沙皮狗

本篇圖:《魷魚游戲》劇照
《魷魚游戲》從9月17日上線以來,已經成為網飛歷史收視人數最高的劇集。該劇以2140萬美元的成本,創造了數據統計內全球1.1億的觀看人數。然而因為網飛并未在中國上線,該數據統計甚至并未包括中國大陸區內的觀眾。
《魷魚游戲》所描繪的是一個貧富兩極化的虛構社會,負債累累的“老賴”們在一場富人組織的“游戲”中互相殘殺,最終決出一人贏得456億韓元。對于該劇的故事已有多方分析過,在此我們將《魷魚游戲》不僅僅視作一部影視作品,更視為一個優秀的產品進行分析。
《魷魚游戲》一大傳播引爆點在于,它的故事模式與畫面都足夠符號化,方便人們記憶。
劇中的“壞人”統一著裝:紅色的套頭夾克,黑色的面具。等級體現則使用簡單的三角、圓圈、正方形來表示,這些幾何圖形來自傳統兒童魷魚游戲中的場地設計。劇集不斷強化這種符號印象,使這些幾何圖形貫穿始終。這些符號印象成為了這部劇的象征。這就像一次出色的品牌營銷案例,因為對于營銷策略而言:越簡單,越重復,越有效。
同類型的手法,還有像《饑餓游戲》中反叛的手勢,都是用一種簡單的符號設計來作為一種姿態。這樣的姿態易于模仿,容易在現實中引起二次傳播。比方說,前段時間泰國發生的抗議活動中,抗議者就采用了《饑餓游戲》中的手勢作為他們的抗議標志。而在《魷魚游戲》播出之后,各路電商、短視頻就紛紛用圓圈、三角、正方形做二次創作,并掛上《魷魚游戲》同款的名字。這些符號還出現在了韓國最新發生的抗議活動中—10月20日,韓國13個城市8萬多韓國工會總聯盟成員集體罷工,大多數成員身穿《魷魚游戲》內的戲服。
《魷魚游戲》從美學設計上,都遵從一種極簡主義趨勢,充滿秩序感。用產品設計的思路來說,好的設計就是要簡單到用戶不看說明書,上手就會用;放到視頻傳播上,就變成:觀眾不需要理解太多復雜背景,也能看懂,還能記住。
無論是劇情還是符號設計,《魷魚游戲》都稱不上復雜。很多人看這部劇時會評論說:明明我都猜得到劇情,但就是想繼續看下去。《魷魚游戲》內容上的成功,可以總結為:簡單,但爽。
相比于長視頻內容的故事性,短視頻追求的是刺激,是娛樂。它追求在15秒、30秒內就讓你爽到。《魷魚游戲》中有太多的記憶點,也就是“爽點”,徹底滿足了短視頻的傳播需求。
很多人看這部劇時會評論說:明明我都猜得到劇情,但就是想繼續看下去。


哪里爽?
首先就是暴力感官刺激。謀殺不夠,要屠殺,要殺戮。《魷魚游戲》中第一個令人印象深刻的暴力記憶點,就是“一二三木頭人”游戲里,幾百人被機槍集體射殺。這種奧斯維辛式的感官體驗,首先直接撩動歐洲人的歷史記憶。
但如果僅僅是純粹殺戮,處理不好甚至會形成反效果,讓人反胃。好萊塢的《變形金剛》《速度與激情》之流,動不動就炸幾輛車、轟幾架直升機,此類暴力終究是膚淺的暴力,觀眾看多了也會疲倦。因此我們才需要暴力美學,它處理的方式不是壓抑暴力,也不是徹底展現暴力,而是賦予暴力優雅。
《魷魚游戲》在全球的引爆,少不了短視頻的功勞。
例如,在暴力美學電影典范《低俗小說》中,暴力血腥通常與“漫不經心”的態度和輕松的音樂相結合。在日本動漫《新世紀福音戰士》中,最令人印象深刻的暴力場景,莫過于明日香所駕駛的2號機機甲被量產機從天而降肢解,撕成肉片。然而在這過程中,竟然響起了優美的古典樂,這種手法堪稱暴力美學之經典,也被許多導演在戰爭電影中使用。暴力美學的奧妙就在于,暴力與“非暴力”甚至“反暴力”元素聯協后所制造的巨大張力。
在《魷魚游戲》中,這種暴力美學的張力,體現在暴力與兒戲的聯協中。明明大家都在玩“一二三木頭人”“摳糖餅”“彈彈珠”,然而導演讓整個兒童游戲現場變為屠宰場。
我們可在大量短視頻傳播內容中,看到對這些暴力情節的截取,因為它們不僅是一種暴力刺激,還完全貼合了人的另一個底層欲望:觸犯禁忌的快感。
這種禁忌快感是雙層的,其一來自挑戰“不可殺人”的道德及法律律令,其二則來自玷污兒戲圣潔性的快感。文明社會的孩童游戲本是充滿童真和樂趣的,游戲設計往往也盡量避免“暴力”,認為孩子應該在“無菌”的環境中成長。兒戲,是人類社會中的圣地,神圣不可侵犯。
但人從來就有種污穢的底層欲望,這欲望就是瀆神,是玷污,是侵犯,就是在天使臉上抹一把糞,是逼良為娼。這種欲望不單單是暴力的,更是色情的,比表面上的暴力來得更加刺激。
《魷魚游戲》在全球的引爆,少不了短視頻的功勞。諸如此類的二創,給該劇點了第二把火。《魷魚游戲》是一個非常優秀的傳播案例,向視頻內容從業者展示了大家一直期望看到的:長短視頻聯動。

