999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

作為文化傳播和消費的劇本殺游戲:基于玩家的考察

2022-04-28 08:40:02馬梅丁紀
現代出版 2022年2期
關鍵詞:游戲

馬梅 丁紀

關鍵詞:游戲;劇本殺;文化消費;文化創意產業

DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2022.02.011

一、問題的提出與研究方法

隨著人們的“消費升級”,消費領域的大趨勢越來越指向包括游戲和娛樂在內的體驗型消費。 劇本殺游戲是一種由多名玩家共同扮演劇本角色,自由演繹劇本內容,推動劇情發展,共同尋找真兇的推理類桌上游戲。在國外,劇本殺被稱作“謀殺之謎”,顧名思義,每個劇本殺游戲都是圍繞作為NPC(non-player character,非玩家角色)的“死者”角色展開的。游戲多為一人扮演真兇,其余多名玩家扮演嫌疑人,面對同一個故事,不同的游戲玩家分別基于不同劇情人物的差異性視角展開調查。真兇與嫌疑人為互不相知的雙方,面對共同持有的游戲線索,真兇旨在隱藏線索謀求“脫罪”,嫌疑人旨在找出真兇,但游戲的共同目標仍為還原故事真相。

劇本殺游戲被引入國內后,因為類似的多人互動和非對稱性對抗的桌游玩法,國內玩家仿制“狼人殺”的命名方式將之稱為“劇本殺”。國內劇本殺游戲起源于2016年芒果TV的網絡綜藝節目《明星大偵探》的傳播和推廣。在線上游戲方面,2018年《明星大偵探》與“我是謎”劇本殺App合作,首次在綜藝節目中打出劇本殺游戲概念,隨后“百變大偵探”“戲精大偵探”等劇本殺App如雨后春筍般發展起來。在線下游戲方面,自2019年起,線下劇本殺店數量激增。據人民日報微博客戶端報道,2020年,我國有超過6500家企業名稱或經營范圍含“劇本殺”“桌游”,其中“毛利偵探事務所”“探案筆記”等劇本殺店已呈現地區性連鎖特征。 從2016年至今,劇本殺游戲行業發展呈現“線上—線下—線上+線下”的趨勢。

現階段,關于劇本殺游戲的學術討論可分為三類:一是從傳播學的角度分析劇本殺游戲在文本創作、環境設置、玩家心理等方面帶給游戲玩家的使用與滿足。張藍姍和張雅楠指出以劇本殺游戲為代表的懸疑游戲和懸疑綜藝,通過POV(Point-of-View,視點人物)敘事和倒錯的游戲時間,加強游戲中的沖突和懸念,吸引玩家完成進一步的探索,且這種懸念和沖突在未來會隨著5G應用技術的發展被進一步強化。二是從法學和經濟學的視角探討劇本殺游戲資本火熱背后的風險與隱患,其中最為突出的當屬知識產權領域。《人民公安報》《湖南日報》《解放日報》等主流媒體曾對劇本殺游戲店存在的“盜版興起、印刷劣質、缺少售后”等違法違規行為開展調查揭露。三是從旅游學或社會學的角度探究“劇本殺+”的可能性。

劇本殺游戲屬于桌上游戲的一種,桌上游戲的參與者往往多于兩人,因此和社交性、人際傳播相輔相成,密不可分。晏捷(2010)基于社交游戲理論和人際互動傳播模式理論提出,桌上游戲本質上是一種社交型媒介,作為新型休閑方式滿足了后網絡游戲時代的受眾審美需求。在互聯網發展的進程中,桌上游戲最先搭上數字化的快車,魯威人等(2020)曾在《游戲文化學》中對游戲的類型進行劃分,認為桌上游戲數字化便是電子游戲和網絡游戲初期的產物,桌上游戲借助和使用新的工具得以傳播,但在內容上與傳統桌上游戲并無區別。文森特·米勒(Vincent Miller)曾在《理解數字文化》(Understanding Digital Culture,2020)一書中對電子游戲進行討論,許多國外電子游戲學者認為電子游戲并不是一種可供閱讀的“文本”,其敘事元素往往是非互動性的且較弱的甚至不存在的角色塑造。這些特性恰巧與下文所探討的劇本殺游戲強調文本、塑造角色的游戲特性相沖突。

此外,劇本是劇本殺游戲的關鍵要素,由于劇本殺游戲需要玩家自我演繹的特殊性,劇本殺游戲中的劇本類似于“互動演繹下的沉浸式戲劇”,玩家的“沉浸式”和“交互式”體驗通過物理媒介得以強化。最后,劇本殺游戲的劇本是圍繞虛擬案件展開的故事,因此劇本內容自然也離不開偵探、懸疑等相關字眼。

