文/上海大學 韓晶慧
“游戲化”的概念最早集中應用于商業領域,用有趣的游戲活動引起消費者興趣提高客戶黏度,后來逐漸在教育、健康、管理等多個非游戲領域應用。游戲化并不等同于做游戲,其本質是將游戲設計的手段用于非游戲領域,將枯燥無味的過程變得像游戲一樣有趣。游戲的常用元素或功能有成就系統、獎勵系統、收集要素、社交、互動設計等,隨著信息技術的發展,3D技術、全息投影技術、VR/AR幫助游戲從電子屏幕向現實世界邁出第一步,這些技術成了游戲的常用資料。游戲化服務往往有激發用戶參與欲望、與用戶交互、調動用戶多項感官的特點,并且服務實施過程是具有趣味性的,引導用戶更主動達到既定目標。“有趣”和“自愿”是游戲化服務中缺一不可的兩個要素。
游戲化元素多種多樣,從游戲化元素在游戲化框架中的作用來看,可將其分為三類:動力(Dynamics)、機制(Mechanics)和組件(Components),從抽象到具體可以把這個框架具體化為金字塔模型(如圖1)。底端的組件最為具體也是最基礎的元素,每個組件都被連接到一個或多個更高級的機制元素上。同樣,每個機制被連接到一個或者多個動力系統上。
圖1 游戲化元素在游戲化框架中的作用
第一個將“游戲化”概念應用到實務界的是英國游戲開發人員Nick Pelling,用來描述Conundra咨詢公司所提供的服務。而游戲化服務真正得到圖書館界的支持和關注,是2005年美國圖書館協會(ALA)提出了圖書館是否應該提供游戲服務的問題。2008年,ALA發起了第一個年度“國家游戲日@你的圖書館”活動, 帶動597所各類圖書館參與。2009年,國外有學者研究探索高校圖書館用戶對圖書館教學網頁、數字游戲和其他交互方式偏好。1998年,我國已經有學者研究教學中游戲化的應用;2006年,呂華提出在網絡游戲的沖擊下,應該推動圖書館網絡教育的健康發展。隨后對圖書館與游戲的關系最多集中于“戰網癮”方向;2008年,開始探索圖書館與信息技術的融合,思考如何拓寬圖書館服務渠道,之后對游戲化服務的討論增加。
在實踐方面,國內圖書館的游戲化服務在高校圖書館運用比較多:2007年,臺灣地區的東海大學推出 “圖書資源利用線上游戲”;2012年,清華大學圖書館推出“愛上圖書館視頻及排架游戲”,獲得第10屆國際圖書館協會聯合會(IFLA)國際營銷獎第一名。同年,武漢大學設計了可愛的卡通圖書館員“小布”;2015年,閱讀推廣活動中推出原創圖書館游戲《拯救小布之消失的經典》,深受師生好評;2019年,中國地質大學圖書館引入VR數字閱讀平臺等。
(一)優勢(Strength)分析。1.高校圖書館的利用需求強烈。大多數高校對于新生進行入館教育,圖書館可滿足學生和老師的科研需求和學習需求,師生單獨購買的學習資料有限,所以會依賴圖書館的資源,圖書館對于他們來說,是難以替代的學習環境,因此高校圖書館利用需求更為強烈。隨著信息時代的到來,高校重視信息素質教育,圖書館也跟隨電子化的趨勢改變服務形式和內容,國內部分學校已經開始嘗試游戲化服務,比如武漢大學的 “拯救小布”游戲正式上線以來,日均參與人數過百,總參與人數近6000人次,80%的游戲者喜歡這種方式更勝于傳統培訓方式。2.面向的讀者類型集中。不同于校外的公共圖書館,高校圖書館的服務范圍集中于校內學生和教職工,讀者類型和對圖書館的需求也較為集中,這使得服務針對性較強。青年學生們對游戲具有較他們的上一輩更高的興趣,更容易接受新事物;部分教職工可以利用圖書館的游戲化服務傳遞知識,比如信息素質教育。同時,“00后”已經進入高校,他們屬于數碼原住民,對傳統媒介的依賴較小。信息時代的游戲化服務大多數將服務內容與電子科技相結合,未來高校圖書館將面臨越來越多的數碼原住民,采用游戲化服務可能更受他們的青睞。集中的用戶群體有利于服務反饋收集,獲取數據快速直接,服務可以及時有效地改進。3.高校有自己的研發力量。設計游戲化服務不僅需要游戲的理念,還需要綜合心理學、社會學、管理學、美術、編程等多個科目,高校作為人才培養基地,擁有多個學科專業知識儲備,設計游戲化服務時可以通過校內渠道獲取資源。
