吳雅
【摘要】在課堂教學中,師生互動是必不可少的環(huán)節(jié),教師經常利用提問的方式與學生進行互動,以此來加深學生對課堂內容的印象,引出師生之間更深一步的交流。教師應保證課堂提問的有效性,充分發(fā)揮課堂提問的優(yōu)勢,可以通過精選提問內容、把握提問難度、抓住提問時機、強化提問意識,運用這些提問技巧,來打造小學信息技術優(yōu)質課堂。
【關鍵詞】小學;信息技術;提問技巧
一、精選提問內容,啟發(fā)學生思維
信息技術學科的發(fā)展和創(chuàng)新很快,教師沒有足夠的時間和機會去進行教學的交流研討,所以提問內容要基于教材,以教材為基礎進行教學內容的篩選和創(chuàng)新。這就是一個固定的基本框架,能讓教師累積充足的教學經驗,再展開教學,因此一定要充分利用教材這個課程資源,精選課堂提問的內容。
教學蘇科版五年級小學信息技術《初識Scra-tch》一課時,教師先解讀“編程”概念:編程是人們將命令輸入到計算機內,讓計算機根據人的旨意做設計和操作。學生對編程概念有了一些了解,教師隨后推出新課內容:今天我們要學習的Scratch就是一款“搭積木”一樣的編程軟件。教師詳細介紹這款軟件,對相關窗口命令做具體認識:我們對畫圖和WPS文字窗口命令都比較熟悉,這樣可以做一些對比觀察,先看Scratch窗口命令,再看其他窗口命令設計,你能夠找到不同點嗎?學生根據教師引導展開對比性觀察,找到一些不同點,并做深入研究。教師組織學生做合作學習:通過對比分析,我們知道Scratch是一款獨特的編程軟件,其操作功能有哪些呢?不妨自行組成學習小組,對這款軟件做深入研究,看哪一個團隊能夠有更多新發(fā)現。學生接受任務后,都能夠主動參與研究活動,組建一些小團隊,展開創(chuàng)意探索學習。
教師表面上是在進行一問一答的教學活動,實則是通過提問的方式來調動學生學習思維,且課堂前期把時間交由學生進行教材的預習,提問內容的選擇也具有針對性和實際意義,對于識記知識選擇合適的提問方法,加深了學生的印象,還培養(yǎng)了學生的自學能力和操作能力。
二、把握提問難度,激發(fā)學生動力
向小學生提問需要把握提問的難度,提問的難度應該保持在中等偏上的難度范圍,引導學生通過適度的思考和討論來解決問題,也充分貼合學生的心理。把握好提問難度之后,教師還要給學生充足的時間進行思考、交流,讓學生認真對待問題,而不是倉促地給出隨意的答案,要讓學生體會到解決問題的快樂,激發(fā)學生的動力。
教學《繪制角色》一課時,教師先對“角色”和“舞臺”兩個概念做解讀,導入新課內容,展示“繪圖編輯器”,講述“導入新角色”的方法應用。在課堂導學環(huán)節(jié),教師先設計思考問題:你能夠說說Scratch的主要功能嗎?學生對這個問題比較有感覺,因為剛剛接觸這個新軟件,大家都感覺比較新鮮,自然有主動研究的興趣,在具體操作中掌握一些方法。教師要求學生做主動介紹,學生會積極響應。教師組織學生閱讀教材,并且和小組的同學進行討論交流,總結一下“角色”的地位和作用。學生經過討論后,得出結論:“角色”是舞臺中執(zhí)行命令的主角,需要按照腳本進行相關操作。教師指導學生做具體操作,并利用問題做調動:繪制新角色需要注意哪些問題?繪制新角色可以利用“繪圖編輯器”完成嗎?如何做具體操作?學生開始思考教師設計問題,展開自主互動交流,逐漸達成學習共識。教師深入到學生討論環(huán)節(jié),對學生操作情況做觀察,及時做出方法指導,確保學生探索學習順利展開。教師布設設計操作任務,要求學生在實踐操作中建立方法體系。學生都能夠積極行動起來,開始展開實踐操作。隨后,教師將各個小組的作品進行公開展示,供師生一起欣賞,課堂教學取得了極大的成效。