最后,由于劇本殺游戲從誕生起便含有商業特性,文化消費亦是其密不可分的一部分。在中國,從21世紀開始,文化產業的“朝陽產業”意義被認可。汪永濤(2021)認為,以“Z世代”盛行的亞文化消費為代表,亞文化消費的一大特征便是放棄消費的物質形態,直接以符號乃至以符號的符號作為消費對象。區別于下層階級通過生產勞作與商品交換獲得財物,文化消費的主體非生產性地消耗時間,這種消費很大程度上是知識消費、信息消費、娛樂消費、審美消費,往深里說有價值觀消費,凡勃倫(Thorstein B. Veblen)將其概括為有閑階級。在文化強國背景下,數字信息技術的發展也使得傳統業態催生出新興業態,數字網絡平臺成為連接線上線下、打通傳統業態與新興業態的有效手段。線下陣地與線上數字網絡相連接,文化消費空間轉型升級,文化消費成為國民消費升級的重要標志。劇本殺游戲作為新興文化創意產業,在文化傳播和文化消費方面均具有一定的代表性,在新時代文化建設和發展中發揮著不可忽視的作用。當人們在接收接受某項傳播內容、消費某項文化產品時,他必然在不知不覺中或多或少地受到內容、產品中的思想的影響,此時就有探討其產業健康發展的必要了。

本文的核心問題是,作為一種依托思想文化產品“劇本”來提供文化消費的新興文化創意產業,劇本殺游戲是否以及在何種程度上影響青年人等文化消費者,從而產生了探討其產業發展的必要性?具體分為三個子問題:劇本殺游戲的特性和需求滿足是什么?這種特性和需求滿足,是否使得劇本殺游戲已經或必將在一定程度上發揮文化傳播的功能?如果劇本殺游戲已經或必將在一定程度上發揮文化傳播的功能,那么其目前存在哪些問題,又該如何破解?

本研究主要采用訪談法進行資料搜集和分析,具體圍繞核心問題,就三個子問題設計訪談大綱,分別訪談了玩家和行業人士。在技術路線上是從傳播效果層面開始的研究,所以從玩家訪談開始,進而溯源訪談行業人士,得到相關意見、建議,從而使文本進入對于劇本殺游戲的媒介研究、產業研究。

根據36氪研究院《2021年中國劇本殺行業研究報告》,劇本殺游戲玩家的年齡畫像偏重于20—35歲年齡段人群,占比為83.86%,當前中國新生代正在成為線下娛樂的主要消費人群,且已養成為高質量線下娛樂體驗付費的習慣。據此,在這一年齡段人群中采用滾雪球抽樣模式,選取了20名資深劇本殺游戲玩家作為訪談對象。20名受訪者被分成線上玩家和線下玩家兩組,每組10人。

在玩家訪談后,又對劇本殺游戲行業從業人員進行個別訪談、小組訪談,訪談涉及行業內作者、發行、監制、文化公司老板、店家和游戲主持人等相關從業人員,圍繞研究的核心問題,結合玩家訪談發現,從三個子問題逐步展開訪談,進行進一步的資料收集和分析。

二、玩家眼中的劇本殺游戲和沉浸的自我呈現

赫伊津哈(Johan Huizinga)認為“文化以游戲的形式出現,文化從發軔之日起就在游戲中展開”,“一旦游戲精神喪失,文明就會難以為繼”。而對訪談信息的梳理和分析,旨在發現玩家對于劇本殺游戲本身、游戲中自我呈現的理解。

(一)玩家的角色扮演與沉浸的豐富人生

游戲通過規則來限制玩家的流程和目的導向或結果導向。赫伊津哈認為“游戲并非‘平常的’或‘真實的’生活,它步出了‘真實的’生活,進入了一個暫時的活動領域,帶有它自己的傾向”。從劇本殺游戲的規則來看,每一個參與游戲的人都扮演劇本中不可或缺的角色,玩家們在扮演角色的同時也在進行互動,共同尋找線索,查明真相。即便玩家扮演“他我”的存在,依舊遵循著劇情的走向和人物的性格特征做出決定,從游戲的角度出發,玩家本身的學識和世界觀無法正常運用于游戲中,這也是劇本殺游戲吸引玩家的魅力所在。

