日本游戲設計師水口哲野提到“游戲是隱形的設計,游戲設計是隱形的建筑學”這一觀點,游戲往往來自現實生活的真實寫照,也在映射一系列隱形的建筑空間,這種特殊的空間結構會影響和改變人們的認識,并引發新的思考。本文通過對東西方兩種不同的寫實性建筑空間在游戲設計中的應用展開討論,對未來游戲設計中的建筑空間場景進行設想,希望能夠給予游戲設計師和建筑設計師更多啟迪。
一、游戲發展歷程以及建筑空間的演變
最早有記錄的電子游戲誕生于1952年,但在1971年, 隨著諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)設計的世界上第一個商業化游戲機(Magnavox Odyssey)問世后,游戲的發展才開始逐步邁向正軌。次年,隨著游戲機乒乓(Pong)和雅達利2600(Atari 2600)的火爆以及第一個家庭電視游戲產品彩色電視游戲機(Color TV-Game 6)的出現,人們開始將電子游戲作為日常生活的娛樂方式之一。
20世紀80年代﹐《吃豆人》《坦克大戰》《冒險島》等掌上游戲盛行,電子游戲開始進入“黃金時代”。在同一時期,美國的街機游戲開始走下坡路,隨之而來的是日本游戲產品的取而代之。20世紀90年代, 《德軍總部3D》問世,開創了游戲史上前所未有的新模式,并為3D 游戲的發展創建了良好的開端。游戲的3D 效果可以為玩家在空間上展示更多的游戲元素,畫面表現力更加強大,給玩家更大的自由度,玩家在有更多操作空間的同時還會感受到更加震撼的視覺效果。這些游戲在人物設計、建筑設計等方面進行新的嘗試,使其更具有立體感和真實感。建筑是游戲設計的重要元素之一,在游戲整體的美學風格中有著舉足輕重的作用。
游戲設計已經完成了由二維空間向三維空間的轉化,游戲在虛擬空間中的可視化程度已經達到了絕大部分用戶滿意的程度,從游戲環境到內容設定都開始向現實世界靠攏。
二、游戲設計與建筑設計相結合的必要性
從設計師角度來看,游戲設計師和建筑設計師都有著對三維空間的獨特想法,他們可以融會貫通且各展所長。建筑設計師的認知和想法會給游戲帶來更好的視覺體驗感,能夠滿足人們的行為需求,從而增強人們在游戲中的真實感受。游戲設計師與建筑設計師的共性在于都在思考如何構建人所需要的生活方式和對世界的感知體驗等。在“元宇宙”這一概念的推動下,未來的城市設計或許也將由建筑設計師和游戲設計師來共同搭建。
從玩家角度來看,游戲世界不僅是對場景和元素的探索,而且可以實現人體機能與思維的創造和互動,更是人與人之間的活動交流場所。游戲世界為玩家的現實生活提供了另外的一種可能性——“退出機制”。
游戲空間與建筑空間有著極大的相似性,在尺度、空間、材料、形式等方面有著很大的重合性,但作品會有虛擬與實體兩種不同的呈現方式。設計的魅力在于改變空間布局的同時改變人們的生活方式,人們傾向于在建筑物的中間、道橋的邊角等散漫的、無組織的積極空間內活動,吸引人們進入,并在其中駐足﹑進行互動。相反,消極空間會迫使人們離開,不做過多的停留。這兩個建筑學中的經典概念,在游戲場景設計中也被廣泛地使用。在設計模式中,游戲設計師與建筑設計師會運用相似的設計方式、模型軟件和數據統計,并且他們都需要一定的天賦、觀察力、分析力以及靈感。愛因斯坦曾經說過: “想象力比知識更加重要,因為知識是有限的,而想象力推動著整個世界的進步。”如果建筑和游戲兩個行業相互融合,會使兩個領域都獲得很大的提升空間,在提升游戲藝術本身價值的同時對拓展現實建筑空間的應用也會起到莫大的幫助作用。所以,游戲以一種不可見的結構影響和指引著現代人的精神世界和思考方式。
