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自我決定理論視角下大學生網絡游戲的動機分析及教學啟示

2022-04-12 12:46:11謝燕芳
三悅文摘·教育學刊 2022年4期

謝燕芳

摘要:隨著互聯網的發展,網絡游戲已經成為人們日常生活中普遍存在的一部分,大部分兒童、青少年和中老年人都已經對這種娛樂方式欣然接受并愿意花大部分空閑時間去參與。大學生作為一個年輕的群體也對網絡游戲表現得極為熱衷,本文主要以大學生參與網絡游戲作為出發點,首先通過數據研究大學生參與和熱衷網絡游戲的情況;其次分析網絡游戲的特點;再從自我決定理論的視角分析大學生熱衷網絡游戲的動機。而在學校教育中,網絡游戲作為一把雙刃劍,既為大學生提供娛樂途徑,也帶來了一系列不利,通過分析大學生網絡游戲玩家的動機和網絡游戲特點進而聯系教學改革提出一些建議。可見,我們需要理性看待網絡游戲,如果能夠好好利用網絡游戲開展教學改革,優化教學設計,那么也將會對學校的教學和學生的發展起到促進的作用。

關鍵詞:自我決定理論;網絡游戲;動機分析;教學啟示

一、自我決定理論

自我決定理論是由美國心理學家Deci Edward L.和Ryan Richard M.等人在20世紀80年代提出的一種關于人類自我決定行為的動機過程理論。自我決定理論認為,人是一種積極發展的生物,每個個體都有發展的需要,每個人都存在三種心理需求,分別是自主感的需要、勝任感的需要和歸屬感的需要,這種自我決定的需要和潛能會引導人們從事自己感興趣的、能勝任的、有利于能力發展的行為,因此,凡是能滿足人們這三種心理需求的社會事件都能提高人們的內部動機,使個體維持積極的心理狀態并且更持久地從事某項活動。

二、網絡游戲的特點

網絡游戲,是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。網絡游戲主要具有以下特點:

(一)游戲性

網絡游戲玩家要扮演一個角色,在網絡游戲中,玩家是自由的,可以自己選擇人物、身份、職業、屬性、任務、未來發展的方向等等,可以說這是相當具有吸引力的。

(二)群體性

在網絡游戲里,玩家不是自己一個人玩游戲,而是跟其他玩家組成團隊一起完成任務,參加游戲的玩家來自全國甚至全世界也在同一個游戲里拼搏,因此,玩家不會有孤單的感覺。

(三)自由性

網絡游戲沒有固定的任務,不會存在玩家完成不了一個任務就不能夠繼續下去,而玩家的言行幾乎都是沒有限制的,玩家扮演的角色就是自己,玩家的一舉一動都由自己決定的,充滿了選擇的自由,自主性的需求在網絡游戲里可以得到高度的滿足。

(四)仿真性

在游戲里,不僅所有事情都由玩家決定,這些網絡游戲里的內容一般都需要用到很多現實的知識,有很多場景也是對現實的模擬,因此這也是玩家喜愛的地方。而在現實生活中玩家可能沒有實現的理想在這里能夠得到滿足。

(五)競爭性

網絡游戲中,處處充滿了競爭和挑戰,這也是網絡游戲能夠激發玩家奮發向上,花費大把時間投入其中的主要因素,在裝備、戰力、等級、排行榜等游戲因素上體現網絡游戲的競爭性,促進玩家不斷地投入時間、精力和金錢。

三、大學生參與網絡游戲的動機分析

根據相關研究和調查數據表明,超過半數的大學生都是網絡游戲的玩家,參與網絡游戲的大學生性別結構的比例差距并不明顯;關于網絡游戲的目的,超過一半的大學生表示玩網絡游戲是為了“排遣寂寞和無聊”“認為虛擬社交輕松簡單”“結識新朋友”“休閑娛樂,打發時間”等,而“在游戲中提高等級,獲得成就感”這個目的所占的比例也居高不下。大學生參與網絡游戲的動機可以從自主感的需要、勝任感的需要和歸屬感的需要三個方面進行分析。

(一)自主感的需要

大學生對于游戲本身有很高程度的興趣,游戲過程中玩家是可以決定自己的行為的,玩什么、怎么玩、跟誰一起玩等,這些都能夠不同程度地滿足大學生的自主感需求,包括“體驗角色”“打發時間”等等在現實生活中不易被滿足的需求都可以通過網絡游戲獲得滿足。并且隨著大學生年齡增長也逐漸形成了不同群體間相互交融與碰撞,同時也因為網絡技術發展及應用普及使得人們之間交流更加便捷以及信息共享的便利性等優勢下,網絡游戲種類繁多,可以隨時加入,許多游戲對于新手玩家設計了福利等。

