楊詠
基于體驗視角的旅游文創產品優化方法
楊詠
(天津商務職業學院,天津 300011)
以體驗經濟時代的消費者需求為出發點,結合文旅融合新動向,探索旅游文創產品在體驗需求下的發展趨勢和設計方法。針對體驗經濟下的市場需求和文旅消費模式進行全方位分析,根據營銷學者伯恩德·施密特博士劃分的5個體驗維度,并結合當前旅游文創產品發展的現狀和趨勢,提出與需求層次相對應的感官、思維、行為、共享、情感5個體驗模塊。通過不同模塊的關聯作用,探討增加旅游文創產品互動、情感、文化、勸導屬性的方式,以及提高其設計水平的方法。根據當代旅游消費者感官、認知、健康、分享和情緒5大需求,嘗試以5個體驗模塊為設計觸點,借助增加五感設計、融入多元知識體系、完善勸導環節、添加網紅元素和劃分情感層次5個策略點,提升旅游文創產品的體驗價值,為其進一步開發、完善提供具有創意性和可行性的優化方法。
體驗經濟;文旅消費模式;體驗模塊;旅游消費者需求
當體驗成為時代的關鍵詞,這意味著人們已經滿足了基于生存的需求,轉而投入更高層次的對精神的渴求。正是這樣的訴求,讓所有行業都必須迅速提升文化內涵和體驗價值,增加其產品的核心競爭力,以此應對來自體驗經濟時代的消費者需求[1]。文旅融合正是旅游行業為了應對時代需求而進行的調整,文化旅游打破了物質資源的限制,將文化的創意創新和科技的更新更迭融入其中,轉化為新的能動力,凝練智造屬性的同時,促進文化旅游產業的發展[2]。旅游文創產品作為文化旅游中不可或缺的一部分,不但需要文化元素的融入,還需要創新科技的帶領,更需要跨界資源的整合,從而增加其體驗價值,迅速地提升產品核心競爭力。
“體驗經濟”首次出現在未來學家阿爾文·托夫勒的《未來的沖擊》中[3],其后,在約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩的《體驗經濟》中出現了明確的定義,“從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同,并以服務為舞臺,以商品為道具,使顧客融入其中的社會演進階段”[4]。這一階段是繼產品、商品和服務經濟階段后的第四經濟發展階段,是進化之后更高、更新的經濟形態。
體驗經濟從服務經濟中分離之后,更加注重消費者的個性化消費需求,關注消費者在消費過程中的自我體驗。在市場需求的引導下,無論是有形的產品還是無形的服務,都更精于體驗環節的個性設置,用以吸引消費者的關注,嘗試其消費行為,在享受感官體驗的同時,滿足文化層次需求,并通過消費者的主動或被動參與,形成一種感官、情感、思維、行為上的關聯經歷,最終達到滿足消費者體驗價值需求的目的。
在體驗經濟的影響下,人們價值觀的轉變促進了其消費觀的升級,物質資源的豐沛使人們的物質消費需求得到了極大的滿足,轉而對精神消費提出更高的要求。能夠使用戶主動參與、具有高情感性且個性化的產品或服務成為體驗經濟時代的消費需求[5]。
現代旅游業在文化與旅游進行了深度融合之后,更加關注人們在旅游方面的消費需求。低層次的旅行游覽已經不能滿足現代人的旅行需求,個人化、深層化、多元化的需求,讓人們的旅游模式從“被動式”跟隨旅游轉變為“沉浸式”體驗旅游[6]。體驗旅游的新趨勢讓人們的消費模式也隨之改變,將傳統的以物質產品或物化形態為基礎的消費模式轉化為以精神文化或創新創意為內容的消費,即文旅消費模式。這樣的消費模式能夠提供更多以文化為中心、更具個性化和獨創性的產品,可以不斷滿足旅行者的精神需求,達到精神愉悅的高層次消費體驗。
當前業界對旅游文創產品并沒有明確的定義,但通過旅游經濟學理論中對旅游產品概念的闡述,以及當前對文化創意產品概念的總結,可以對旅游文創產品做如下概括:旅游領域中的一種文化藝術衍生品[7],將旅游區的文化元素與產品本身創意相結合,形成的一種能夠豐富旅游體驗、提升旅游區形象的新型文化創意產品。
據統計,2019年旅游購物在發達國家占行業總收入的50%~60%,而在我國僅占28%,消費者對國內旅游文創產品的滿意和接受程度可見一斑。在2017年發改委頒布《關于實施旅游休閑重大工程的通知》和2018年國家旅游局與文化部合并等一系列國家扶持政策和措施之后,旅游文創產品已經有了相應的改變,針對其同質化、開發滯后、宣傳手段單一等普遍存在的問題有了一定的調整和改良。但這些改變對提高國內旅游購物消費并滿足旅游者消費需求而言還遠遠不夠,因此,需要在區域差異性定位、文化內涵添加、旅游IP形象打造、體驗價值提升等方面進行深層次的改革,才能適應當前時代的需求,實現可持續的創造力,讓旅游文創產品獲得消費者的進一步認可,提高其核心價值。
不同時代有不同的經濟發展階段,而不同的經濟發展階段又能夠直接影響當代產出的所有商品。在當下的體驗經濟時代,人們已不滿足于物質帶來的享受,轉而投入更多精神方面的消費,于是體驗也成為一種商品,為旅游者帶來情緒上、精神上的體驗,最終成為一段值得回憶的經歷[8]。旅游文創產品作為文化旅游的衍生品,不但是文化旅游不可或缺的部分,還是旅游者深度感知文化和多維體驗生活的承載物。為了滿足體驗經濟時代的消費者需求,更好地傳達文化旅游的內涵,旅游文創產品開始更多地關注消費者的體驗感。以用戶體驗方式及效果為內容,可以將當代旅游文創產品分為以下5大類。
2.2.1 感官體驗類
感官體驗類旅游文創產品是以旅游消費者的視覺、觸覺、嗅覺、味覺、聽覺5個感官為切入點,通過對文創產品的色彩、肌理、氣味、聲音等方面進行設計,增加產品互動屬性,從而帶來感官體驗。例如杭州西泠印社設計的旅游文創產品書懷便攜印章套裝(見圖1,圖片來源于西泠印社文創)和江南主題系列文具(見圖2,圖片來源于第二屆中華設計獎“旅游文創產品”設計大賽,產品組入圍獎作品),都是以“印”文化為根本,加入視覺元素,讓旅游者在使用的過程中,獲得書畫、建筑等文化結合帶來的視覺感受,在視覺享受的同時,進一步了解西泠印社這一擁有厚重文化根基的地方。
當代的旅游文創產品中感官體驗類居多,且多以視覺切入點為主,缺乏多重感官間的體驗設計,消費者體驗效果較為單一。

