文/朱迪凡 浙江工業大學設計與建筑學院 碩士研究生
張露芳 浙江工業大學設計藝術學院 教 授
徐星煜 浙江工業大學設計與建筑學院 碩士研究生(通訊作者)
非物質文化遺產(以下簡稱非遺)是國家文化軟實力的重要組成部分,也是民族文化在國內傳播、向國外輸出的重要形式。隨著國家經濟硬實力的強盛,民族自信心的提高,社會對非遺等文化軟實力的重視程度也逐年上升[1]。在國家“十四五”文化改革發展規劃中,將非物質文化遺產保護列入重點規劃項目中,要求進一步加強健全非遺保護體系,做到“活態傳承、活力再現”。
非遺保護的目的在于讓更多人參與到非遺項目之中,體驗其中的精神與文化,從而保持非遺的生命力。在數字化的推動下,非遺的內容展示從以物為主的被動呈現模式,逐漸向以人為主的參與互動模式轉變,受眾的參與性和主體性對體驗流程的影響更加關鍵。非遺的展示是非遺活動媒介與受眾相互影響、相互作用的過程,因此,研究受眾的體驗對于非遺展示與傳播具有重要意義。
文物、遺跡等實體文化遺產的展示特點在于主體物品與環境的美觀性、真實感以及對藝術特征的強調,信息由物品向用戶單向傳達。物質文化遺產產品的用戶體驗設計注重為受眾營造良好的文化空間,提高受眾的沉浸感[2]。
非物質文化遺產則是一種無形、活態的遺產,其內容主要為傳統手工藝、表演藝術、儀式節慶等人文活動的動態過程,而非靜態的實體物。在非遺產品的設計中,需要把握非遺“文化意象”“非物質性”“精神內涵”等特點[3](圖1)。我們不僅需確保非遺情景的真實感,營造文化空間,還要重視場景可參與性,對非遺的進程和其中的人物活動進行活態演繹[4],從而創造良好的交互體驗模式,多維度地展現其中蘊含的文化信息和價值,提高對文化內涵的傳播質量,達到受眾的情感共鳴。

圖1 非物質文化遺產設計要素(圖片來源:作者自繪)
博物館展覽、流動展覽等傳統實體類展覽多以有形的物質載體輔助非遺的保護和傳播,而這種以物為主的呈現方式難以容納非遺的非物質特性。與實體環境相比,數字化環境能夠突破時空的限制,以自然的交流方式和近距離的交互形式帶來全新的人與物、人與場景的對話體驗,在這種以參與為主的體驗流程中,信息會在產品與受眾間雙向傳達,更加適應非遺的非物質特性。
用戶體驗貫穿系統性服務的前中后期,包含用戶的行為、知覺、認知、情緒、偏好、心理與生理等[5]。而虛擬空間下的用戶體驗則可以深入為受眾在一個物理控制的模擬環境中的體驗感受,具有三個重要的特性:沉浸性、交互性和構想性。模擬環境的仿真程度是形成沉浸體驗的基礎,虛擬環境的多模態交互則會加深受眾的參與體驗感,構想空間可以提升受眾對產品內容的認知深度。
如何對現有體驗模式進行強化和補充,增強在VR體驗中的沉浸感,引導受眾與非遺內容進行交互探索,調動受眾的情緒與主觀能動性,同時保證體驗舒適度,是非遺VR展示產品要研究的內容。
虛擬現實技術在非遺中的應用強調“以人為本”,以受眾的情感和體驗為導向,形成可參與、可互動的體驗模式,產生全面而立體的展示內容,使得整個體驗流程處于一個動態發展的過程中。案例可以從VR體驗沉浸性、交互性、構想性的特性層次進行分析,這三大特性分別映射著受眾的物理層面、生物層面和精神層面[6]。
沉浸感是指受眾在虛擬情境中體驗到的真實感程度。受眾依賴VR系統提供的感知能力,自發代入到虛擬場景里的角色中,由屏幕前的觀察者轉變為虛擬世界中的參與者。
利用360度視頻錄制技術制作VR展示是目前非遺的VR展示普遍使用的方式。例如Jaunt VR與百老匯戲劇藝術中心聯合推出的VR戲劇應用,利用360度觀影給予受眾一種身處舞臺中央看戲劇的獨特感受,不過這類VR產品的限制是受眾的位置被固定在拍攝點,無法自由移動觀影。
實現沉浸的目標需要良好的用戶體驗。體驗的內容往往包括感官體驗和認知體驗。受眾的感官體驗源于視覺、聽覺、觸覺等感官的包裹,在多層次的刺激下,其記憶和想象被喚起,達到營造畫面感、觸動人心的效果。認知體驗則要求虛擬空間內的事物形態、運動和交互與真實世界中保持相同,與受眾的認知經驗一致。在日本京都祇園祭數字博物館的VR體驗項目設計中,設計師們為了還原真實的祇園祭,在事物認知體驗上,通過3D計測技術對穿著禮裝的真人模特進行CG模型化;通過動作捕捉技術對表演者們的動作、視線、表情進行捕捉,對日式舞蹈做了分析,為身體動作建立數據庫,還原真實表演過程;在環境認知體驗上,設計師建立了京都街道的數字化模型,現場測量游行車隊路徑上的各類聲源,描繪了圍觀群眾的形態與動態,使VR環境隨著受眾位置的移動,有明顯視覺與聽覺上的變化;在受眾的感官體驗上,設計師建立了體感平臺,受眾穿戴VR設備坐于其中,在獲得視覺和聽覺沉浸感的同時,通過平臺震動獲得實時體感,還原坐于游行花車上參與祭典的體驗[7]。
在VR非遺內容的體驗設計中,在視覺上提升事物、人物、環境的清晰度、形態以及動作的還原度;在聽覺上細化環境音變化;在觸覺上提供一定的體感反饋,保持多感官體驗下的認知體驗與真實世界一致。虛擬空間的沉浸感能讓非遺文化突破空間的限制,讓受眾身臨其境,體驗非遺文化發生的環境。
交互性是指受眾對虛擬環境內物體的可操縱性以及物體環境對用戶的自然反饋。信息流方式由靜態物品對受眾的單向輸出轉變成受眾與虛擬時空高自由度的雙向交流,信息的可讀性、易用性、引導方式和感染力在多模態、多維度的交互場景下呈現出更豐富鮮活的內容。
傳統手工藝的體驗是對交互體驗感要求較高的一類非遺體驗項目。例如陶藝體驗VR游戲《Let’s Create Pottery VR》,其中手柄被描繪成手的形象,手與陶土的接觸表現出真實的視覺反饋,視角上也有效利用了VR環境下自由觀察事物的優點,使受眾可以憑借感性和直覺觀察觸摸陶土陶器(圖2)。游戲中組合運用手勢控制、語音控制或是運動感知控制等交互方式,提高受眾的可操作性和體驗感。同時將拉坯與彩釉的復雜技藝簡化為VR手柄可操作的交互形式,大大降低了陶藝體驗難度,使陶藝新手可以快速進入心流體驗狀態。設計師利用虛擬輪廓線、外型評價比對窗口等交互界面的控件,引導受眾在輕松高效的狀態下流暢地完成陶藝作品,降低了學習過程中的挫敗感。游戲利用數字化環境下的容錯優勢,受眾可以隨時抬手砸毀半成品,再快速初始化模型,彌補了展品易破損、難保護、存在距離感的不足。在受眾的陶瓷作品完成后,會出現一些虛擬人物對其作品進行觀賞和評價,讓受眾獲得一定的成就感,激發人們對傳統陶藝的熱愛。