(二)劣勢(Weakness)分析。1.資金來源單一。高校圖書館的資金來源幾乎依賴于財政撥款,圖書館本來屬于公益性質,每年的資金大部分用于資源購買和工資支出。游戲化服務建設需要投入大量資金,卻很難產生明顯的經濟效益,因此,高校往往會選擇把錢投在資源建設上,而不是嘗試花大價錢改善服務質量。不同高校圖書館的資金支持差別很大,武漢大學這種“雙一流”高校因為有專項經費撥款,很快開展了游戲化服務,并且也正在為更深入的研究做準備。普通高校圖書館可能申請不到足夠的專項資金,無法開展有效的游戲化服務。2.缺乏專業復合型研發人才隊伍支持。游戲化服務建設需要既具備游戲設計理念的專業知識,又需要儲備圖書館專業知識,如果需要開發新程序,還需要擁有編程能力,對人才的要求較高。然而圖書館學在國內教育屬于人文社科,專業人員對數理知識的掌握不夠,不夠高薪的工作很難吸引技術人才,獨立建設高效且吸引讀者的游戲化服務難度很高。3.缺乏游戲化服務培訓。游戲化服務的實施離不開圖書館員的配合,傳統的圖書館員在本職工作方面或許很優秀,但是沒有游戲化服務的相關知識,因此需要進行培訓。
(三)機遇(Opportunity)分析。1.新時代的信息技術豐富。不斷有博物館、美術館等設施投入使用VR (虛擬現實)和AR(增強現實)技術,5G技術的出現給VR/AR帶來了新力量,這兩種技術在游戲化服務中經常用到。VR和AR技術能夠帶來3D沉浸式體驗,擴大服務的虛擬空間,變為個性改進交互方式。如中國地質大學引入VR數字閱讀平臺,根據同學們所需要的知識和興趣方向,將虛擬現實技術與海量VR課外內容相融合,與傳統教學方式互補,VR/AR技術將“絕知此事要躬行”帶入圖書館。云服務和大數據的興起為數據存儲和分析提供了便利,游戲化服務提供個性化的學習教育體驗,大數據分析可以從游戲中挖掘更深的信息,同時也能為圖書館學、社會學、心理學等學科提供數據支持。2.數字化閱讀的興起。在“互聯網+”大環境下,人們的閱讀方式和媒介已經發生了改變,人們喜愛數字化閱讀對電子設備產生了依賴。超星、讀秀、藏書館等數字圖書館建設成功,高校之間建立了圖書館聯盟,互聯網的數字資源十分充實。部分高校的游戲化服務通過數字游戲的方式服務讀者,與他們的閱讀習慣相近。豐富的網絡資源既是龐大的資料庫也是多樣的傳播渠道,游戲化服務可以依托數字圖書館平臺傳遞。
(四)威脅(Threat)分析。1.游戲化服務的適用性問題。游戲化服務在我國高校還處于嘗試階段,雖然現階段口碑較好,但是其有效性和持續性還無法保證,需要大量嘗試堆積數據和經驗才能更好分析,當前階段的質量無法保證。如何平衡游戲性和教育性是需要重點思考的一個問題,比如簡單的知識問答型游戲雖然教育性很強,但是形式過于枯燥,比起游戲更像考試,不容易受到讀者喜歡;而如果設計一套類似王者農藥的競技游戲,又可能導致本末倒置。2.傳統觀念和習慣的阻礙。傳統的“玩物喪志”觀念在我國依然是主流,尤其是家長,會有“談游戲色變”的心理,對游戲化服務沒有正確認知,僅僅只看到游戲對人的消極影響,這成為游戲化服務推廣的障礙。現有大部分高校圖書館研究員和圖書管理員已經有了完善的工作流程,卻難以滿足每一位讀者的個性化需求,而靈活的游戲化服務能滿足讀者需求,兩者之間存在差異,新服務和原有工作的磨合需要時間。對于學生而言,如果強制要求學生接受并參與游戲化服務,青少年的逆反心理會阻礙他們對這種服務形式的接受。3.信息的安全管理。信息化時代面臨著許多信息使用的問題,例如個人信息安全、信息保存時間設定、服務器容量設置等,圖書館建設游戲化服務的資金有限,可能在安全性投入上欠佳。
(一)優勢—機遇(SO)策略。SO策略即利用圖書館的內部優勢,結合外部環境提供的機會抓住發展機遇。1.整合并利用高校已有資源。高校擁有一定的科研力量,首先應根據高校圖書館的特色和本校科研特色對癥下藥,制定有針對性的游戲化服務項目。根據不同的目的實行差異化服務,比如對于新生的入館教育設計成為沉浸式游戲,信息素質教育則增加對相關知識的表現;電子游戲開發比較困難,也可以設計成桌游,材料簡單易獲取,甚至可以開放設計渠道,鼓勵師生自己參與設計的過程。高校每年有文化節、藝術節、信息素養比賽等活動,游戲化服務可以依托于這些活動進行。2.利用社會資源。現在數字化閱讀興起,可以利用現有數字化圖書館平臺,開展統計分析,總結數字化平臺的利用規律和資源需求特點,建立服務模型,利用人們比較熟悉的數字化閱讀推廣服務。