(二)歸屬感的需要

從社交媒體和網絡游戲等角度進行分析,大學生在社交媒體上的表現也是比較活躍,他們會表現出更多積極向上、樂于助人,并且對他人和集體都非常友好等特點;在網絡游戲中大學生能體會到自己所扮演的角色被游戲的隊友接納,認真投入地扮演者自己的角色,一起面對游戲的挑戰,克服困難,通過難關,充分感受到團隊合作的魅力和歸屬感的滿足。在這樣的社交中還會發現男生會表現出更多的沉穩穩重、做事認真負責且有自我控制能力強以及有一定自控力強等特征,這些特征對于網絡游戲本身來說具有很大影響作用,也將可以通過網絡游戲得到進一步的體驗和強化。此外,為了獲得歸屬感的滿足,也會存在由于周圍的同學都在玩網絡游戲,而導致原來不參與網絡游戲的大學生為了更好地融入同伴群體而選擇成為網絡游戲玩家的現象。

(三)勝任感的需要

網絡游戲世界是一個很好的娛樂場所,而且游戲內容及情節的設定都非常吸引人,“獲得成就感”是很多大學生網絡游戲玩家參與游戲的原因,并且玩家們在參與過程中很容易產生沉浸式的體驗而對其產生濃厚的興趣。因為網絡游戲里的任務是玩家們能勝任和完成的,就算在完成的過程中遇困難也可以獲得同伴的幫助和游戲設計的輔助如裝備、道具等。因此,大學生群體中的大多數學生都具有較強積極性參加網絡游戲,他們有強烈好奇心、追求刺激和新鮮感等特點;同時也因為自身知識儲備量豐富以及心理成熟程度高而容易沉迷其中去進行各種網絡游戲活動來獲取滿足自我需求與實現自我價值。

四、網絡游戲設計的教學啟示

(一)創設情境,幫助學生建立使命感

使命感是一個人對自我天生屬性的尋找與實現。在教學過程中通過情境的創設引導沉浸體驗進而幫助學生建立使命感,一個教學任務如果讓學生產生了使命感進而就會產生認同感,從而更加清晰化自我在教學中的屬性并努力使自己轉換到那樣的角色中去完成任務即屬于自己的使命。

(二)引導學生明確學習的目標

目標作為一個人前進的方向,在課堂教學中,可以將教學目標清晰地呈現出來,學生一目了然,使大學生在上課的開始就知道自己這一節課要做什么或者學習某一門課要做什么。在這樣的基礎上再將大的目標一步一步拆分成一個個小目標,學生每達成一個目標都對學生給予反饋,強化達成目標的成就感,進而激發學生達成下一個目標的動力。

(三)布置有難度有挑戰的學習任務,并提供資源和支持

根據維果茨基的“最近發展區”理論,教師在選擇教學內容的時候,既要是學生可以接受的,又要有一定的難度,需要學生經過一定的努力才能完成,這樣的教學任務更有利于促進學生的發展。因此,在教學中,教師要提供有挑戰的學習任務,當學生遇到困難的時候給學生提供一定的幫助即“教學支架”,當學生能夠獨立完成任務的時候就撤去“支架”。

(四)采用PBL激勵機制

在PBL激勵機制中,P指的是(points)點數,B就是指(Badge)徽章,L也就是(Leaderboard)排行榜。在課堂教學中,教師也可以借助教學信息平臺設置PBL的激勵機制,學生每完成一項任務即可獲得積分,如高質量地回答一個問題、提出一個有價值的問題等都能獲得積分獎勵,并將PBL納入到期末的考核和評價中。

(五)給學生以充分選擇的自由,滿足自主性的需要

在課堂教學中,老師似乎很喜歡控制學生,限制了學生學習的自主性的發揮,這樣的狀態是需要改變的。只有充分發揮大學生在課堂教學中的主觀能動性,積極地去探索知識,發現問題和解決問題,這樣的課堂才能滿足學生自主性的需要,也有利于課堂教學效率的提高和促進學生的發展。

(六)注重團隊建設,建立關聯性,滿足歸屬感

團隊是教學的重要組成部分,教師要鼓勵大學生以團隊的形式參與學習,拓展教學模式,設置更加豐富多彩的教學活動,學生在這樣的過程中可以相互鼓勵、相互支持并發揮團隊的力量,也有利于班級凝聚力的發展和提升。

五、結語

大學生對于網絡游戲的熱衷程度很高,在網絡游戲的虛擬世界里,大學生可以通過游戲獲得快樂,而不愿意花費太多時間去學習,他們更喜歡玩角色扮演類項目和娛樂性比較高或者刺激型較多的網絡游戲,他們更喜歡有挑戰、有合作、能勝任的任務。毫無疑問,作為一把雙刃劍的網絡游戲,既給大學生帶來了快樂體驗卻又伴隨著一些消極的影響,如有的學生過度沉迷網絡游戲花費太多的時間和金錢甚至荒廢了學業。因此,要正確看待網絡游戲,在課堂教學中適當借鑒網絡游戲的設計原理,滿足大學生自主感、勝任感和歸屬感的需要,才能更好地激發大學生的內部學習動機,保持積極學習的心理狀態進而更加持久參加教學活動完成教學任務提高教學效率。

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