圖1 書懷便攜印章套裝

圖2 江南主題系列文具
2.2.2 情緒體驗類
情緒體驗類旅游文創產品是通過對產品的外觀、功能和內涵進行設計來增加產品情感屬性,從而使旅游者通過文創產品的使用將體驗與經歷相融合,感受不同的情緒,并引起共鳴。例如以詩人李流芳《題斷橋春望圖》為靈感設計的映月-西湖手表(見圖3,圖片來源于第二屆中華設計獎“旅游文創產品”設計大賽,概念組銅獎作品),能夠讓消費者通過手表外觀的西湖景致,聯想到游覽經歷,進一步加深旅游印象。而唐妝系列面膜(見圖4,圖片來源于第二屆中華設計獎“旅游文創產品”設計大賽,產品組入圍獎作品)則是以唐朝妝容提煉整合的圖形運用在面膜上,通過面膜的功能和使用時的造型來喚起消費者的情感認知。
情緒體驗類產品在旅游文創市場中出現較為頻繁,但其情感設計的層次較淺,僅出現在產品的外觀和功能設計中,停留在本能層和行為層,鮮有涉及產品反思層的情感設計。

圖3 映月-西湖手表

圖4 唐妝系列面膜
2.2.3 認知體驗類
認知體驗類旅游文創產品是通過文創產品的外部造型或使用功能將不同類型的知識或文化信息融入其中,增加其文化屬性,最終達到一定的教育作用,提升消費者的認知能力。例如《謎宮·如意琳瑯圖籍》
(見圖5,圖片來源于故宮出版社)和《謎宮·金榜題名》(見圖6,圖片來源于故宮出版社)是故宮先后推出的2本解謎游戲書,在消費者閱讀的同時,能夠通過游戲環節更多地了解故宮典藏文物、歷史傳承故事等相關內容。