圖2 “Create Pottery VR”的交互場景(圖片來源:應用中截屏)
交互引導亦是VR展示的重要部分,在《心境VR》的園林探索部分,設計師建立了一個受眾自由參觀游覽的環境,運用光、運動、聲音以及交互控件等方式吸引受眾的注意力,自然地傳達信息,引導受眾到達下一個非遺體驗任務點。當交互行為與設計的情節環環相扣時,可以避免受眾游覽時的自主性對畫面動態和信息流產生破壞。這種交互引導能減少受眾的誤操作和重復操作,避免受眾體驗中的煩躁情緒,使其不易產生暈眩、乏力等不適感,通過自然交互優化VR交互體驗過程中的舒適感。
交互式體驗基于人的本能,使受眾與非遺產品間產生更有效的信息交流。把抽象的交互結果呈現在虛擬空間內,把視覺真實轉化為多模態的感官真實,建立有形實體與無形技藝間的聯系,加深了受眾對傳統技藝的認知與技藝文化的理解。
構想性是指虛擬世界給予受眾巨大的想象空間,在虛擬空間內的內容傳達不受真實世界限制。通過沉浸感和交互性的體驗,受眾會隨著事物與環境的變化產生構想,拓展認知范圍。
在《心境VR》中,受眾可以看見自己寫出的“鯤”字化作一條翱翔于云天間的巨大藍鯨;看見多寶閣上的古玩如獲生命躍然眼前;圍棋棋子組成太極八卦環繞身旁;木制建筑、明式家具自解奧秘,展現內部榫卯結構;彈動古琴,落英繽紛隨琴舞動,映照軒下印刻的凄美詩詞;手作紙鳶,轉眼坐于紙鳶之上乘風而行,飛入山水畫卷之中(圖3)。而在《Shennong: Taste of Illusion》VR電影中,受眾被帶入到神農嘗百草的情景中,感受傳統中醫藥文化,其中運用國畫筆觸、青銅雕紋、瓷器紋釉等美術風格,生動展現草藥在體內的影響變化。

圖3 “心境 VR”場景(圖片來源:應用中截屏)
在以物質形態載體為主的非遺展示中,對于其背后非物質性的技藝與精神內涵的理解受到空間和時間的限制無法完全展現。而在數字空間中的非遺展示中,受眾以參與者的角色融入其中,“即時”“在地”地體驗其發生的場景與時代、非遺技藝與文化信息的內涵。構想性體驗也體現著設計者相應的思想,結合虛擬空間中的情節設計,給予受眾一定的自由想象空間,引導受眾進行主動探索并參與其中,誘發受眾的創造性,增強主體自主性,有利于提高受眾的認知能力和學習能力,使受眾體會非遺的造物文化和歷史文脈,獲得更好的情感共鳴。
VR技術在非遺中的應用補充了現有的非遺展示模式,有形物質載體的數字化復原與非物質性的文化技藝、精神內涵的再現,豐富了其交互內容,多方位、立體地交互使受眾與非遺建立了更深刻的聯系。結合VR體驗沉浸性、交互性與構想性的特性,從數字場景的真實化、交互體驗的多模態、情感體驗的內化的角度提升用戶體驗,通過營造沉浸式的非遺空間,引入可交互的非遺技藝體驗,讓受眾在虛擬空間中能自然、流暢地跟隨情節設計進行游覽,體會非遺文化產生的情感共鳴。VR的應用打破了空間與時間的限制,為大眾了解非遺、感受精神價值提供了新的渠道,進一步促進非遺的傳承與傳播。