有關角色扮演的相關問題,多數受訪者都承認由于劇本殺游戲的故事背景、角色設定的多樣性,扮演一個陌生、全新的角色對自己來說是挑戰也是興趣所在,且幾乎所有受訪者對扮演“兇手”一角都表現出害怕又激動的情緒。19號玩家表示,當一場劇本殺游戲開始后,所有人都會失去自己本來的名字,取而代之的便是劇本中的名字,“如果你扮演的角色是‘李想’這個人,別人就會叫你‘李想’,同樣你在回答有關‘李想’的問題時,說的也應該是‘我’而不是‘李想’”。這種游戲規則加深了玩家對劇本角色的認同感,也讓他們更加相信自己扮演的角色,且所作所為都更加符合劇本中角色的設定。格爾茨(Geertz)在記述“巴厘島斗雞”游戲的過程中發現,在游戲的過程中,巴厘島人形成和發現了這些氣質和特征的一個特殊的方面,即這個民族通過斗雞反映出諸如動物的野性、男人的自戀、對抗性的賭博等諸多激情特質,然而這些特征并不表現在巴厘島人的日常生活中,但通過斗雞游戲這種媒介,巴厘島人切實展現出“焦躁不安”的另一面。同樣在劇本殺游戲中,玩家并沒有通過游戲提高或降低社會地位,卻在故事中成為短暫揭開玩家“黑暗面”的遮羞布。

因此并不是所有的角色都會讓玩家心甘情愿地參與其中,8號玩家提到如果遇到人生觀與自己相差過大的角色,例如受到家暴依舊忍辱負重的女性角色,自己會因為生氣很難進入角色進而產生不好的游戲體驗;6號玩家也提及在部分劇本中存在與故事主線關聯度低的角色,以至于他人的討論環節自己很難參與,這也是在角色扮演中遇到的難題。除此之外,游戲中的隊友也會影響角色扮演的體驗。9號玩家就此強調她在游戲過程中會要求自己的隊友必須認真扮演角色,不能在讀完劇本之后還會因為忘記相關故事再回過頭來讀本,“我會跟他們說,我可以等你回憶起這個情節,但是不能重新讀本,這樣會讓我感覺我在與一個局外人對話,此時的我也無法沉浸到游戲中”。劇本殺游戲帶來了媒介的沉浸式體驗,區別于“單向度的技術合理性中幸福意識逐漸壓倒一切的優勢”,犯罪、罪過和負疚感變成一種私人事務,“個人化體驗”從日常單向度的人變為游戲中一個完整的人,拓展社交空間與交流,追逐超脫現實的體驗。

(二)玩家與玩家輕熟人社交關系的維系

基于劇本殺游戲研究當代青年人的社交偏好表征,將劇本殺游戲歸因于沉浸式、半熟人與具身互動的社交模式,這一社交模式是基于游戲環境提出的,通過塑造更加輕松、熟悉的社交環境進而引發舒適美妙的游戲體驗。營造社交模式的前因便是社交需求,通常情況下,社交需求分為建立新的社交關系和維持現有的社交關系兩種。而在互聯網環境下,即時通信工具提高了人際傳播的互動頻率,擴大了人際傳播的范圍,陌生人進入人際社交網絡的難度降低,以“熟悉”為基礎的熟人社會的邊界越來越模糊,輕熟人社交關系由此產生,輕熟人社交關系的具體表征便體現在泛社交化和淺社交化兩個方面。

研究發現,在游戲前期,線上玩家和線下玩家在社交能力和社交人群方面存在顯著差異,但是其社交需求的出發點都是沒有目的性的。12號玩家是一名線下游戲玩家,通常他合作的人群為公司的同事或高中同學,“大家屬于不經常聯系的人,可能會因為一次聚餐后沒什么事情可以消遣就一起去玩劇本殺,但劇本殺的本質還是游戲而已,而且大家扮演的都是游戲中的人物,我們并沒有通過這一次游戲對對方有更深的了解,或者說和對方的關系有更深層次的遞進,但是它確實幫助我們一起度過這4個小時的社交時間”。與之相反,14號玩家也是一名線下玩家,但是他會經常參與跟陌生人一起玩的游戲,他對游戲中的社交性的看法是:“我玩游戲的目的很少是認識新的朋友,更多的還是想演繹好這個故事,不管游戲中的雙方有多么聊得來,游戲結束后大家還是會各自分開沒有聯系。而且劇本殺和其他游戲也有不一樣的地方,因為劇本算是一個快消品,你玩過一次就不能玩第二次了,所以你很難和其他朋友分享你對一個本的好惡,所以你也很難有‘志同道合’的游戲朋友。”不難發現,處在劇本殺游戲中的玩家,雖然短暫地滿足了社交的需求,但是大多數人玩劇本殺游戲只是為了消磨時間,也并不會拓展新的社交,這便與泛社交理念不謀而合。陌生人之間通過一次或幾次簡短的交流就可以到達“生關系人群”的狀態,也就是本來彼此陌生卻又如此“熟悉”的狀態。他們享有同一般好友一樣的權利,與我們短暫地分享人生、講述故事,然而這種“熟悉”是限定在劇本殺的游戲環境中的,一旦脫離這種環境,這種熟稔的關系也就不復存在。

