黃瑩
摘 要:本文著眼于高職院校學生對信息化教育滿意度和參與度研究,調查信息化教育參與度和滿意度情況,收集相關數據,建立模型,對數據進行分析處理。通過問卷調查法,對安徽省高校在校本科、專科大學生進行調查,并對采集到的數據用Excel和Smart PLS 2.0進行處理,利用結構方程模型進行數據分析處理,得出以下結論:信息化教育的需求廣泛,但是參與度和滿意度不高;自我效能和習慣對信息化教育有直接顯著的正向影響;廣大師生對信息化教育實用性和享樂性的感知既通過滿意度影響著大學生受眾參與意愿,也直接影響著他們的參與意愿。
關鍵詞:信息化教育;實用性;習慣;參與度;滿意度
中圖分類號:F27 文獻標識碼:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.05.015
隨著互聯網技術迅猛發展和智能手機軟件的逐漸增多,利用智能手機通過互聯網已經成為信息傳播和知識擴散的主要載體。以互聯網為平臺,利用各種新興的新媒體技術,建設各種多媒體教室,通訊實驗室,搭建教育網絡服務平臺,制作視頻學習資源,開發教育信息化軟件,這些都為信息化教育的發展提供了良好的契機和強大的推動力。高職院校信息化教育的發展離不開教師和學生的參與以及政府和學校職能部門的管理和引導。如何管理和發展好信息化教育以及探究信息化教育的影響因素已經吸引了眾多學者從不同視角展開研究。
1 信息化教育的發展現狀及存在的問題
我國教育信息化經歷了10年從無到有的快速發展期,目前已經進入了相對平穩的發展期。 安徽省“十三五”信息化發展規劃要求:提升教育信息基礎建設水平,全面建成高速互聯校園網絡,繼續提升學校接入帶寬,優化有線校園網絡,鼓勵推進“無線校園”網絡建設。
雖然高職院校信息化教育發展面臨著互聯網、新媒體和大數據發展的重大歷史機遇,但是在推行信息化教育的過程中,相關的研究還不夠深入,主要體現在以下三個方面:
(1)信息化教學受到大學生的廣泛采納,但是參與深度不夠。高職院校學生信息化教育有較好的受眾采納基礎,但是對于信息化教育的參與面和參與程度不深。
(2)大學生群體對信息化教育資源軟件的滿意度不高。信息化教育資源量仍然不能滿足師生日益增長的信息需求,嚴重影響和制約的師生進一步通過網絡獲取和傳播信息化教育資源的積極性。
(3)資源獲取的便利性不夠,造成很多高校信息化資源都處于閑置狀態,缺乏有效的快速獲取信息化教育資源的導航工具,師生很難準確地獲取到所需的信息化教育網絡資源。
2 研究的假設和模型的構建
目前,國內關于信息化教育的研究切入點較為淺顯,有以信息化資源構建和管理,信息化資源平臺的建立為研究點的,但是都沒有深入,未能構建自己的信息化教育影響機制模型。因此本研究嘗試通過結構方程建模的方法,信息化教育影響機制模型,探討真正影響信息化教育發展的因素有哪些,從而提出相應的發展對策。
假設的提出:
認知評價理論將個體的行為動機進一步劃分為內在動機和外在動機。Davis等人指出,外在動機是指個體采取某項行為是基于感知有用性,而內在動機是指個體采取某項行為是基于對行為本身感興趣。基于以上陳述,本研究認為動機(實用性與享樂性)與信息化教育資源的使用存在以下假設關系:
H1a:實用性對信息化教育資源使用存在顯著的正向影響
H2a:享樂性對信息化教育資源使用存在顯著的正向影響
一些實證研究也關注了實用性對使用前影響和使用后影響的比較,發現實用性對這兩個階段均產生作用。基于以上陳述,本研究認為動機(實用性與享樂性)與滿意度存在以下假設關系:
H1b:實用性對群體使用滿意度存在顯著的正向影響
H2b:享樂性對群體使用滿意度存在顯著的正向影響