圖5 《謎宮·如意琳瑯圖籍》

圖6 《謎宮·金榜題名》
認知體驗類旅游文創產品在當前文創產品中數量略少,大多數文創產品的教育作用僅在產品外部的圖案或圖形中予以展示,像故宮出品的《謎宮》系列游戲書,這種將文化知識內容深入到產品內部功能中的優質文創太過稀少。
2.2.4 分享體驗類
分享體驗類旅游文創產品是運用網絡和新媒體工具,讓消費者在產品使用中或使用后進行交流分享,產生互動分享體驗感。例如故宮的旅游文創產品故宮彩妝(見圖7,圖片來源于故宮淘寶),其是故宮淘寶上線的一系列彩妝產品,設計靈感來源于故宮珍藏文物,故宮的這一系列產品經微博造勢,閱讀量突破千萬,評論區更是互動頻繁。產品很好地利用了新媒體,一上線即成為網紅產品,不但刷新了人們對旅游文創產品的認知,還滿足了旅游人群的共享體驗。
現今文創市場中分享體驗類旅游文創產品較少,大部分文創產品能利用新媒體工具,作為產品影音信息的單向展示,但像故宮文創這類建立消費者間分享體驗產生互動的產品較為少見,還需繼續研發。

圖7 故宮彩妝系列
旅游文創產品設計中的體驗模塊是基于需求層次理論與體驗設計的映射關系而提出。需求層次論是Abraham Harold Maslow在《人類動機的理論》中提出的概念,他將人類需求劃分為5大類,這5類需求以人本主義心理學為基礎,證明了人的行為都是具有目的性的,內在需求引導外在行為。旅游文創產品體驗模塊亦是在遵循旅游消費者需求的前提下進行的體驗模塊構建,其與需求層次有著深度的對應關系(見圖8),在一一對應的前提下更能發掘旅游消費者的潛在需求,并將之運用在旅游文創產品的體驗設計中[9],影響消費者的后續行為。
旅游文創產品的體驗模塊是根據Dr. Bernd H. Schmitt在其著作《體驗式營銷》中,對消費者體驗形式的分析[10]出發,將體驗模塊劃分為5種不同的類型,包括:
1)感官體驗模塊,以旅游消費者感知方式為切入點,將與視覺、嗅覺、聽覺、味覺、觸覺相聯系的設計元素運用到旅游文創產品的載體中,在消費者主動或被動參與的過程中達到一定的體驗效果,滿足其感觀需求。
2)思維體驗模塊,從旅游消費者記憶、知覺、想象和語言等方面入手,將新知識或新內容融入旅游文創產品中,在消費者使用產品的過程里獲得大量知識并提高認知,這亦是體驗的過程,滿足旅游消費者的認知需求。
3)行為體驗模塊,從旅游文創產品的功能入手,將旅游消費者的生活方式作為設計對象[11],加入勸導環節,滿足旅游消費者的健康需求。
4)共享體驗模塊,從旅游文創產品的共享方式入手,將群體消費者作為對象進行設計,將感官體驗模塊、情感體驗模塊、思維體驗模塊和行為體驗模塊選擇性地進行疊加,在其共同作用的同時運用網絡載體,達到共享體驗的效果,滿足旅游消費者的分享需求。

圖8 需求層次與體驗模塊的對應關系圖
5)情感體驗模塊,以消費者旅游經歷為切入點,在文創產品中融合旅游地域文化,將自身經歷與旅游體驗深度結合,滿足旅游消費者的情緒需求。
在旅游文創產品的設計過程中,設計師通過感官、情感、思維、行為、共享5個體驗模塊對產品的外觀造型、文化內涵、使用功能、傳播推廣方式等方面進行體驗設計,提升旅游文創產品的體驗價值,滿足旅游者的消費需求的目的,見圖9。