而其他坦言不會參與跟陌生人的游戲活動的玩家,認為自己在與熟人社交的過程中并沒有感覺關系更近,“因為大家本身也是足夠熟悉,即便不參與劇本殺,玩其他游戲也是一樣”。雖然8號玩家和其男朋友就是在朋友組局的劇本殺游戲中認識的,她也表示部分情感本會增進情侶間的感情,但這往往是在朋友的特地安排下進行的,由于劇本殺游戲的緊張感會超越這種暗涌的情愫,所以即便玩家身處情侶位雙方也很難感受到這種情緒。當然,這也與輕熟人社交關系中的淺社交有著密不可分的關系。與人們日常交往的深社交不同,淺社交是指人們以適中的強度來建立和維系的社交關系,淺社交關鍵在于以興趣劃分圈子,更吸引人的是交往成本低、對私人空間干擾小。在“熟關系人群”主導劇本殺的游戲氛圍中,玩家不再愿意繼續將精力消耗在社交關系的精進和維系上,此時玩家間的社交關系依附于游戲的進程而不受玩家主觀控制,這就是淺社交的體現。

(三)劇本與玩家的耦合和游離劇本殺游戲承載著不同

劇本作者豐富的世界觀和想象力,這也是玩家愿意為此買單的原因之一。1號玩家曾表達過相似的觀念,“不管你的興趣有多么小眾,都會有相應的劇本殺內容能滿足你的喜好。我身邊曾經有朋友非常喜歡西幻題材的小說,比如狼人、吸血鬼、小精靈之類的,而很多劇本殺就是以這些為題材塑造案件,比如《童話鎮》《人魚之殤》等,這些劇本不僅僅只是背景故事涉及西方玄幻世界,在角色扮演中也會參考‘狼人和吸血鬼是死對頭’‘矮人擅長鑄造’之類的人物關系與特色,雖然其中也會摻雜作者的一些不合理的獨創的設定,總體上玩家還是可以接受且樂在其中的”。在面對陌生設定和離現實較遠的故事設定時,劇本作者和游戲玩家形成了編碼—解碼理論中的“支配—霸權”立場,作者先入為主地擁有對劇本內容的優先解釋權,成為游戲規則的制定者,游戲玩家在被動接受游戲內容的同時也在遵循故事準則行動,很難做出協商或對抗的行為。

很多劇本殺游戲內容還會含有作者的一些觀點與人生態度。9號玩家向筆者分享了《漆黑之翁》這一涉及兒童犯罪題材的劇本殺游戲,她表示這個故事表面上只是一個正常的刑事案件,但是誘發這場案件的是這群孩子小時候面臨的重男輕女思想觀念、父母缺失或家庭暴力泛濫的家庭環境。“作為原生家庭健全的一名當代女性,我玩完這個本可能不會認同里面角色的一些做法,但是我會想現在我們身邊還有沒有這樣的現象,甚至我以后要怎么教育子女,我會不會慢慢地變成這樣的母親?”10號玩家也講道,“游戲的過程中,其實大家的關注點還是在案件和故事上的,也許不會那么快明白作者想要表達的觀點,但是當游戲結束后DM(Dungeon Master,主持人)總結的時候會再次介紹這個劇本的創作思路,幾乎所有玩家都會以一種恍然大悟的方式迅速理解并開始思考”。在以上兩位玩家的論述中,作者傳達的觀點與玩家的理解便形成了“協商”立場。玩家可以清楚地分清現實中的“自我”和游戲中的“他我”,即便順從游戲過程選擇作者設定的“最優解”,但在現實中,他們會認真思考自己是否會選擇相似的做法。

當然,不是所有劇本作者的觀點和態度都會被玩家認同。在訪談中,筆者發現大多數玩家認為相對于游戲的走向,還原故事的本質更重要,即便劇本殺游戲要求玩家代入到角色身份中做出選擇,但是玩家本身的三觀依舊是故事發展的重要標準。此時,劇本作者和玩家形成了“對抗”立場,劇本作者的選擇侵害了玩家既有價值觀體系下的社會認知,且難以茍同角色的選擇。雖然這種對立有時并不代表作者想要表達的價值觀傾向,但是當它被呈現在游戲中時依舊引起了玩家的抗議。8號玩家表示,在以抗戰為背景的劇本中,按照劇本要求可能玩家會被分為“共產黨、國民黨和日軍”這三個陣營,但是在最后投票階段,扮演“日軍”的玩家并不一定會依據劇本內容做出“正確”選擇,而是將票投給自己來表達愛國的思想和情懷。同樣的事件在綜藝節目《明星大偵探》中也發生過,作為“兇手”的撒貝寧最后將投票留給了自己,他講道,“有時候兇手會帶著金條走,游戲里,這是勝利了,但是現實生活中,這是痛苦的事情……其實救贖可以發生在游戲里”。

