福建省福清市高山中心小學 翁其輝
網絡應用成為我們的生活常態,小學生對網絡游戲的熟悉程度早已超出我們的預想,在信息技術學科教學中,教師借助教育游戲展開助學研究,勢必對傳統教學模式形成沖擊,對教研教學理念也是一種挑戰。網絡游戲在很多人眼中是“不務正業”,如何將游戲滲透教程,這是教師需要解決的現實問題。教學資源整合時、教學程序設計時、教學訓練組織時,都是游戲切入的良機,教師要做好對接處理,讓游戲發揮應有的助學作用,讓學生從“愿學”到“好學”“樂學”。
整合教材內容時,教師要做深度課前準備工作,對教材相關內容做學術性解剖處理,找到游戲切入機會。小學信息技術教學有比較固定的教材,其內容緊密聯系生活實際,學生在生活中多有認知,如果教師能夠對這些內容做整合設計,增加一些上機操作任務,學生會更喜歡。如果能夠再加入一些教育游戲,學生自然會熱烈響應。閩教版小學信息技術教材編排非常有特點,給出不少活動內容,這些內容以活動形式呈現,也有利于游戲的融入。教師做好教學設計,讓學生順利進入游戲操作環節,在樂學中運用信息技術分析和解決問題。
信息技術學科教學設計有一定的模式,教師在游戲切點設計時,要考慮環節承轉的需要,只有做到渾然天成,才能形成最自然的調度,讓學生在游戲體驗中掌握學科知識。學生對學習內容有主動認知的意愿,教師在教學環節轉換時做游戲滲透,其切入更為順利,學生對接不存在更多思維障礙。如“計算機部件我愛護”一課,教師在導學環節做出創意設計,將電腦硬件與人做比較,借助微視頻通過欣賞卡通游戲視頻,學生感覺很親切,學習興趣大增。在解讀“區分輸入輸出設備”時,教師鼓勵學生找出最適合的比喻來形象介紹,學生開始熱議。有人說,“輸入”就是人在吃飯,吸收營養,而“輸出”就是人在干活工作,釋放能量。也有學生說,“輸入”就是給汽車加油,而“輸出”就是汽車開始奔跑工作了。教師對學生表現做多元對應評價,學生表現出更強的活力。
教師針對性引出比喻性學習,對學生學習心理形成沖擊。這些比喻設計帶有游戲性質,學生參與熱情很高,并借助這些比喻設置對電腦硬件相關知識有了更深刻的理解。學生對電腦早有認知,教師直接引入比喻性學習,學生接受不存在任何問題,這說明教師學情調查是比較到位的。游戲資源極為豐富,教師在教學利用時,要有創意設計意識,不能落于俗套,要對學生多種感官造成沖擊,這樣才能贏得調度主動權。
在信息技術學科教學設計時,教師需要做更多優化思考,如何提升教學設計靈動性、趣味性、開放性,這是最為重要的。特別是游戲滲透時機的把握最為關鍵,教師在組織教學環節輪換時,抓住有利時機做游戲滲透,學生接受更為自然,與學生對接更為貼切,其助學效果可期。如何讓游戲與信息內容做無縫對接,這是教師最需要重點研究的問題。信息技術教法眾多,教師對這些方法做整合處理,適時融入游戲內容,不僅豐富了教法內容,也提升了教法效度。講授法、演示法、討論法、任務驅動法,都屬于信息技術教法范疇,教師做科學設計和推演,可以有效激發學生學習主動性。游戲化教學是嶄新教學理念,教師需要做好教學融合思考,引導學生在動手動腦中建立學科認知能力。筆者在常規導學、任務驅動、討論設計等環節融入游戲成分,有效提升學生動手實踐能力和創新精神,取得了良好的教育教學效果。
如教學四年級上冊“拼圖形,比創意”時,教師在教學環節做出游戲滲透設計和操作,為學生帶來更多學習內驅動力,也為學科教學帶來更多亮點。學生對游戲對接性學習有更高認同感,其學習動能更強,在具體操作學習中逐漸建立學科認知能力。
信息技術教學情境設置時,教師有意識融入游戲成分,學生喜聞樂見,其思維快速啟動,學習程序順利打開。如果能夠吸收學生的設計意見,或者讓學生直接推出游戲內容,教師展開無縫對接,這樣可以給學生感官造成更多沖擊。電子游戲帶有信息特征,教師需要巧妙植入,讓學生自然進入游戲操作環節,在不知不覺中學習信息技術內容。