敘事結構是游戲設計中的一個重要元素,一個好的敘事結構,不僅與玩法有相互促進的作用,也可以帶動玩家的情感,增強游戲的沉浸感。敘事結構往往是一個游戲的骨骼,對游戲的整體起著支撐的作用。線性和非線性敘事方法是游戲設計師常常采用的兩大類敘事方法。游戲作為一種新興的互動媒體,與繪畫、電影等藝術傳播形式有很大的不同,擁有更多的自由創造空間。在建筑空間的設計中,敘事空間是被設計師們常常提及的,強調在一個三維的空間結構中讓觀察者可以獲得輕松流暢如故事一般的體驗。空間中人的不同活動被詮釋為不同的故事情節,空間作為一個“誘發事件”,建筑與敘事由人作為紐帶并產生關聯。如在《小小夢魘》這款游戲中,我們將會化身為一個小女孩兒,想要逃脫龐大的監牢。游戲中的整個建筑空間被極度放大,我們需要操控小小的主人公,在蜿蜒扭曲的空間中想盡辦法逃離大人的魔爪。游戲的操控很簡單,主要是利用跳躍、移動等基本操作對空間進行探索與解密。原始叢林、學校、醫院、城市和信號塔等空間的構造,使得游戲的驚悚氣氛營造得非常完美,驚動我們腦中的恐懼。主角與現實空間的比例差距,以及環境空間的不同變化,為這款游戲塑造了非常好的壓迫感。
一個好的建筑空間就像一部好的電影,創作者在空間場景內部講述一個故事,營造一種氛圍,并傳達一系列的情感。作為一種藝術方法論,空間敘事性的每一步都需要相互關聯,也需要注意感官性和故事性的雙重呈現。
三、游戲設計中的建筑空間應用分析
在《刺客信條》中,巴黎圣母院可以說是其最大的賣點之一,除此之外還有佛羅倫薩的花之圣母大教堂(包括米開朗基羅的《末日審判》壁畫),以及圣索菲亞大教堂、國會大廈、大本鐘以及金字塔等數不勝數的標志性建筑,游戲中完美還原了這些建筑的原貌。從文藝復興到近現代,還有太多的世界絕世美景被放進了該游戲中,有些空間或許已經在現實世界中消失不見,但卻以數據的形式在該游戲中存在,供現代人欣賞。我們可以跟隨游戲人物的足跡來到地中海沿岸、佛羅倫薩假面舞會,航行在威尼斯的水巷中間,漫步在博斯普魯斯海峽的淺灘……該游戲作品來自法國的育碧公司,以一個刺客的成長經歷為視角,對歐洲中世紀進行了多方面、多層次的呈現。
文藝復興奠定了“建筑師”這個名詞的意義,并將這種新的行業加入整個社會的經濟呼吸中。該系列作品將文藝復興時期的建筑完美地展現在了游戲當中,呈現了城市的繁榮景象,將世界建筑史上大發展、大繁榮時期展現得淋漓盡致。在法國巴黎圣母院起火之前,育碧公司在《刺客信條:大革命》中用了兩年的時間在游戲中重現了巴黎圣母院。2019年4月,巴黎圣母院的大火導致尖頂坍塌,中后部的木制屋頂完全被燒毀,育碧為修復工作捐贈了50萬歐元并表示愿意用自己的專業知識全力提供幫助,這將對巴黎圣母院等比例重建提供莫大的幫助。
《反恐精英》(CSGO)作為一款競技類射擊游戲,競技空間的設計對玩家的體驗十分重要。游戲空間設計得精巧可以大大提高玩家的競技體驗感,作為防守方或者攻擊方,如何巧妙地利用空間場景的布置來營造更多的有利于團隊合作的策略方法和對手進行博弈,是設計師們應該著重考慮的問題。一個好的體驗感則是游戲賴以生存的方式,而《反恐精英》系列的地圖設計一直以精彩絕倫著稱,不斷地被后續游戲模仿和借鑒。“田”字形的經典布局方式一直以來都是競技類游戲所使用的,在使游戲保持公平的同時還會讓第一次接觸該游戲的人快速熟悉并掌握。隨著“田”字形結構的演變,非對稱形結構與復合式結構也開始不斷受到大量玩家的追捧與熱愛,它們可在保持公平體驗的基礎上增加更多的交互空間和交通流線,而且大空間與小空間的相互穿插會降低玩家在游戲時的迷茫感。在《反恐精英》每局開始的時候,系統會給予玩家相應空間的平面圖、交通流線、功能分區和點位。在空間設計上,我們不難發現一些穿插、下沉、交錯空間的應用,這種結構可以大大提高游戲的策略性與趣味性,讓玩家在擁有更多戰術合作可能的同時,在空間內的行動也會更加豐富。但空間結構的形式如果太過復雜,則會使玩家的體驗感降低。在設計師眼中,需要讓空間內的掩體、障礙物等物體的擺放和轉移時間的計算恰到好處,這就要使設計師對游戲內空間的尺度有更好的把握,設計出更好的交通流線。