圖9 旅游文創產品體驗模塊設計框架
為了增加產品與消費者之間的關聯程度,提升消費者對產品的專注度,很多旅游文創產品中會添加互動元素,而單方面互動元素的添加并不能帶給旅游消費者全方位的產品體驗,這時“五感”的概念進入人們的視野?!拔甯小备拍钤?0世紀90年代被提出,讓人們可以通過視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺對世界進行認識和了解,從而建立起新的認知。當今設計界也開始通過“五感”這種方式進行設計,提出“五感設計理論”的設計師不止一人,關注度較高的有日本設計師原研哉和跨界工業設計師Jinsop Lee,前者注重信息的構筑,后者則注重五感體驗,通過五感圖表的記錄影響設計時的參考指標,將多重感官體驗加入到設計中[12],使消費者能得到更好的使用感。
將五感設計的概念運用到旅游文創產品的感官體驗模塊中,其實就是通過對文創產品的圖案、色彩、材質、肌理、造型等方面進行體驗設計,為消費者營造多重感官體驗。提升了感官體驗模塊的旅游文創產品讓旅游消費者能夠通過視、聽、味、觸、嗅多種形式結合的身體感知,了解旅游文創產品帶來的地域文化,并達到適應現代人感官需求的最終目的。
自2019年起,筆者參與了旅游文創產品設計項目,主要研究地方元素在旅游文創產品設計中的應用及旅游文創產品中體驗模塊的拓展。與項目組成員共同設計的“非遺皮影”是為天津寶坻非遺皮影設計的文創產品(見圖10),產品通過增加視覺、觸覺和聽覺的設計來加強感官體驗模塊的比重,從而提升使用者的體驗感。視覺方面,精煉寶坻皮影元素加以運用;觸覺方面,重構包裝組件,讓其在使用過程中由包裹、保護產品變為呈現、展示產品(見圖11);聽覺方面,結合戲曲、音樂,讓使用者在參與皮影戲的過程中更深入地了解寶坻皮影這一非物質文化遺產。

圖10 寶坻非遺皮影

圖11 文創包裝使用方式演示
旅游文創產品的本質是文化型旅游產品,是從旅游目的地的角度出發,憑借文化創意內容吸引旅游者,并滿足旅游者各方面需求的創意產品。自文旅融合后,旅游文創產品內容至上的特點展現得淋漓盡致,而“內容活化”更是迎合了旅游消費者認知方面的需求。
在旅游文創產品的思維體驗模塊中融入多元知識體系,即是提煉文化元素,將其融入旅游文化產品的內容中,達到活化產品內容的目的。多元知識體系的融入可以從兩個方面著手,其一是文化內容的靜態添加,即是將旅游地的建筑、美食、民俗、景觀等特色文化進行物化處理,加入到旅游文化產品的外觀中,通過這類具象化的設計,呈現出地域特色,讓旅游者能夠一目了然地接受新知識、新文化。其二是知識體系的動態添加,即是將旅游地特色文化融入文創產品中,加入更多互動環節,讓消費者在產品使用過程中了解、學習知識,增加體驗感受。
在融入多元知識體系到產品思維體驗模塊過程中,不但增加了產品的文化內涵,還起到了知識傳播、教育啟迪的作用,更為旅游文創產品增加了體驗附加值,滿足了旅游消費者的認知需求。如筆者與組員共同為天津周鄧紀念館、平津戰役紀念館、金湯橋會師公園、中山公園、覺悟社舊址設計的聯合文創產品“永恒記憶”,見圖12。在文創產品的思維體驗模塊中,靜態方面加入館、園及舊址的建筑要素,及其在天津地區的地理位置,讓使用者通過圖形元素了解旅游地特色;動態方面增添與使用者互動的拼圖環節和介紹5個紅色旅游地歷史事件的二維碼,讓使用者在游戲過程中尋找歷史、緬懷先烈。