如“拼圖形,比創意”導學環節,教師從“拼”角度展開思考和設計,利用希沃白板5的拖拽功能,呈現一些拼接圖形,要求學生在最短時間內完成小房子的拼接。教師展示小房子的圖片,讓學生先觀察,然后邀請兩個學生做拼接比賽游戲。因為是比賽,學生都能夠積極響應,不管是參與比賽的,還是觀看比賽的,都表現出極高的關注度。教師對學生拼接情況做評估,讓其他學生做對應點評,課堂學習氣氛活力四射。一個非常簡單的小游戲,將學生的學習熱情激活了,游戲導學發揮了重要作用。教師繼續引導學生做思考,滲透更多學習新知,讓學生自然進入學習核心,教學調度進入嶄新環節。
游戲情境的設計,可以對學生多種感官帶來沖擊,教師對游戲形式做整合處理,對學生學習興趣做準確調查,都能夠帶來教學契機。游戲大多帶有互動性、趣味性特征,教師要做好對接處理,結合學生學習心理做引導,讓游戲與學習內容做融合,讓學生自然展開融合思考,讓學生在具體操作中進入學科核心。
“拼圖形,比創意”教學情境設計時,教師先投放了學習目標,邀請學生掌握插入自選圖形的方法,而且要自行調節和選擇圖形。然后利用游戲展開情境投放:古今房子有很多不同點,如果讓你當一名建筑設計師,你會如何設計搭建古代的房子和現代的房子?這里有很多圖形,可以借助插入命令,對房子進行規劃和設計,推出更多房子方案,準備參與班級展示活動。教師展示一些圖片,要求學生做拼接處理,學生對這樣的操作活動最感興趣,開始了個性設計和規劃。教師對學生操作情況做觀察,及時做出一些輔助指導,幫助學生順利建立起設計方案。學生操作熱情高漲,自然有不少創作靈感,教師搜集學生創意設計亮點,在班級內做重點推介,將學習推向高點。學生都有個性思考和追求,教師要給予更多激勵和輔助,讓學生在主動探索中建立學科能力。
信息技術教學中需要一定的合作學習來支持,教師要根據學習任務實際做出理性設計,讓不同群體學生都能夠得到必要的訓練。合作性學習是比較科學的補償手段,因為帶有互動性,比較適合游戲操作,教師有意識融入一些游戲內容,無疑是比較理性的設計。合作學習之中滲透游戲,可以給學生提供更多學習啟迪,學生在玩樂之中完成學習認知構建,這當然是一舉多得的設計。
教學過程中教師可借助“班級優化大師”軟件展開助學設計,先做分組設計,讓學生自行組建合作團隊,每一個團隊4到6人,然后推出比賽任務:現在做分組對抗游戲,每一個成員都有相應的積分,現在展開“比創意”活動,以團隊為單位,選擇探究內容,展開集體行動,選擇研究任務,發揮集體創造力,對所學知識做升華處理,最終看哪一個小組的知識梳理更科學,設計一款未來的建筑圖案,參與班級展示評選活動。學生厘清學習任務后,開始了潛心研究,教師巡視班級,對學生學習表現做客觀評估,深入課堂,對學生合作情況做具體指導,確保團隊研究活動順利展開。
游戲與信息技術有更多對接點,教師要對教學內容做客觀梳理,對學生知識基礎有一定把握,特別是訓練設計時,如果能夠及時滲透一些游戲活動,學生訓練會更有效,對學科認知的內化會更為深入。
Flash游戲、Scratch編程游戲是學生最為青睞的,教師借助“文件小便于傳輸”的特點,讓學生利用優化大師開始“作業上傳”,并給學生設計了幾款互動游戲。如閩教六年級下冊“猴子接棗”,教師便給學生推出“猴子接棗”的游戲,要求學生利用課余時間玩一玩這款游戲,在游戲操作過程中,還要考慮幾個問題:游戲角色有幾個?如何才能讓這些角色動起來?學生要玩這款游戲,需要解決相關問題,這給學生提出了一些挑戰。當學生逐漸找到游戲程序打開方式后,教師給學生留下游戲創意設計任務,要求學生做深度學習,爭取有更多新發現。
教師借助游戲展開設計,在不同環節有不同作為,學生在玩樂之中學到更多知識,在不斷思考中建立學科能力,這當然是雙贏結果。信息技術與游戲有太多對接點,從教師滲透的游戲內容可以看出,這些游戲與信息技術有更多契合之處,學科特點鮮明,說明教師教學設計是比較有針對性的。