《帝國神話》以三國時期的古代東方大陸為背景,人們在這樣一個架空的世界中謀求生存是該游戲的特色玩法之一。圍繞這個時代背景,我們可以發現兵器、服飾、建筑風格等中國古典文化元素。在這個超大的游戲空間中,人們可以將現實生活中的場景活動以及人際交往需求在游戲空間中實現。該游戲中的建筑主要以自然界中的原始材料為主,如木結構、夯土、石材等隨處可見的材料,并有少量收集難度極大的磚石材料。其中木結構建筑以其取材方便、施工速度快等優點便于玩家快速占領相應的地理位置﹔夯土建筑則擁有防御力強、耐火等特點,尤其適合游戲中建筑城門、城墻時使用﹔石制建筑的使用,使得建筑的空間造型得到進一步豐富。
四、建筑空間中的人體工程學
建筑活動空間的根本意義是為人類的生活、生產、工作、交流等社會活動營造良好的環境。人的生理需求在人體工程學中已有大量的研究,建筑學往往會側重人的心理方面,將大量的內容定性,再通過各種科學研究手段進行定量分析,提供科學的環境質量設計依據。游戲中的建筑空間亦是如此,如今,不管是游戲場景還是內容設定都在向現實空間靠攏,理解建筑材料的構造,并進一步理解這些構造會如何影響我們感知環境的機制,能夠更好地幫助游戲設計師打造符合人類行為的游戲室內外空間。
在《俠盜獵車手5》(Grand TheftAuto V ) 中,沙灘、天文臺、美聯儲大廈、機場等洛杉磯標志性建筑都被完美地還原到該游戲當中,是一種對現實生活空間的真實寫照。每一棟建筑的單體設計與建筑物之間關系的把控都十分嚴格,在滿足人體工程學的同時也營造出豐富多彩的空間體驗。在該游戲中,不乏聳入云端的摩天大樓,但其中英里高俱樂部(Mile High Club)卻一直處于建設中從未變化。作為市中心的標志性建筑之一,它的存在一直給玩家帶來更多的想象空間。其高度為268米,為該游戲場景中第二高的建筑,僅次于迷宮銀行大廈。它的存在,為玩家提供了不一樣的城市視覺感受。當玩家走進該建筑時,可以很好地觀察到建筑材料的構造以及建筑空間的搭建。在該游戲中,大樓附近的起重機可以讓玩家俯瞰整個城市。在游戲設計之初,現實當中的英里高俱樂部也是正在搭建的大樓,不過現在已經完工,但該游戲中沒有更新這棟建筑的建設進度。
五、未來游戲設計與建筑空間的設想
游戲設計行業一直呈現上升的趨勢,但由于傳統思想的影響,中國游戲行業在高速發展的同時,也面臨游戲設計人才嚴重不足的困境。
游戲設計行業已經成為當下最熱門的專業之 一,這種熱門情況也會隨著人才的缺失而繼續。反觀建筑行業,設計人才隊伍建設有著非常完 備的體系。隨著“元宇宙”概念的普及,游戲 行業與建筑行業也必將受其影響,在虛擬現實 技術(Virtual Reality)、增強現實技術(Augmented ?Reality)以及混合現實技術(Mixed Reality)的 作用下,人們將會擁有更好的空間動態體驗, 游戲與建筑的互動也會向更高層次發展,兩個 行業的融合或許會大放光彩。當社會從“物質”走向“虛擬”,建筑這一古老的領域也將被推 到新的變革點。在現實生活中,建筑師的設計 可能會受到各種物理條件的限制,但在未來的 游戲虛擬空間,他們則可以去實現腦海中天馬 行空的設計。作為未來建筑呈現形式之一的游 戲虛擬空間,也會彰顯其獨特的優勢。概念的 產生是設計師對建筑的思考,設計師完全可以 脫離傳統的建筑認知,創造出一種全新的認知 形態,重新定義設計創作的可能,而非受限于 慣性思維。建筑設計師與游戲設計師未來將如 何定義數字時代藝術空間設計的價值,還需要 設計師們在實踐中不斷地探索與融合。
六、結語
建筑設計在不斷地塑造游戲內容,而游戲設計也在映射著建筑空間。未來,在現實生活與虛擬空間中,建筑設計與游戲設計的碰撞必將產生不一樣的效果。在未來數字化時代,人們的生活空間由誰來主導?未來現實空間與虛擬空間之間的橋梁如何搭建?這些問題帶給設計師們更多的思考。
[作者簡介]葉陽,男,江蘇泰州人,湖北大學本科在讀,研究方向為環境設計。