楊明慧
互聯網游戲企業主要經營模式系通過游戲的策劃與開發、游戲項目運營,給游戲用戶帶來虛擬世界的逼真體驗,并通過用戶充值、游戲內廣告傳播等方式獲取業務收入。目前,互聯網游戲企業主要經營模式包括自主運營模式、授權運營模式和聯合運營模式三類?,F將其具體運作流程分析如下。
(一)自主運營模式。網游企業直接負責自主研發或代理他人網絡游戲產品的宣傳推廣、服務器架設、運維推廣及客戶服務等工作,是游戲產品的經營管理者。網游企業直接為游戲玩家提供服務,獲取玩家的信息數據。游戲玩家通過游戲官網利用第三方支付平臺、銀行卡在線和預付卡充值到游戲賬戶中,按規定比例兌換成虛擬游戲幣。該模式下,網游企業能夠獲取游戲玩家的明細信息,包括充值、游戲幣消耗及道具使用等相關信息,網游企業通過游戲玩家在網絡游戲內虛擬貨幣消耗取得網絡游戲運營收入。自主運營模式優勢主要體現在網游企業直接從游戲玩家處取得收入,資金周轉效率較高,玩家忠誠度也相對較高。但其劣勢也比較明顯,在自營宣傳游戲運營平臺沒有形成規模的情況下,市場影響力相對較小,存在開發新客戶難、拓客成本較高的問題。
(二)授權運營模式。網游企業通過授權許可的方式,將游戲的運營權交給第三方公司運作。該模式下,網游企業并不負責游戲全產業鏈管理,通常僅負責游戲的研發及后續版本升級,簽訂授權運營協議及游戲運營后續服務協議,網游企業有權收取與游戲版權相關的費用,并在后續服務過程中提供游戲的研發更新及游戲自身的維護工作。至于游戲的運營推廣、玩家賬戶數據庫管理、游戲計費與收款、服務器選擇與維護等活動,則交由第三方公司負責。授權運營模式下,從產業鏈分工的角度看,網游企業僅承擔與游戲開發及后續更新有關的職責,不對游戲的推廣與用戶的獲取采取任何手段,游戲玩家的款項也并非由其來收取,故網游企業在該模式下并不承擔游戲運營的主要責任。網游企業的收入來源主要系特許權使用費收入以及后續運營過程中從游戲運營公司獲取的游戲分成款。其主要優點是,可以讓網游企業專注于游戲的開發,將游戲的推廣及運營交由專業的第三方運營公司管理,以集中優勢資源創造高品質的游戲內容;但該模式的缺點也比較明顯,主要是公司對于游戲用戶沒有黏性,無法對其進行管理和控制,不利于網游企業收入持續提升。
(三)聯合運營模式。網游企業通過利用部分互聯網平臺類公司(如騰訊、蘋果公司等)渠道優勢,與互聯網平臺類公司開展合作,并按協議約定進行收入分成。聯合運營模式下,網游企業主要負責提供游戲開發與版本更新、相關技術支持和維護,由互聯網平臺類公司承擔游戲的發行工作,提供平臺的租用權和廣告位等資源。游戲的收入確認,需要根據雙方運營協議分析判斷,按照項目合作過程中承擔義務的重要程度判斷收入使用總額法還是凈額法。該模式下獲取的游戲玩家,僅通過平臺公司的端口進行充值,先兌換成平臺貨幣(如Q幣等),再通過平臺貨幣對游戲進行充值消費。該模式的優點在于可以發揮互聯網平臺類公司渠道優勢,最大限度地獲取用戶規模,促進產品資源與運營資源共享和優勢互補,但缺點也主要體現在網游企業對于終端游戲用戶的控制力度較弱,不利于增強游戲用戶與網游企業產品的黏性。
(一)總額法與凈額法選擇的問題。總額法與凈額法的選擇,涉及到專業的會計分析,并需要結合合同協議約定進行判斷才能確定。在會計實務中,針對自主運營模式與授權運營模式,其權責劃分較為清晰,故自主營運模式下,網游企業承擔了運營過程中的主要責任,故收入一般采取總額法進行確認;授權運營模式下,網游企業將游戲運營主要工作交由專業運營公司進行管理,故與游戲運營相關的主要職責并不在網游企業,故網游企業的收入則采取凈額法進行確認。而針對聯合運營模式,實務界仍對總額法與凈額法的確認選擇問題存在一定爭議,多數網游企業采取凈額法確認收入,即以剔除給予平臺公司分成款后的余款作為收入確認金額,該操作主要基于納稅申報的角度考慮。平臺公司從游戲玩家處獲取充值收入,需要根據充值金額進行納稅申報,導致平臺類公司對充值金額全額確認收入。但實際游戲運營管理過程中,網游企業負責游戲的研發、運行維護和升級以及客戶服務工作,在游戲運行管理過程中充當主導人的角色,能夠決定游戲中各類道具的定價和屬性,可以根據用戶的反饋情況進行調整,從而影響終端用戶對游戲的體驗及評價,能夠在整體上決定游戲的開發運營工作。因此,網游企業在聯合運營模式下采用凈額法確認收入的方式顯然有待商榷。