Bandura指出,自我效能是指個體對自己能否執行一系列行為的判斷,成功經驗會增強自我效能,反復的失敗會降低自我效能。并且自我效能是決定行為控制的關鍵因素之一。
H3:自我效能對信息教育資源使用行為存在顯著的正向影響
期望確認理論認為,對于產品或服務的滿意度是影響持續使用的主要因素,滿意度通過直接和間接地影響態度來對未來的行為意圖產生積極作用。基于以上陳述,本研究認為滿意度與受眾網絡科普的參與行為存在以下假設關系:
H4:滿意度對信息化教育資源的參與度存在顯著的正向影響
Triandis將便利條件定義為一種客觀條件,在這種環境下人們認為可以輕易地完成某些行為,并且他指出,當客觀條件存在障礙時,人們往往無法順利執行行為。基于以上陳述,本研究認為便利條件、滿意度存在以下假設關系:
H5:便利條件對信息教育資源使用滿意度存在顯著的正向影響
對于習慣,James首次將習慣與個體的日常生活聯系在一起。隨后,針對習慣與行為關系的研究逐步擴展到社會心理學、健康科學、消費者行為、組織行為等領域。
基于以上陳述,本研究認為習慣與網絡科普的參與行為存在以下假設關系:
H6:習慣對信息化教育資源的參與度存在顯著的正向影響
基于上述理論提出的假設構建結構方程模型如圖1。
3 結構模型檢驗
結構變量之間的路徑系數可以反映各結構變量間的直接效應,路徑系數越大,指向變量對被指向變量的直接效應就越大。
從自我效能到受眾參與意愿的假設H5得到了驗證,其路徑系數達到了0.01的顯著水平;從享樂性到受眾參與度(H2a)的路徑系數達到0.05顯著水平。從實用性到滿意度(H1b)的路徑系數達到了0.01的顯著水平;從便利性到滿意度(H3)的路徑系數達到了0.01的顯著水平;從享樂性到滿意度(H2a)的路徑系數達到了0.01的顯著水平,以上三者對滿意度的共同解釋度達到了24.5%,所以實用性、享樂性和便利性對滿意度有著顯著影響。從滿意度到受眾參與度(H4)的路徑系數是達到0.01顯著水平;從自我效能到受眾參與(H5)的路徑系數達到0.01顯著水平;從習慣到受眾參與(H6)的路徑系數是達到0.01顯著水平,自我效能、實用性、享樂性、便利性、習慣、滿意度對受眾參與的共同解釋度達到了57.0%,對受眾參與有著尤為顯著的影響,模型中的八條假設(路徑)都得到了驗證。
4 研究結論和啟示
上述結論不僅有助于在理論上弄清動機因素、習慣和自我效能對廣大師生參與意愿的影響機制,對高職院校信息化教育普及還具有重要的實踐指導價值。主要體現在這幾個方面:
(1) 大力加強信息化教育的宣傳和教育,提升師生利用互聯網和移動終端獲取科技知識的能力。雖然信息化教育參與人數大幅度增加,但是通過搜索引擎、網絡科普平臺上較為輕易地獲取所需信息化教育資源的群體比例和國外相比有較大差距。信息化攪勻的宣傳和教育工作還需要進一步加強。
(2)增加信息化教育資源的實用性。本研究中,信息化教育資源的實用性對師生群體參與影響較大,這就告訴我們信息化教育資源要貼近課堂教學,只有為師生所需,信息化教育資源才會受到師生的關注和歡迎。
(3)樹立趣味制勝的信息化教育思維模式。互聯網是信息的海洋,只有為用戶所需、趣味性強的信息才會得到師生的關注和使用。本研究中,獲取與使用信息化教育資源過程的享樂性對師生參與影響很大。那么,如何提升信息化教育資源趣味性和吸引力是信息化教育平臺要考慮的問題,要增加信息化教育資源作品的趣味性。
(4)大力推進信息化教育資源平臺的研究和建設。便利性是師生參與信息化教育教學的重要影響因素,要讓師生快速獲取信息化教育資源和信息,進行資源的聚合和導航,提高師生獲取信息的效率和質量。
參考文獻
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