而喪失對客體的支配和統治能力。面對VR所引發的一系列形而上的倫理與社會問題,“VR+科普出版”只有在進一步提高對VR技術的理解與駕馭能力的前提下,才能真正推動這種新型出版模式駛入藍海。
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