圖12 永恒記憶文創產品
旅游本身就是以休閑、娛樂、度假、健康醫療等目的而存在的活動,其能夠為消費者緩解壓力、調整生活狀態。而作為旅游衍生品的旅游文創產品更應該以提高消費者生活品質、優化其生活方式為目的。在行為體驗模塊中添加勸導環節,能夠潛移默化地通過產品對使用者的行為或態度產生影響,培養消費者良好生活習慣,迎合現代人的健康需求。
根據《中國城市居民健康白皮書》和《中國城鎮居民心理健康白皮書》中的相關數據分析,當前中國十三個大城市中35~36歲的居民普遍存在超重、肥胖等慢性病,而且超過70%的中國城鎮居民處于亞健康心理狀態。社會科學家研究發現,飲食、居住環境和生活習慣等問題成為主要致病因素,由長期的不健康生活方式所帶來的文明病在很大程度上威脅著人們的健康[13]。為了改善因為生活壓力、性格因素、缺乏健康知識等問題帶來的不健康生活方式,當代人對消費產品或服務提出了更多要求,其中就包括此類對健康的需求。
旅游文創產品行為體驗模塊的設計中,用勸導式設計的方式來增加勸導環節,以達到說服消費者改變生活方式的目的。勸導式設計理論由DR. BJ Fogg提出,以改變、形成和強化人們某種行為或態度為目的,不使用強制手段的軟件或信息系統中利用勸導技術來改變用戶行為。這樣的設計理論最初被運用在健康或綠色設計等領域,但通過更多地研究和實踐,也開始在產品設計、營銷環節等方面進行運用[14]。在旅游文創產品中運用勸導式設計的方式為首次提出,還未有實踐案例,但其理論在產品設計中已得到相應運用,例如能夠提醒人們按時喝水的Vittel礦泉水(見圖13,圖片來源于法國Vittel品牌),由此可知勸導式設計完全能夠與旅游文創產品進行更深入地結合及運用。

圖13 Vittel礦泉水
旅游文創產品的共享體驗模塊就是通過旅游消費者的使用體驗及網絡分享,達到產品的體驗價值升級,在同類群體中獲得認知、情感或行為上的認同,借此達到持續分享并獲得共同體驗的目的[15]。在旅游文創產品的共享體驗模塊中添加網紅元素,能夠更迅速地擴大知名度,形成消費者集群,再通過合理引導,達到更好的網絡宣傳效果。
網紅最初被定義為網絡紅人,特指因某個特殊行為或事件而在網絡生活中走紅的人,但隨著自媒體的不斷發展,網紅概念也產生了進化,無論是文學、音樂還是視頻、圖片,只要能引起網絡熱點的內容,都可以稱為網紅。提煉網絡熱點中的元素應用到旅游文創產品的設計中,更能吸引受眾群體的關注,讓網絡群體獲得更多的互動體驗機會。
因信息技術和互聯網技術飛速發展,新媒體工具不斷普及,旅游者開始不滿足于自身對旅游的體驗,而是想通過社交媒體將自己的旅游體驗進行分享,借此獲得更多地認同,并且通過更多旅游方面的網紅元素來獲取更多的可用信息。人們新的共享行為形成了新的生活形態,即在網絡平臺下表達態度、見解和價值觀,改變人們獨立存在的狀態,激發社會認同,體現人的社會屬性[16]。在旅游文創產品的共享體驗模塊中添加網紅元素,能夠適時地引發產品的網絡效應,在消費者的互動中獲得更多宣傳產品的機會,同時也滿足現代人的分享需求。
“哏都倍兒迂”是筆者和組員為天津旅游設計的大富翁文創產品(見圖14),融合了當前旅游者關注的熱點元素(美食、建筑和民俗文化),利用大富翁游戲的形式進行天津網紅地打卡互動,并使用新媒體工具將游戲以小程序形式進行拓展(見圖15),讓使用者不但能夠在線下親身體驗游戲的樂趣,還能通過線上完成與多地玩家的互動,更深入地交流旅游經驗,了解天津文化。