圖書館需要啟發用戶智力、培養科學思維。圖書館創客空間的興起,將傳統的智力開發活動拓展到科研活動中動態智力資源的隱性知識捕捉和知識增值、知識創造領域。游戲化服務具備的靈活、個性化的特點適合與創客空間結合,比傳統模式化服務更容易調動用戶的感官和思維。創客空間的建設需要用到電腦、開發設備等器材,這些資源也是游戲化服務可以用到的,兩者結合既能相互促進又能節約成本,減少重復性建設。3.利用新技術發展中的機遇。圖書館系統開始向下一代圖書館管理系統發展,以云服務的方式部署系統和資源,節約了本地儲存空間,可利用節約出來的空間和升級的系統性能建設游戲化服務,減少由于新服務造成的不必要負擔。VR/AR技術已經有十幾年的發展歷程,5G的出現又給這項技術帶來新的發展點。VR和AR技術的感知性、交互性、沉浸性能幫助提高服務的趣味性,聯動用戶的多項感官。不少智能手機和游戲機已經裝配VR和AR功能,高校的師生大多使用智能機,所以高校圖書館如果開展VR/AR游戲化服務,可以借用部分讀者已有的設備進行。
(二)優勢—威脅(ST)策略。1.利用高校聯盟資源。我國高校之間為了達到共同的戰略目標,在人才培養、科學研究等領域進行更深入的交流與合作,形成了高校聯盟,高校之間優勢互補共同發展,比較知名的有九校聯盟、卓越大學聯盟、北京高科大學聯盟等。聯盟之間交流頻繁,可以共同開發游戲化服務,將開發成本均攤減小高校負擔。單獨的學校能收集的數據樣本有限,利用高校聯盟則擁有了更多參與者,收獲更多反饋,有利于服務后續改善適用性。2.高校引導正確認識游戲。已有高校開設游戲設計專業、電競游戲專業等游戲相關專業,青年教師對游戲的接受程度較高,可通過開設專門講座和課程的方式引導學生正確認識游戲,不是一味渲染“玩物喪志”的情緒,而是引導大家做有理性的參與者,學與玩有機結合。電子游戲中可以加入防沉迷系統,比如限定運行時間,避免使用者舍本逐末。
(三)劣勢—機遇(WO)策略。1.積極參與專項建設。目前國家對學科創新高度重視,游戲化服務的特性可以帶動學生們的創新精神,擴展圖書館的教育功能,帶動教育模式向創新化發展。建立對游戲化服務研究的專項,申請專項資金,緩解由于資金來源單一造成的資金分配緊張的問題。2.使用免費工具或平臺。如果高校圖書館沒有足夠的預算買昂貴的使用工具,可以在網絡上尋找免費開放的工具,游戲設計方面有RPG設計大師、喚境、橙光等免費開發工具,素材可以就地取材降低需要購買的比例。知名游戲Minecraft(我的世界)里面具有極大的自由度可以自己構建場景,也可以作為游戲化服務的工具,有人在里面建立了一間名為“未經審查的圖書館”。不過同時也要注意版權問題,有研究者認為,可以稍微改動其他游戲來為自己的圖書館服務,這里要注意,其他游戲是有版權的,不經聯系不可以隨意改動和使用。3.利用外部資源進行人才培訓。由于經費有限和游戲化服務經驗缺乏,高校圖書館難以設置專門項目培訓復合型人才,因此高校應利用其他地方已經具備的培養能力培養相應的人才,也可委派員工外出參與相關培訓,到已經具備游戲化服務的地方學習經驗。
(四)劣勢—威脅(WT)策略。1.梳理圖書館工作流程,跳出固定思維模式。高校圖書館應該對現有的館藏資源、人力資源、網絡資源進行梳理,定期調研師生需求,以用戶需求為導向調整本館的工作。原有的工作可能被既定思維模式限定,可以參考其他圖書館的經驗取長補短,創新工作思維,發揮圖書館更大的價值。2.在工作中循序漸進探索。工作也是學習的過程,可以先在理論上規劃圖書館的游戲化服務,分步實施,一方面緩解資金壓力,一方面用循序漸進的方式推廣游戲化服務的概念。在試運行中,如果遇到不合適的地方,可以隨時修改,避免一蹴而就造成的大范圍“排異”。新晉圖書館員發揮行動優勢,經驗圖書館員發揮工作經驗和理論優勢,互相配合提升服務質量。
游戲化服務具有吸引人自發投入時間和精力的魅力,在嘗試過這種不同于傳統的服務方式后,受眾群體大部分表示更喜歡這種方式,游戲化服務可以吸引廣大師生更主動探索圖書館的資源,減少資源閑置。本文用SWOT分析法分析了高校圖書館實施游戲化服務的優勢、劣勢與機遇、威脅,為普及游戲化服務的難點提出解決方式的預想策略,具體的解決措施應該因館而異。