(二)游戲內貨幣與道具收入的確認問題。游戲幣作為與實體貨幣的媒介,主要用于玩家進行游戲內道具的購買和服務,為游戲玩家提供更高價值的服務支持。部分網游企業在收入確認時,未考慮權責發生制的影響,直接將游戲用戶用實體貨幣充值成的虛擬貨幣確認為網游企業的收入,未考慮玩家退款的相關風險。游戲道具作為游戲中的主要工具,是一種為游戲用戶提供較高游戲體驗增值服務。絕大多數游戲內均存在收費類道具,需要游戲玩家通過消耗虛擬貨幣并轉換為游戲道具。對于網游企業道具收入確認,由于授權運營模式下,網游企業主要負責產品的研發與版本迭代,并未直接對接終端游戲玩家,其收入主要來源于游戲運營商支付的游戲版權金及后續開發迭代服務所產生的收入,故不涉及游戲玩家道具的消耗處理問題。而自主運營模式和聯合運營模式下,網游企業均深度參與到游戲產業鏈的主要職責中,故其收入確認,主要通過為玩家提供穩定的游戲環境和良好的游戲體驗服務,由玩家充值并消耗道具獲取收入。部分采取自主運營和聯合運營模式的網游企業,未對游戲道具屬性及玩家生命周期進行充分考慮,而是直接將購買的道具所對應的充值金額一次性確認收入,導致游戲生命周期后半部分實現的收入與確認的成本存在較大不匹配情況。
(三)特殊交易收入的確認問題。游戲運營過程中的特殊交易,主要系為了激勵游戲玩家進行充值以獲取更多的游戲收入,網游企業通常會針對新老游戲玩家推出充值優惠活動,如充值滿贈、折扣、大禮包等活動。針對該類組合型的道具銷售,部分網游企業未考慮贈送部分的價值,對贈送部分的虛擬貨幣與道具不確認相關收入,導致收入成本不匹配。同時,也存在部分因各種原因長期不登錄游戲賬戶的玩家,可能仍然存有部分未消耗的虛擬貨幣或道具的情況,針對該部分長期無法消耗的貨幣與道具,目前業內暫無相應的準則進行引導,許多網游企業針對上述情況選擇不予處理,導致賬面上長期掛賬未確認的收入。
(一)總體內部控制層面。收入確認作為企業財務確認的核心,需要有堅實的內部控制基礎作為支撐,否則收入確認既可能不符合企業會計準則與行業相關規定,也與公司內部制度相沖突,導致收入確認存在被調控操縱的風險。因此,網游企業需要建立一套與收入確認相關的內部控制制度,并保證有效運行。針對內部控制工作,首先應當在游戲系統層面建立相關措施,準確并及時獲取不同玩家的道具消耗方式,確保信息的完整性、準確性與及時性;同時,應當建立與所開發游戲匹配的游戲生命周期模式,通過該模型準確判斷玩家的生命周期,從而準確估計道具的攤銷情況;再者,也需要明確游戲內特殊收入的確認模式,特別是部分長期未登錄游戲賬號玩家所剩余的游戲貨幣及道具的確認,應當用制度形式進行確認,如果游戲玩家2年內仍無登錄記錄,則應當在滿2年的當年,對該部分不登錄玩家的虛擬貨幣與游戲道具進行一次性結轉確認。通過制度形式對遞延收益進行確認,有助于防止管理層進行利潤操縱。
(二)具體操作層面。在具體操作層面,網游企業通常會對以下問題保持關注,我們對其逐一進行分析。
1.聯合運營模式下總額法與凈額法的選擇。由于聯合運營模式在雙方權利義務約定方面的彈性相對較大,故該模式下的收入確認,需要按照網游企業和平臺公司之間的合同約定,并結合游戲開發運營過程來進行綜合判斷。一般而言,聯合運營模式下,網游公司的主要職責包括服務器的提供與維護、對游戲內虛擬道具進行定價、管理玩家游戲賬戶、游戲數據等資料,因此,網游企業承擔了游戲開發運營過程中的主要風險,是主要責任人,應按照總額法確認收入。然而,目前游戲行業不同參與方之間的安排漸趨多樣化,網游企業應根據不同安排中的權利和義務,從主要責任人、是否掌握游戲定價權、取得收入金額在數量或比例上是否固定這幾個角度,具體分析不同安排下的收入列示方式。
2.游戲虛擬道具的確認。自主運營模式和聯合運營模式下,需要關注虛擬道具的收入確認問題。針對虛擬道具的確認通常有兩種類型:一種為消耗性道具,該類道具的特點系根據使用進度進行收入確認,通常包括一次性道具和一定周期內(如1周內、1個月內)有效道具,該類道具應當在道具消耗完畢后確認收入;另一種道具為永久性道具,應當根據建立的玩家生命周期模型,對該類道具收入在玩家的生命周期內進行均勻攤銷。
3.特殊交易的處理。對于通過充值優惠活動贈送的游戲貨幣或道具,應當按充值金額在購買的游戲貨幣或道具的公允價值和贈送的游戲貨幣或道具的公允價值進行分攤,并按照玩家最終的消耗情況對上述贈送的游戲貨幣或道具確認收入;針對長期不登錄的玩家賬戶中的虛擬貨幣或道具,用戶不能再兌現,并且該部分虛擬貨幣或道具也不會被游戲玩家所使用,成為企業的沉淀收入。當網游企業合理預計需要兌現相關服務的可能性極小時,可以考慮將上述未使用的虛擬貨幣和虛擬道具確認為收入。但由于上述操作涉及較為主觀的會計估計,通過前文提及的制度形式確立沉淀收入則相對較為穩妥。