三、作為文化消費的劇本殺游戲:問題與省思

從玩家訪談來看,現階段劇本殺游戲在大多數玩家眼中還只是消遣時間的游戲,劇本本身的觀念還沒有深度影響到大多數玩家,但是應當認識到劇本殺游戲目前的主要消費者是城市人群中文化程度較高的青年,而隨著我國經濟文化的發展和城鄉一體化進程的加速,劇本殺游戲很有可能影響其他各個年齡段和文化水平的人群,尤其是未成年人——盡管目前在不少地方按照有關規定劇本殺游戲店參照網吧管理,是不允許未成年人進入的,但事實上未成年人玩劇本殺游戲并不鮮見。

(一)游戲分級標準與未成年人保護

回歸劇本殺游戲本身,正如其直譯名稱“謀殺之謎”,無論兇手出于何種目的,故事的本體都是一場經過精心策劃的“謀殺”。基于劇本殺游戲的“沉浸式”需求,往往兇手的劇本中存在逼真且可行的行兇手法,在產生刺激感的同時也可能會帶給玩家相對較大的精神壓力。2021年10月7日,微博熱搜榜第一名便是“#如何看待沉迷劇本殺走火入魔”,新聞報道了部分青年人由于沉迷于劇本殺游戲而出現精神焦慮、恐慌等情緒。誠然,劇本是玩家自我的選擇,但是劇本制作和發售過程往往是面向全社會的。通過對行業人員的訪談,筆者了解到,目前針對劇本殺游戲的劇本發行,國家并沒有設置相關審查,一切內容生產的尺度都掌握在平臺和發行方的監制手中。然而,劇本殺游戲在發行初期,出于在吸引力、新鮮感等多方面的考慮,大量充斥著血腥暴力、色情媚俗的劇情。盡管此類劇本已經被“老玩家”們摒棄,但部分劇本殺游戲店依舊展出此類劇本,以獲關注。

劇本殺游戲產業類似出版、游戲、影視、綜藝等文娛產業,擁有對應的文化產物,以文本為依托,以內容為基礎,因此不得不對有關分級標準和未成年人保護問題展開討論。筆者通過訪談得知,線上劇本殺游戲會有“血腥暴力慎入”的提醒,而線下劇本殺游戲店則相對缺少提醒,雖然劇本殺游戲店老板在接待未成年玩家時會刻意避開此類劇本,但仍有未成年玩家主動提出相關需求。成年人面對形色各異的劇本殺,可以根據興趣、承受力等選擇想要的劇本。但出于對未成年人的保護,一方面,有關劇本殺游戲劇本的監管機制必須建立健全,形成明確的分級設定;另一方面,劇本殺游戲店的運營者以及未成年玩家的監護人也應該避免未成年玩家接觸包裝美好的“毒蘋果”,而讓其只能接觸健康的劇本和場景內容。

(二)劇本趣味的泛俗化從對玩家和

從業者的訪談可知,雙方普遍達成“劇本”是劇本殺游戲的核心要素這一共識,無論是人物的塑造還是劇情的發展,都需要從業者和玩家共同演繹。在劇本殺游戲發展的過程中,劇本的內涵也實現了轉變,市面上普遍以“推理本”“情感本”和“機制本”三類為主體,這個過程中“殺”的含義已經從“死亡”轉變為“丟失”。往往只有推理本會強調“生命的丟失”,即通俗意義上的死亡,而情感本和機制本會將其轉變為“情感的丟失”“合作的丟失”等類似概念,弱化“殺”的含義。劇本殺游戲的“妥協”并不意味著游戲性和趣味性的缺位,反倒是為了迎合更廣泛的觀眾趣味所做出的調整,讓更多的故事能夠被創作出來。

然而也正是因為劇本殺游戲的多元化,其作為文化傳播的媒介,很容易成為低俗文化的跳板走到公眾面前。波德里亞(Jean Baudrillard)將其歸根于社會等級發展過程中的平民化所致使,迎合受眾的媚俗文化恰恰反映出獨特的價值匱乏。部分劇本殺游戲本身就基于獵奇感和新鮮感創作,例如以賭博為題材的《賭技奇談》、以飲酒為題材的《酒大奇跡》等。在游戲設置上,《酒大奇跡》中玩家通過喝酒獲得線索,推進故事;《賭技奇談》的玩家也需要通過類似賭博的游戲機制獲得籌碼,搶占先機。此類劇本殺游戲在機制上放大了獵奇元素,容易引導玩家沉迷于飲酒和賭博等不良行為。內容上,亦有以《老廢物俱樂部》為代表的借用“左愛布庭”“范屁旺”等諧音的方式混雜色情元素的劇本,甚至在實地體驗中,店員會主動推銷此類帶有“黃暴”內容的劇本給新手玩家,以增加其游戲體驗感。還有部分劇本殺游戲店以“女仆”為賣點,利用軟色情吸引玩家進入,這種行為本身就已經偏離游戲的初衷。