以前,長短視頻在內容制作上各自為政,而且一直以來都有條鄙視鏈,即做電影、劇集等長視頻內容的,看不起做短視頻的。但《魷魚游戲》的火爆,或許能改變你對此的看法,因為《魷魚游戲》劇集制作本身,帶有太多可被短視頻轉化的傳播點—簡單的符號,清晰簡潔的故事設定,密集的爽點。我們甚至有理由懷疑,《魷魚游戲》的攝制和劇本,有意參照短視頻的傳播思路去設計。
網飛曾說過,它利用大數據收集用戶反饋,來不斷打磨自家劇本,制造爆款。雖然說《魷魚游戲》劇本是導演一人撰寫的,但身為制作方的網飛一定也會給出建議。這種“數據編劇”的方法,放到以前也就是好萊塢工業劇本那一套。好萊塢的黃金時代,正是來自他們細心收集觀眾的意見,參照市場反饋安排出劇本流水線,出現了所謂的“類型片”。
如今的用戶,收視習慣越來越短視頻化。制作方收集用戶觀看時長等觀看行為數據后,反過來修改劇本和腳本,爽點和轉折點越來越密集,形成所謂的“劇情緊湊”,以一種潛在被短視頻影響的方式去完成一部長劇。


長短視頻聯動傳播引爆了《魷魚游戲》,也帶來了新的思考。雖然《魷魚游戲》已被列為16歲+級別,但這次面臨的新挑戰則是短視頻傳播。筆者對此也深有體會:
我在看《魷魚游戲》時,只讀小學三年級的弟弟說想和我一起看,我說不行,因為里面有暴力和色情內容,不適合小孩子看,我讓他去其他地方玩。弟弟的回答卻讓我十分驚訝,他說“這有什么”,并直接和我說出大部分《魷魚游戲》的劇情。“我都知道了。”他說。我問他在哪里看到的,他說在抖音,“抖音上有很多”。
青少年依然可以通過短視頻觀看《魷魚游戲》的二次傳播片段,并且這些二次傳播的《魷魚游戲》片段,往往是斷章取義,只截取劇中暴力色情等爽點進行傳播。兒童和青少年看到此類片段,缺乏對整個故事大背景的了解和思考,容易產生片面的認識。
據英國《衛報》報道,英國部分學校呼吁家長避免讓孩子觀看《魷魚游戲》,因為它將兒童游戲與暴力血腥聯系到一起,容易使孩子對傳統兒童游戲的理解產生偏差,而且學校里已出現對《魷魚游戲》中懲罰機制的模仿行為。
傳統電視等長視頻平臺,是傳統訂閱式的邏輯,是封閉式的生態。而短視頻平臺的傳播主要依靠用戶自產內容,用戶自己裂變,是病毒式傳播,是開放式的生態。在長視頻平臺,我們比較容易從源頭控制住傳播,但短視頻內容的分發并不會集中在一個平臺,抖音的內容也可能會在微信、Facebook、Twitter、YouTube等平臺出現,并相互滲透。不同地區、不同平臺的監管方法和力度也都不同,這將導致短視頻對限制級內容斷章取義式的內容傳播,很難監管到位。
即便現在抖音等短視頻平臺已經開啟了青少年模式,但對于當下互聯網時代出生的Z世代來說,繞開所謂的青少年模式并非難事。隨著傳播生態的改變,視頻內容的傳播倫理也一直是我們要不斷反思的問題。