圖14 天津旅游大富翁文創

圖15 大富翁文創小程序在線模擬展示
在體驗經濟時代,產品的更新日益加速,因為消費者的需求有了根本性的變化,人們不只是關注生存需求,完成對“物”的追尋,而是投入更多金錢和精力去追尋“非物”的精神或情感需求。情感消費能夠帶來更多精神上的愉悅感和滿足感,極大地舒緩了來自快節奏生活帶來的壓力,讓消費者在使用產品的同時擁有更深層次的精神體驗。
為旅游文創產品的情感體驗模塊劃分更多情感層次,能夠使消費者在不同層面獲得深淺不一的情感體驗,逐步引發多層次的情感共鳴。情感設計的理論源自心理學家Donald Arthur Norman,他提出在本能層、行為層和反思層3個層面進行情感設計[17]。不同層面的設計落腳點不同,但都會使消費者產生相應的情感反應。在本能層針對旅游文創產品的外觀進行情感設計,滿足消費者感官要求,產生舒適、喜悅、愉快等情緒;在行動層針對旅游文創產品的功能進行情感設計,滿足消費者使用要求,達到滿意、依賴、稱心等情緒;在反思層針對旅游文創產品的內涵進行情感設計,滿足消費者情感認知要求,根據使用者經歷、思維方式、文化層次等方面的水平,達到情感的共鳴,引起更多方面的情緒。本能層、行為層、反思層逐步深入,在情感體驗模塊的設置下,最終提升產品內涵,滿足消費者的情緒需求。
祈雨花盆是筆者與組員共同為深圳寶安設計的一款旅游文創產品(見圖16),其產品在情感體驗模塊中加入了3個層面的情感設計,以提升產品的體驗價值。本能層中的設計通過產品包裝來體現,運用寶安建筑灰塑圖案皓月歸周圖的元素,在視覺上引起消費者對旅游地的聯想,引起舒適感;行動層的設計通過產品造型來體現,運用寶安當地羊臺山的祈雨傳說,將祈雨場景與花盆造型相結合,把寶安當地文化與旅游者現代生活相關聯,引起滿足感;反思層的設計通過使用過程來體現,祈雨、出云、降雨的傳說情節與種植、盛水、澆灌的使用過程一一對應,讓消費者在使用中產生回憶聯想,再次引起其對旅游經歷的回顧,進而達到情感共鳴的效果。

