張思聰 丁昶 葉茂
關鍵詞:學齡前兒童;設計思維;培養;思路
設計思維是一種以人為本的創新性解決問題的思維方法,存在和發展于生活中的各個方面,近些年廣泛應用于商業、管理、醫療衛生、教育等多個領域,并在舊范式變革、組織結構創新等社會實踐中提供了新的視角和理念,成為當今炙手可熱的創新方法論體系。在我國建設創新型國家與實行素質教育的時代背景下,單一的思維方式難以應對復雜的社會創新人才培養與個人自我價值實現的雙重需要。設計思維是一種可以被培養的創新能力,在許多國家和地區將其作為創造力培養的理念和方法應用于教與學的實踐探索中[1]。設計思維培養對于學齡前兒童的探索精神、創造性思維與審美意識的啟發都是很有必要的,應在學齡前階段得到更多的重視。
1 學齡前兒童特征
文章的研究對象是生理和心理發展均處于關鍵階段的3—6歲學齡前兒童。這一階段的兒童更多運用感覺器官作為認識世界和感知事物的直接工具,通過自身知覺體驗積累從而形成形象知覺的認知基礎[2]。這一階段的學齡前兒童認知以形象思維為主導,主要依靠視覺語言接收信息并促進思維的進一步發展。
1.1 視覺特征
從生理角度出發,學齡前兒童的視覺系統發展會隨年齡增長逐漸趨于完善。視覺形象能夠為學齡前兒童提供最直觀的感官體驗,是形成知覺的認知基礎。隨年齡的增長,學齡前兒童的視覺敏感度不斷提升,此外視覺發育以能夠注意到色彩間細微差別的能力為標志逐漸發展成熟[3],見表1。
1.2 思維特征
讓· 皮亞杰的兒童認知發展理論將兒童認知發展按照年齡劃分為四個階段,文章研究的3—6 歲學齡前兒童正處于前運算階段(2—7 歲)。此階段的兒童能夠將感知動作內化為表象,并能夠使用頭腦中的表象符號和具體事物展開聯想。雖然能擺脫前一階段的動作思維,但思維仍具有相對具體性,需借助具體事物形象和經驗展開思維活動。
從學齡前兒童獲取信息需求出發,這一階段的學齡前兒童仍以形象思維為主導,文字信息難以吸引學齡前兒童注意力,且理解和接受較為困難,圖象化的視覺語言便成為面向學齡前兒童的重要信息傳達方式,見表2。富于變化的、色彩豐富明快的視覺形象更能引起學齡前兒童的注意,充分運用形象化的圖形符號為信息傳達的表現形式更能引發學齡前兒童的興趣與好奇心,從而進一步豐富學齡前兒童認知經驗。
2 設計思維概述
自人類基于生活需要開始創形造物以來,設計思維便體現在生產、生活的方方面面。而將設計思維作為一種以人為本的、發現問題和解決問題的創新思維方法,是到近代社會才被提出并被歸納和運用起來的,并在各個領域得到了廣泛運用。如蒂姆· 布朗、羅杰· 馬丁等許多設計思維踐行者和擁護者積極地將設計思維拓展到更加廣泛的領域和復雜的問題之中。
如在商業領域,1991 年大衛· 凱利創立IDEO 設計公司,將設計思維作為其核心思想落實到工作中,成功實現了設計思維商業化。目前越來越多的企業對員工進行設計思維培訓,且在用戶體驗設計、產品研發、升級、產業變革等方面運用設計思維得到新的發現;在企業管理領域,設計思維在組織管理和企業戰略上具有一定的實踐作用;在醫療領域,設計思維在醫學教育、移動醫療系統開發和評估、提升醫療保健系統效率等方面提供了創新策略;2005 年大衛· 凱利和哈索· 普拉特納聯合成立了斯坦福大學設計研究院,即d.school,該設計研究院旨在提供設計思維方法,使不同學科背景下的學生也能夠運用設計思維解決復雜的問題,激發學生的創造力,增強學生的創新意識、學習與實踐能力,促進教育水平提升。
3 面向學齡前兒童的設計思維培養案例
3.1 中國“DESIGN-X 系列”
中國浙江大學科技設計實驗室(Next Lab)的設計教育組(DESIGN-Ed)作為中國設計科普的先行者,由斯坦福設計思維模型出發,提出了“觀察—發現—設計—模擬—再設計”的兒童設計思維教育模型,并立足于此,將設計思維形象化,開發出DESIGN-X 系列兒童設計啟蒙視頻、設計卡牌和配套APP,見圖1、圖2。DESIGN-X 系列兒童設計科普動畫圍繞“皮蛋”這一主人公在生活中遇到的問題展開,兒童在觀看動畫的同時也一起參與設計思考,利用視覺、聽覺等感官通道潛移默化地傳遞設計思維,使兒童發現設計的樂趣。設計思維游戲卡牌通過場景營造使兒童能夠在玩中學,在游戲中進行設計思考,通過多個維度的視覺語言傳遞設計思維,拓展了學齡前兒童的認知能力與想象力。
3.2 日本“啊!設計”
