沈穎
STEAM教育的學習方式側重探究與幼兒生活相關的項目,喚起幼兒在自主游戲中“情感愉悅、思維沸騰”的表現,實現跨學科的知識和技能的融合。為此,我園依托“課程實踐園”的教育背景,借力專家,在STEAM教育理念的支撐下尋找“玩創項目”的切入點,兩年來已有了明確的整體架構。我們認為STEAM教育最重要的是嘗試將幼兒的想法在實踐活動中落地,創造性地分析解決出現的各種問題。自主游戲作為幼兒學習的主要方式,更是我們踐行STEAM教育理念的重要陣地。
室內自主游戲作為幼兒喜歡的游戲之一,從游戲區域的環境創設,到游戲中的過程性組織,以及游戲后的評價都是教師們關注的重點,但從STEAM教育的視角來審視現有的自主游戲,我們發現這些看似很有規劃的預設,局限了幼兒游戲中的創造性、自主性,與自主游戲的初衷背道而馳。具體表現在:第一,游戲格局分界線太強,跨學科探索的空間小;第二,游戲指導目的性太強,難以落實“以兒童為中心”的理念;第三,游戲材料指向性太強,難以依據材料開展創造性活動。
根據園本課程與游戲現狀,我們決定針對園所的室內自主游戲進行變革與調整,主要涉及游戲環境、游戲的組織與實施以及游戲過程中的教師支持這三個方面,致力于體現“最大放手”與“最優介入”的理念。
1.游戲環境與留白空間的新變革
減少預設游戲情境的創設。教師鼓勵幼兒根據自己的興趣,創設自己喜歡的主題場景,并結合各班實際,放手讓幼兒生發新的游戲主題。
增加留白開放的游戲空間。教師與幼兒一同打破傳統室內自主游戲的界限,增加大面積的留白和開放空間,提供適宜材料,打造一個處處可玩的游戲環境。
調整材料投放的分類方式。將原來的按活動區分類游戲材料,轉變為以材料的性質進行分類。根據物體的來源和使用性質計劃分為工具類、原生態自然類、廢舊材料類、高結構玩具類等四大類。教師通過游戲材料的優化投放,實現材料支持游戲,最優化教師介入支持的目的。
2.游戲組織與實施方式的巧安排
(1)“自主游戲+STEAM”玩創項目時間靈活安排。在確保每周至少2次以上的玩創項目時間外,在游戲時間安排上,打破原有固定的模式,提供給幼兒足夠的自主支配時間的空間,適時放手,推進游戲過程中生發新的游戲內容。
(2)“自主游戲+STEAM”玩創項目組織實施方法變革。“自主游戲+STEAM”玩創項目活動形式,包括游戲前的準備時刻:系統思考和分工合作。游戲中的精彩時刻:記錄分析幼兒游戲的新玩法或無法推進的問題,幼兒自己解決問題的思路和方法。游戲后的分享時刻:交流討論,梳理經驗。
以小班STEAM項目活動“一次好玩的狗狗家制作之旅”為例,游戲前幼兒通過網上搜索、寵物市場的實地觀摩等方式對狗狗家有了初步的認識,了解了狗狗家的結構與材質,完成了狗狗家的設計圖(如下圖)。此過程中幼兒自由表達自己的想法,并通過繪畫的方式記錄表征,教師除了工具支持外,管住手、管住口,做到最優介入。

制作狗狗家時,由于小班幼兒缺少生活經驗,難免會出現問題,需要其不斷嘗試與探索不同的方法。比如他們選擇木塊圍合,很快就造好了狗狗家的地基和墻壁,但木塊太短,搭不起屋頂。于是,他們嘗試用釘子把木塊釘起來,但自己的力氣太小了,根本釘不進去。商量后,他們發現用木塊制作狗狗家,不太合適。于是,他們重新選擇用紙箱和紙板來搭建狗狗的家:把紙箱上面的封口紙板撕掉,作為狗狗家的主體,再找來長點的紙板,蓋在紙箱上面,一個幼兒負責固定住紙箱,一個幼兒用大膠帶把屋頂和屋身粘起來,終于完成了狗狗家的制作。

在整個過程中,教師觀察幼兒探索的過程,分析幼兒在游戲中無法推進的問題,判斷幼兒是否有能力完成任務,在信任幼兒、放手讓幼兒自己解決問題中,欣喜地看到孩子們完成了制作。最后,教師再組織幼兒回看搭建視頻,邀請幼兒分享交流,梳理成功制作的經驗。
3.教師觀察和策略優化的妙支持
(1)觀察記錄幼兒。教師在觀察記錄時,不越界,懂得尊重;不評判,懂得放手。實踐中,我們主張教師退后一步“管住嘴”,將游戲自主權交給幼兒,“邁開腿”追隨幼兒觀察發現,“拿起筆”將幼兒的語言、行為等及時記錄。