(三)故事內容的同質化

在訪談中,筆者發現當前玩家對于劇本殺游戲的主要擔憂便是相似的故事內容,而這主要表現為兩點:一方面,作為新興文化創意產業,劇本殺游戲融梗、借鑒的現象屢見不鮮。17號玩家是一名資深的推理游戲愛好者,他認為當前劇本殺游戲中存在太多直接照搬影視劇、動漫的內容。另一方面,劇本殺游戲行業內盜版、翻版現象猖獗。在正規經營的劇本殺游戲店中,商家購買一個限定本可能上萬元,而在拼多多、淘寶等電商平臺中以“劇本殺”作為關鍵詞檢索可發現,僅需6.99元即可購買1000多個劇本,盜版和正版差價之大勢必形成劣幣驅逐良幣。

從游戲的角度來看,劇本殺游戲區別于其他類型游戲的核心特點便是低重復度。無論是體力游戲、智力游戲還是今天的電子游戲、網絡游戲,游戲評判的標準無外乎游戲時長及游戲口碑。一局游戲的時長是有上限的,但個人的游戲時長會隨著游戲次數增加而線性增加,玩游戲的時間越長,通常會對此類游戲越熟悉。然而劇本殺游戲僅僅是以劇本為依托展開故事的游戲的統稱,存在因為劇本內容不同而游戲規模、形式截然不同的狀況。一旦有玩家在玩游戲時因為主觀因素對游戲的進程有了預判和斷言,則對其他玩家的游戲體驗來說將是毀滅式打擊。另一方面,在游戲過后,喪失了游戲體驗的玩家處于被迫“預知結局”的狀態,因此其無法返回游戲的初始狀態重新體驗這一劇本殺游戲的內容,即便加入游戲也會成為新的“天眼”玩家(指在游戲開始前已經知道故事劇情并可以操控游戲發展的玩家),對于其他玩家而言又是新的一輪惡性循環。換句話說,基于商業行為和版權游離,劇本殺游戲行業從誕生起就可能帶著法蘭克福學派所批判的文化工業的同質化問題。對于強調劇情框架和想象空間的劇本殺游戲來說,文化工業使商業將這種娛樂吞噬掉了。

四、劇本殺游戲的良性發展

針對以上問題,筆者梳理了訪談中玩家和業界人士的意見、建議,結合已有研究和文化創意產業發展趨勢,從市場監管、人才培養、多元期待、虛擬現實四方面提出相應的建議。

(一)市場監管:內容審查與版權監督

劇本殺游戲是以謀殺故事為核心的角色扮演類推理游戲,盡管在部分游戲劇本中,“殺”這個字表達的層面過分涉及血腥暴力,但是市場監管不能因此一刀切地取消劇本殺游戲作為推理游戲的樂趣。20世紀60年代,美國嬉皮文化盛行,美國相關學者將這一時期稱為“文化的對抗時代”,即嬉皮文化與主流文化的對抗,但這并不影響美國在這一時代嬉皮消費主義盛行,更多的年輕人在為嬉皮文化買單,且盡管該文化已經背離了其原初參加者的初心,但已然成為美國文化風景的一部分。

市場監管必須首先同時做好版權監督和內容審查兩個方面的管控,這都是眼下最為迫切的事務。在版權監督方面,由于缺乏行業規范,劇本創意的抄襲盜版之風盛行,侵犯了作者的知識產權;同時,劇本殺游戲沒有影視劇那樣的發售機制,因而導致內容審核缺乏標準規范。《中華人民共和國民法典》第一百二十三條規定:“民事主體依法享有知識產權。知識產權是權利人依法就下列客體享有的專有的權利:(一)作品;……(三)商標……。”就目前劇本殺游戲龐大的產業規模來說,僅僅依靠文化監管部門單向度監管難度極大,更需要行業內部自查自律,對違法洗稿行為建立舉報機制,共同肅清行業內創作的不正之風。同時劇本殺游戲作為游戲的一種,可以靈活參考網絡游戲的分級標準,設置不同年齡段的劇本推薦,并在劇本殺游戲店、App等運營平臺中明確標出,至少任何含有靈異、迷信、大尺度道具等元素的劇本,都必須嚴格把控,禁止向未成年人開放。

(二)人才培養:專業型編劇培養機制

相較影視劇編劇,劇本殺游戲的劇本作者的門檻更低,大多缺少公司運作和監管,既沒有專業要求也沒有技能培訓,因此成為很多年輕人的副業,這也是致使劇本的質量良莠不齊的重要原因。在微信廣告中,曾一度出現劇本殺游戲作者付費培訓的信息,廣告內容以“您想不想在空閑時間賺點錢”之類誘導付費學習的話語構成,然而這一學習過程是否有專業的老師講授、培訓后能否輸送至行業鏈中、是否存在考核機制等仍是不確定的。

