倪閩景

1992年,美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森在小說《雪崩》(Snow Crash)中描述了一個平行于現實世界的網絡世界——元宇宙。斯蒂芬森筆下的元宇宙是實現虛擬現實后,下一個階段的互聯網的新形態,在這里來自世界任何地方的人們可通過各自的虛擬“化身”相互交往,參加喜歡的活動,還可獲得并支配由此產生的收入。2021年10月28日,互聯網龍頭企業Facebook宣布將公司名稱改為“Meta”,并稱將專注于虛擬現實技術,聚焦構建元宇宙未來空間,不斷把元宇宙推向高潮。
有人把元宇宙吹捧為人類的未來,顯然言過其實了。元宇宙無非是利用虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等技術構建的一個數字化的虛擬空間,它起于游戲,肯定會拓展到人與人之間的虛擬世界交互、虛擬世界學習、虛擬世界工作等形態,但是不可能成為一個獨立的世界,因為體驗者不能在元宇宙中解決最基本的生存需要,元宇宙需要基礎的網絡設施支撐,需要消耗大量的能源來完成信息傳遞、動作構成和圖像渲染,最重要的是需要人在現實世界里形成基本的意識、語言能力和價值判斷,才能在這個人造的數字世界里暢游。可見,元宇宙與電影、電視等傳統娛樂沒有本質上的差別,甚至與傳統的圖書系統都沒有本質上的差別,它只是人類文化進化過程中的一個產品,最多算得上是一種數字文明的形態。
元宇宙的應用主要為三大類:第一種屬于數字孿生類,比如虛擬博物館、藝術館和網絡商店,它是基于實體博物館、藝術館和商店建立的情景化數字空間,是物質世界的數字化,可以提供身臨其境般的感受。第二種屬于賽博朋克類,是一種數字化的敘事空間,以虛擬游戲、虛擬寵物、虛擬社區、虛擬影院等形式,擁有五花八門的視覺沖擊效果,滿足體驗者與現實世界完全不同的角色體驗。第三種屬于遠程人際交互類,比如仿真通話、虛擬會議系統、虛擬授課、遠程體育比賽等,主要是通過元宇宙技術實現遠距離仿真互動。
元宇宙的應用目前由一個個企業自主搭建起的元宇宙應用組成,好比宇宙中各不相關的星球,每個人可以在某個時間段進入某個元宇宙星球進行娛樂、溝通或者學習,元宇宙與現實世界之間在能量、意識、貨幣、語言和時間方面保持著一致性或關聯性,而在元宇宙中的身份、形象、行為可以與現實世界之間形成巨大差異,甚至可以不再遵守物理規律和常識,這是元宇宙被稱為元宇宙最主要的原因,因為這能最大限度地滿足每個人的想象力和創造性。
元宇宙相比電影市場,是一個更大的產業。作為一個教育人,應該思考它對學習可能帶來的影響。首先,教育需要為這個新領域提供人才,我們高校的專業設置和課程設置應該做一些調整,估計馬上就會有元宇宙學院和元宇宙方面的專業。其次,元宇宙為我們提供了新的學習空間,今后我們的孩子可以沉浸在元宇宙的世界里,穿越到宏大的古代戰場體驗歷史的轉折;可以進入虛擬的人體世界中學習生命的知識,可以到達宇宙邊緣觀察類星體的奇幻;也可以與圣人先哲直接對話,分享智慧思想;當然更可以模擬飛行在世界各地繁忙的機場上空,掌握飛行的要領。最重要的是,學習即創造、游戲即學習,將在元宇宙中得到完美體現,可以通過項目學習,全體同學一起構建一個從未有過的生命體,來了解生命的特點;可以通過制造一個飛往火星的飛船,來學習物理知識和天文知識;還可以自己設計一套社會規范,來模擬不同規則下人類演化的形態。
當然,任何技術都有兩面性,我們也應該提前思考元宇宙可能給學習帶來的困擾。元宇宙實際上是人類意識的數字化,并非世界本身,有些人可能是元宇宙的王者,但在現實世界里有可能一塌糊涂,這也是賽博朋克的原意。因此,學習應該是通過元宇宙來促進人在現實世界里的智慧和尊嚴,而不是相反。過度地沉浸在元宇宙的世界里,不僅對身體健康十分不利,更會對人的意識世界產生反噬,對真實世界的認識產生偏差,甚至對大腦基礎連接產生嚴重影響,最后導致“到底是我夢見了蝴蝶,還是蝴蝶夢見了我”這樣的人生迷幻。