(2)提供適宜的支持。觀察中,教師需要思考如何在“無為”中實現“有為”,提供幼兒游戲中所需的、適宜的支持,讓教師在游戲中承擔引導者、輔導者的角色,讓幼兒成為游戲的主導者。
以中班“自主游戲+STEAM”項目活動“‘小可愛舞臺的背景墻”為例,在教師與幼兒共同探討的基礎上,讓幼兒有充足的時間來探索舞臺與背景墻的功能與結構,教師通過觀察及時對幼兒的想法予以回應、提煉,幼兒在與同伴的共同嘗試中,完成了本班舞臺背景墻的搭建,整個過程體現了STEAM教育中科學、技術、工程、藝術和數學多領域的聯結與融合。
第一,科學教育元素。在游戲初期,“搭建小分隊”開展探秘解困活動。幼兒搭建的小舞臺背景墻經常會遇到坍塌事件,教師提議大家去看看幼兒園多功能廳舞臺上的電子屏幕。通過觀察,孩子們發現多功能廳是一個小型舞臺,有著大大的電視背景墻,還看到了電子屏上面的“橫豎”邊框,在不斷討論、嘗試搭建后,他們最后決定兩邊用“豎向紙磚”做“承重柱子”,中間用“橫向紙磚”加以穩固,并用透明膠帶固定,活動過程中幼兒探究了墻體的不同受力與承重原理。
第二,技術教育元素。在小舞臺制作過程中,“搭建小分隊”的幼兒與各種材料相遇,并遇到種種問題,如紙板體積大,與舞臺接觸面積較小,不能固定怎么辦?是選擇木棒還是紙筒?如何固定PVC管材料?教師則以玩家的身份支持幼兒合理地選擇、使用材料和工具,懂得選擇和運用好的方法,使幼兒成為活動主體,讓幼兒在嘗試和操作中逐步掌握制作的技巧。
第三,工程教育元素。幼兒在創設背景墻的實踐中,體現了嚴謹科學的工程項目流程,前期設計圖紙、尋找材料,是為了后期搭建做鋪墊,當進入實際制作、優化完善程序時,幼兒又在擺放背景墻中不斷試驗與改進,解決出現的問題,在實現預想目標中獲得了工程與結構的經驗。
第四,藝術教育元素。在繪圖設計環節,幼兒用各種色彩、材料裝飾體現了自己的審美。在實際搭建前,教師組織開展了一次藝術活動,讓幼兒自行設計他眼中的舞臺,并在材料超市中自主選擇材料進行搭建,作為一次初步的體驗與探究,為后面的設計搭建和解決更復雜的問題做好準備。如在背景墻搭建完成后,孩子們發現墻面暗淡,怎樣能使背景墻更好看呢?“用彩燈,亮起來就好看了。”“我們涂顏色的時候要用淺一點的顏色。”在聽取孩子們的建議后,“舞美小分隊”繼續整改裝飾背景墻。
第五,數學教育元素。在設計背景墻面與舞臺的長度時,教師提供了多種低結構材料。幼兒利用自然物紙板來測量標記,進行比對;在取用PVC管時,用立起來的方法比較長短,挑選相同長度的材料進行制作。在真實的問題情境中,幼兒通過觀察與測量,不僅積累了知識經驗,還獲得了豐富的實踐方法。
(3)調整游戲頂層設計。教師根據觀察幼兒當下的游戲興趣、游戲水平與態度,對室內自主游戲進行頂層設計。除了根據幼兒需要調整游戲結構和一日作息時間,教師還與幼兒共同討論了游戲內容的推進和生成,使新課程計劃中游戲內容的安排和調整更為科學、充實、豐富和多元。
(4)聯合成長教研研討。教師借助“三級成長基石”,靈活地將“分層培訓+多角度研訓”結合,“個研+群研”結合,以聚焦策略、路徑策略、催化策略為手段,推動“最大放手、最優介入”機制的建立與實施。
“自主游戲+STEAM”玩創項目實踐一段時間,我們欣喜地發現了師幼的轉變,基于STEAM教育理念的實踐活動將教學游戲與實際生活相連,極大地提升了幼兒的學習興趣。在問題中找出切實可行的解決思路,并在實踐活動中突破思維的局限性,有利于發展幼兒的想象力和創造力,為培養其良好的素質和綜合性思維奠定了基礎。教師通過在變革過程中的觀察記錄、梳理實踐經驗、撰寫觀察案例和提煉研究成果,對組織幼兒自主游戲也有了新的認識,由重過程輕結果,轉向過程與結果兼顧;由重設計輕自主,轉向自主與設計兼顧;由重情緒輕思維,轉向情緒與思維兼顧;由重放手輕支持,轉向放手與支持兼顧。
“自主游戲+STEAM”玩創項目的模式仍在探究優化中,我們將繼續堅持“最大放手、最優介入”的理念,創設充分自主、豐富、開放的游戲環境,提供豐富的低結構材料和多樣化的操作工具,鼓勵幼兒基于自己的意愿大膽規劃和設計,積極主動地開展體驗、思辨、合作、創造、挑戰性的活動,為其未來邁入更加廣闊的學習天地打下基礎。