從對作者方和發行方的訪談結果來看,目前劇本殺游戲的劇本作者的主要構成是影視編劇(轉型)、玩家、店家乃至戲劇影視文學、廣播電視編導等專業的學生,并沒有形成以劇本殺游戲作者為職業的人才隊伍。然而據發行方介紹,劇本殺游戲的寫作明顯區別于小說寫作和影視編劇,小說寫作往往劇情過長、節奏拖沓,影視寫作往往過于弱化次要人物,不符合劇本殺劇本的劇情中“人人都是主角”這一核心要求,因此發掘專業型劇本殺作者實乃必要。

在我國培養編劇人才的相關專業,如廣播電視編導、戲劇影視文學等專業中有相當一部分生源是藝考生,大多數高校的這一類專業對于文化課的要求往往較低,只有少數名校要求考生在高考中除了專業課分數達標,還要求文化課分數在該省一本線以上。盡管近年來教育部和有關學校正在改革這類專業的招生辦法,提升文化課分數,但當前仍面臨著人員素質跟不上的問題。另一方面,作為新興文化創意產業的主創人員,劇本殺游戲的劇本作者在專注于劇本的同時,更需要提高人文素養和豐富閱歷,只有不斷學習,方能在創作劇本時兼顧趣味和深度,完成高質量的劇本,但現在學校課程基本不會涉及劇本殺類型的技能培訓。

(三)多元期待:“劇本殺+”新模式要求高質量作品

從文化消費的角度來看,劇本殺游戲的走紅離不開國內休閑經濟的發展與繁榮。休閑經濟形成的物質基礎是城市社會的高度發展,人與人之間的和諧信任便是其文化基礎,尤其是在過剩經濟出現后,人的消費結構發生明顯變化,因此劇本殺游戲的發展趨勢必定與休閑經濟的發展方向息息相關。

如今,劇本殺游戲的發展在“劇本殺+”的方向已經存在了全新的探索,體現了其文化傳播功能或文化經濟變現能力。如“劇本殺+意識形態”。在建黨百年之際,市場上出現一批以“紅色教育”為主題的劇本殺,“百變大偵探”App與共青團廣東省委員會合作推出《百年風華》,力圖打造黨史教育文化陣地,玩家評分高達9.0分。如“劇本殺+IP”。2021年市面上最火的游戲IP是《王者榮耀》與其發行的劇本殺游戲。《不夜長安·機關詭》發行后,全國共有434家劇本殺店首批上架該劇本殺游戲,隨之《陰陽師》《完美世界》《劍與遠征》也紛紛開始了IP劇本殺進程。又如“劇本殺+文旅”,旨在以旅游景點的內容和故事作為背景制作劇本殺游戲內容以達到宣傳的目的。

但是在現階段的實踐中,劇本殺游戲店家普遍反饋“劇本殺+”并沒有取得良好的輿論效應和經濟效益。其一,“劇本殺+”對于創作者來說受限比較大,創作團隊往往受到已有的故事背景、人物設定等掣肘,很難達到良好的水準。其二,“劇本殺+”往往是其他文化領域的附屬物,以某小說IP為例,此前此IP已經完成了向動畫、影視劇、游戲等系列文化領域的擴展,而劇本殺游戲只是為了適應新市場、補足文化板塊而設計的。其三,“劇本殺+”很難將已有的粉絲、游客基礎轉變為經濟效益,劇本殺游戲是基于固定人數展開的游戲,不同于代言商品、電影等可以直接將個人的購買力展示出來。當然,所有的因素都建立在良好的創作內容的基礎上,“劇本殺+”的發展也是劇本殺游戲的發展,新的合作意味著在新思路中,劇本殺游戲要突破創作困境,把更優質的內容呈現給玩家。

(四)虛擬現實:人“人”交互下的具身傳播

綜合玩家和從業者對于劇本殺游戲行業的整體判斷,線下劇本殺行業似乎走在發展的更前端。盡管線上劇本殺和線下劇本殺游戲并不存在游戲性質、游戲內容等方面的根本性的差異,但玩家反饋線下劇本殺游戲所提供的場地、道具、表演等實體服務是線上劇本殺所不能比擬的。因此,線上劇本殺游戲行業處在相同的危機中,但在電子游戲相對發達的時代,劇本殺游戲或許有一條全新的出路。