圖16 祈雨花盆文創設計
在體驗經濟的大環境下,文旅行業快速發展,旅游文創產品除了帶有創意及文化屬性之外,更需要迎合消費者需求增加體驗感。依靠單一手段盲目地添加互動環節,并不能有效地為旅游文創產品提升體驗價值,只有重新為其梳理體驗環節,利用不同設計方式強化體驗模塊,才能讓旅游消費者在購買及使用旅游文創產品后滿足各方面的需求,真正達到用設計改變生活的目的。
[1] 邱晶. 體驗經濟時代的消費需求及營銷策略分析[J]. 商場現代化, 2017(6): 86-87.
QIU Jing. Analysis of Consumer Demand and Marketing Strategies in the Era of Experience Economy[J]. Market Modernization, 2017(6): 86-87.
[2] 于斌. 文旅產業發展趨勢研判[J]. 中國國情國力, 2020(10): 56-59.
YU Bin. Research and Judgment on the Development Trend of Cultural Tourism Industry[J]. China National Conditions and Strength, 2020(10): 56-59.
[3] 阿爾文·托夫勒. 未來的沖擊[M]. 北京: 中信出版社, 2006.
TOFFLER A. Future Shock[M]. Beijing: China Citic Press, 2006.
[4] 約瑟夫·派恩,詹姆斯 H.吉爾摩. 體驗經濟[M]. 南寧: 廣西民族出版社, 2004.
PINE B J, GILMORE H J. Experience Economy [M]. Nanning: Guangxi Minorities Press, 2004.
[5] 孟金睿. 基于體驗營銷的消費者象征性消費行為研究[J]. 中外企業文化, 2020(7): 27-28.
MENG Jin-rui. Symbolic Consumer Behavior Based on Experiential Marketing[J]. Chinese & Foreign Corporate Culture, 2020(7): 27-28.
[6] 徐宏. 體驗經濟視角下的黔東南州民族節慶旅游開發[J]. 人文天下, 2020(17): 61-64.
XU Hong. Ethnic Festival Tourism Development in Qiandongnan Prefecture from the Perspective of Experience Economy [J]. Renwen Tianxia, 2020(17): 61-64.
[7] 于麗娜, 鐘蕾. IP時代下的文創旅游產品設計研究[J]. 包裝工程, 2020, 41(18): 306-312.
YU Li-na, ZHONG Lei. Cultural and Creative Tourism Product Design in the IP Era[J]. Packaging Engineering, 2020, 41(18): 306-312.
[8] 劉洋, 門夢菲, 田蜜, 等. 文創產品的創新設計方法研究[J]. 包裝工程, 2020, 41(14): 288-294.
LIU Yang, MEN Meng-fei, TIAN Mi, et al. Innovative Design Methods of Cultural and Creative Products[J]. Packaging Engineering, 2020, 41(14): 288-294.
[9] 辛向陽. 從用戶體驗到體驗設計[J]. 包裝工程, 2019, 40(8): 60-67.
XIN Xiang-yang. From User Experience to Experience Design[J]. Packaging Engineering, 2019, 40(8): 60-67.
[10] 伯恩德·H·施密特. 體驗式營銷: 如何讓顧客對企業和品牌產生感覺·感受·思維·行動·聯系[M]. 北京: 中國三峽出版社, 2001.
SCHMITT D H. Experiential Marketing[M]. Beijing: China Three Gorges Press, 2001.
[11] 辛向陽. 設計的蝴蝶效應: 當生活方式成為設計對象[J]. 包裝工程, 2020, 41(6): 57-66.
XIN Xiang-yang. Butterfly Effect: When Life Becomes Subject of Design[J]. Packaging Engineering, 2020, 41(6): 57-66.
[12] 韓舒暢, 姚奕欣, 白明慧. 基于多感官體驗的文創產品設計[J]. 大眾文藝, 2020(8): 140-141.
HAN Shu-chang, YAO Yi-xin, BAI Ming-hui. Cultural And Creative Product Design Based on Multi-sensory Experience[J]. Popular Literature and Art, 2020(8): 140-141.
[13] 孟嬌. 勸導式設計理論在健康生活方式相關產品中的應用研究[J]. 設計, 2015(4): 95-96.
MENG Jiao. Application Research of Persuasive Design Theory through Products Relating to Forming Healthy Lifestyles[J]. Design, 2015(4): 95-96.
[14] 劉柏松, 辛向陽. 移動應用APP中勸導式設計方法研究[J]. 包裝工程, 2017, 38(22): 131-134.
LIU Bai-song, XIN Xiang-yang. Persuasive Design Method in Mobile Device Application[J]. Packaging Engineering, 2017, 38(22): 131-134.
[15] 陽長征. 社交網絡中用戶體驗效用對知識持續共享意愿影響研究[J]. 現代情報, 2020, 40(3): 88-102.
YANG Chang-zheng. Research of Effect of Experienced Utility on Continuous Sharing Intention of Knowledge in Social Network[J]. Journal of Modern Information, 2020, 40(3): 88-102.
[16] 靳文奎, 何人可. 基于網絡生活形態的知識共享體驗研究[J]. 包裝工程, 2018, 39(10): 146-149.
JIN Wen-kui, HE Ren-ke. Knowledge Sharing Experience Design Based on Network Life Style[J]. Packaging Engineering, 2018, 39(10): 146-149.
[17] 諾曼·唐納德·A. 情感化設計[M]. 付秋芳, 程進三, 譯. 北京: 電子工業出版社, 2005.
NORMAN D A. Emotional Design[M]. FU Qiu-fang, CHENG Jin-san, Translate. Beijing: Publishing House of Electronics Industry, 2005.
Optimization Method of Tourism Cultural and Creative Products Based on the Perspective of Experience
YANG Yong
(Tianjin College of Commerce, Tianjin 300011, China)
Taking consumer demand in the era of experience economy as the starting point, combined with the new trend of cultural and tourism integration, the paper explores the development trend and design methods of tourism cultural and creative products under the experience demand. A comprehensive analysis of the market demand and cultural tourism consumption model under the experience economy is carried out. According to the five experience dimensions divided by marketing scholar Dr. Bernd Schmidt, combined with the current status and trend of tourism cultural and creative products development,five experience modules corresponding to the hierarchy of needs: sense, thinking, behavior, sharing and emotion are put forward. Through the correlation function of different modules, this paper discusses ways to increase the interaction, emotion, culture and persuasion properties of tourism cultural and creative products, as well as ways to improve their design level. According to the five requirements of contemporary tourism consumers’ sensory, cognitive, health, sharing and emotions, this paper tries to use five experience modules as design touchpoints, with the help of adding five senses design, integrating into the pluralistic knowledge system, improving the links of persuasion, adding Internet celebrity elements and dividing five strategic points of emotional level, enhances the experience value of tourism cultural and creative products, and provides creative and feasible optimization methods for its further development and improvement.
experience economy; cultural travel consumption pattern; experience module; travel consumer demand
TB472
A
1001-3563(2022)06-0259-10
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.06.034
2021-11-10
2020年天津市藝術科學規劃項目(B20012)
楊詠(1984—),女,碩士,副教授,主要研究方向為廣告藝術設計,品牌社交產品及文創產品設計。