2011 年 4 月起,日本 NHK 教育頻道開播了一檔針對兒童的設計教育電視節目《啊 !設計》,見圖3。節目從生活中的細節出發,根據兒童由形象思維到邏輯思維過渡的認知特征以及視覺特征,以人性化、富于創意的呈現方式向孩子們傳遞設計的樂趣,節目的目的不是為了讓兒童學習,而是讓孩子們覺得設計很好玩,在不知不覺中獲得知識和成就感,提供給兒童一種全新的認識世界的方式。除了電視節目的制作與播出,《啊 !設計》還舉辦了展覽――2018 年在 21-21Design Sight 美術館舉辦了設計思維傳達展覽,展覽從觀察、思考、創作三個層面以出其不意的視覺表達推廣日常事物中的設計思維。例如,微觀剖析一件物品,或是將抽象概念實體視覺化,通過將空間體驗、影象表達、實物觀察相結合的方式使觀眾感受到設計的樂趣,從而引導人們進行設計思考[5]。
4 面向學齡前兒童的設計思維培養意義
首先,面向學齡前兒童的設計思維培養能夠轉智為識,賦能未來,從而為日后的由知識性學習向思考性學習的轉變提供良好的鋪墊。
其次,面向學齡前兒童的設計思維培養能夠以美培元,以美育人。將設計思維融入學齡前兒童的美育活動中,能夠拓展學齡前兒童對美的感悟能力,提升學齡前兒童的審美力、想象力與創造力,推進素質教育與人文素養的提升[4]。
最后,將設計思維引入學齡前兒童的教育階段,不僅拓寬了設計思維的應用人群,而且還能夠滿足創新型人才培養的客觀需要與學齡前兒童自身成長需求,培養以創新思維為基本特征的設計思維符合國家人才培養方針[5]。
5 面向學齡前兒童的設計思維培養思路
5.1 尊重學齡前兒童主體地位
面向學齡前兒童的設計思維培養應基于學齡前兒童生理與認知發展特征,且尊重學齡前兒童主體性地位的基礎上進行:
在培養方式上,注重引導學齡前兒童發揮主觀能動性,使其進行主動探索,而非被動地接收具體知識與技能;在內容表現方面,選擇能夠吸引學齡前兒童注意力的圖象化視覺語言進行表達,從易懂性、趣味性等方面進行設計思維培養[6] ;在技術形式方面,可以借助紙質讀物、影像動畫與虛擬現實、增強現實等交互技術進行靜態與動態結合,通過視、聽、嗅、觸等多感官交替刺激為學齡前兒童帶來沉浸式體驗,豐富他們的感知經驗,激發他們的學習興趣與探索精神。
5.2 提升創造力與審美力
從提升創造力方面,不同于傳統的填鴨式教學,設計思維的培養應注重引導而非正確答案的教授。可基于問題和項目情境,提供豐富的感知環境,包括自然環境與人文環境,擴大學齡前兒童的感知經驗范圍,激發他們的求知欲與好奇心,鼓勵他們主動觀察、感知、思考,并進行聯想和想象;挖掘學齡前兒童興趣點,鼓勵他們參與更多的互動活動,在實踐中鍛煉動手能力與表達交流能力,促進學齡前兒童創造力的提升與內在轉化。
美育是學前教育階段中不可忽視的重要部分,目前我國的審美教育僅停留在以繪畫、手工為主的傳統技能培養訓練階段,忽視了設計與美術的學科內涵差異[7]?,F代社會信息媒介豐富多樣,從紙質讀物到數字交互,從動畫影片到線下展覽,多維度多層次的傳達形式對學齡前兒童積累審美經驗、創新想象力和構建審美意識具有促進作用,滿足學齡前兒童成長期對視覺刺激與信息接收的需要,同時也促進了學齡前兒童審美力的提升[8]。
5.3 構建設計思維
授人以魚不如授人以漁,面向學齡前兒童的設計思維培養不僅是一項具體學科知識的普及,而是希望通過設計思維這一柔性工具引導學齡前兒童建立起適用于自身發展和連接各領域之間路徑與可能的思維方法[2]。
以斯坦福大學提出“共情—定義—構思—原型—測試”設計思維非線性的迭代過程模型為例,學齡前兒童的設計思維培養可以從生活中的設計案例出發,通過生活化的、形象化的敘事方式,創設故事性情境,這樣更有助于學齡前兒童參與到情景中。在構思階段通過角色扮演、頭腦風暴等創意協作訓練,鼓勵學齡前兒童使用形象化方法直觀具體地表達想法。原型階段培養學齡前兒童利用身邊的材料和工具進行動手操作,挖掘學齡前兒童對設計原型的創作興趣[9]。由發現問題到解決問題的思維過程能夠潛移默化地構建學齡前兒童設計思維結構。
5.4 豐富傳達形式
面向學齡前兒童的設計思維培養,應當挖掘博物館、美術館等具有教育屬性的場地資源,開發與時俱進的兒童創新素質培養類活動或課程;創辦設計思維工作坊,使學齡前兒童在大量啟發式語境和情境項目演練中掌握設計思維;利用技術資源,開發具有交互性的科普APP、數字讀物等,拓寬學齡前兒童感性經驗的范圍。
此外,面向學齡前兒童的設計思維培養還應以多種形式有機結合,使多種載體共同作用,用豐富多樣的形式激發學齡前兒童對設計思維探索的內驅動力。
6 結語
我國對于面向學齡前兒童的設計思維培養已有了一些成功的探索和實踐經驗,這些實踐經驗為創造客觀向好的學齡前兒童設計思維培養環境打下了堅實的基礎,并且使越來越多的組織和機構意識到面向學齡前兒童的設計思維培養對于兒童的探索精神、創造性思維與審美意識的啟發具有重要的意義與價值。通過在學齡前兒童成長的關鍵發展期進行設計思維培養,能夠轉智為識,賦能未來,助力學齡前兒童創造力的提升;更能以美培元,以美育人,提升國民整體素質與修養。希望通過文章的研究,能為相關領域提供一定的借鑒。