選擇線上劇本殺游戲的玩家主要出于兩個方面考慮:一是更加低廉的價格,線上與線下價格差異可多達十倍;二是更為開放的時空選擇,游戲可隨時隨地進行。隨著游戲史的發展,計算機操控和生成圖像出現在游戲中,進而通過視覺效果逐漸形成偽3D和3D圖像,最后發展為現如今的實時3D和空間現實。在故事具象化的過程中,游戲文本將不再停留于文字層面,而是可以用文本框、信件、便箋的形式,或者借助動畫、對話、獨白的方式與玩家發生切實互動。當真正實現虛擬現實的時候,劇本殺游戲將超越人機交互的層面,在虛擬游戲環境帶給玩家具身傳播的同時,玩家間的交互同樣也會被具身傳播放大,文本結構轉向體驗結構,敘事者和被述者成為具身體驗者。在虛擬現實得以實現的背景下,線上劇本殺游戲玩家不僅可以體會到線下劇本殺游戲玩家難以體會到的諸如“飛天”“入海”等故事類型,而且深度體驗可能更甚。屆時劇本殺線上游戲才能突破現有的技術陷阱,完成全新的升級體驗。

六、結語

劇本殺游戲作為新興文化創意產業,為青年玩家提供了重要的文化消費形式,給其帶來扮演另類角色、體驗別樣人生、維系輕熟社交關系的機會,然而劇本殺游戲也存在著缺少分級設置、滋養低俗文化、盜版抄襲嚴重的隱患,這些問題是亟待整治的。文化監管部門必須有效介入,肅清劇本殺游戲行業內的不良之風,鼓勵創作出更健康、更新穎的游戲內容。2022年3月1日,上海市文旅局正式出臺并實施《密室劇本殺內容管理暫行規定》,作為全國首個對密室劇本進行規制的文件,該規定在一定程度上規范了劇本殺游戲市場,為未來進一步監管提供了可行的借鑒。同時,相關從業人員需要不斷自我提升,加強自律,持續提高劇本品質,在保證游戲性的同時,更多地提升藝術性、文化性與思想性。

猜你喜歡
游戲
做游戲
夜間游戲
游戲
送信游戲
數獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
第八章直接逃出游戲
小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
第八章 直接逃出游戲
小學科學(2015年6期)2015-07-01 14:30:14
游戲五計算
主站蜘蛛池模板: 欧美精品亚洲精品日韩专区| 日韩AV无码免费一二三区| 亚洲成人手机在线| 国产成人综合网| 色天天综合| 国产精品久久久久鬼色| 国产精品亚洲欧美日韩久久| 3D动漫精品啪啪一区二区下载| 高清亚洲欧美在线看| 国产在线拍偷自揄观看视频网站| 亚洲AⅤ波多系列中文字幕| 国产男女XX00免费观看| 91色在线视频| 欧美有码在线观看| 亚洲AV成人一区国产精品| 91啦中文字幕| 国产成人精品免费视频大全五级| 欧美日本一区二区三区免费| 国产av色站网站| 青青热久免费精品视频6| 久久福利片| 亚洲系列无码专区偷窥无码| 嫩草国产在线| 日韩欧美亚洲国产成人综合| 国产成人亚洲日韩欧美电影| 欧美曰批视频免费播放免费| 久久无码av三级| 中文字幕波多野不卡一区| 国产拍揄自揄精品视频网站| 亚洲精品你懂的| 日本三区视频| 日韩乱码免费一区二区三区| 亚洲成在线观看 | 免费毛片视频| 国产高清精品在线91| 91丨九色丨首页在线播放 | 婷婷中文在线| 亚洲毛片一级带毛片基地| 啪啪永久免费av| 成人午夜精品一级毛片| 精品小视频在线观看| 亚洲精选无码久久久| 亚洲精品日产AⅤ| 青青青国产免费线在| 97se亚洲综合| 毛片三级在线观看| 国产成人三级| 久久这里只有精品2| 亚洲第一综合天堂另类专| 欧美69视频在线| 国产欧美成人不卡视频| 日韩乱码免费一区二区三区| 国产91小视频| 欧美一级高清片久久99| 色综合成人| 亚洲熟女中文字幕男人总站 | 国产成人做受免费视频| 97色婷婷成人综合在线观看| 日韩高清无码免费| 欧美日韩国产成人在线观看| 亚洲精品成人福利在线电影| 国产爽爽视频| 国产亚洲成AⅤ人片在线观看| 在线观看av永久| 狠狠做深爱婷婷久久一区| 色综合天天娱乐综合网| 国产毛片片精品天天看视频| 欧美19综合中文字幕| 国产精品美女免费视频大全| 依依成人精品无v国产| 毛片网站观看| 高清无码不卡视频| 成人欧美日韩| 97se综合| 日日噜噜夜夜狠狠视频| 国产在线一二三区| 午夜久久影院| 久久午夜夜伦鲁鲁片不卡| 18黑白丝水手服自慰喷水网站| 国内黄色精品| 成年免费在线观看| 在线一级毛片|