教師借助問題做學習調動,將學生帶入特定學習情境之中,在具體研討和操作嘗試中建立學科認知。教師根據教學內容的難易程度,先進行操作演示,然后繼續(xù)向學生提問,并且根據學生的實際情況,組織學生根據問題進行小組活動,來促進問題的解決。
三、抓住提問時機,點燃學生熱情
提問的時機是影響課堂教學質量的關鍵因素,除了精心設計提問的內容和難度,還要抓住提問的時機,在合適的時機展開提問,讓提問的環(huán)節(jié)順利推進,保證學生的良好狀態(tài)。課堂的時間是有限的,教師應在課堂的高潮時間進行提問,選擇有趣的提問點切入提問環(huán)節(jié),給學生創(chuàng)造良好的解決問題環(huán)境,引導學生積極參與。
教學《穿越迷宮》一課時,本課具備交互性和游戲性,整體的難度也是比較深層次的Scratch學習,教師從學生感興趣的點進行教學的切入,組織學生制作一個“穿越迷宮”的游戲。教師讓學生講講自己如何開始制作一個迷宮游戲,學生舉手回答,認為先要制作一個舞臺,創(chuàng)建喜歡的角色,然后就可以畫出迷宮的地圖。教師出示了不同的迷宮,讓學生選出不可以使用的迷宮,并說明理由。學生沒法立馬回答,在仔細觀察迷宮進行思考,教師在旁靜靜等待學生思考,為學生提供答案的暗示,比如說顏色很奇怪、可以試著自己走走迷宮的通路。學生明白了迷宮必須要保證有一條通路,并且要使用同一種顏色。教師給學生自由操作時間,讓學生繪制自己的迷宮,并且導入迷宮內的角色。有學生創(chuàng)造了小貓的角色,并且為小貓設置了一個面向鼠標移動的腳本,但是這個小貓會穿透墻,感知不到障礙,因此向教師求助。教師反問學生:小貓要怎么樣知道自己遇到了障礙?控件應該直接放進有的腳本里,還是放在哪里?該學生翻閱教材開始思考,突然恍然大悟,嘗試編寫障礙判斷腳本,小貓就可以成功的穿越迷宮了,順利地推進了教學進度。
教師緊抓學生的興趣點,設計學生喜歡的教學游戲,并且給學生充足的思考時間,如果學生思維遭到阻礙就進行暗示,幫助學生進行問題的解答。學生向教師提問,教師不直接給出解答,而是通過反問給學生提示,讓學生獨立解決難題,獲得探索的成就感,營造愉快的學習氛圍。
四、強化提問意識,提升學生素養(yǎng)
課堂提問的時候,學生同樣是主體。教師提出了問題后,學生有權自由地去解決問題,進行實踐和探索。在其過程中,教師給予學生點撥和指導,鼓勵學生主動提問并且主動去解決問題。長久以來,學生自然會習慣于獨立思考,主動產生疑問,并主動去解決疑問。教師要控制干預的力度,強化學生的提問意識,提升學生的信息技術素養(yǎng)。
教學《機靈的小老鼠》一課時,教師先展示劇本的內容,內容是小老鼠在天黑的時候從老鼠洞里悄悄地鉆出來覓食,天亮了又回家呼呼大睡。教師組織學生來學習制作這個劇本的動畫。教師向學生提問,關于這個動畫的制作有什么疑問。有學生舉手問:這個天黑的效果該怎么做出來?教師夸獎了該名學生,鼓勵其他學生也像他一樣積極提問。隨后,教師揭示了光敏傳感器的新模塊,并且利用多媒體播放視頻。學生觀看視頻后,還是滿腹疑問,教師鼓勵學生大膽提問,不用覺得問簡單的問題很不好意思。學生聽言都大膽提問,例如:光感值怎么設定?晚上一般光感值是多少?S4A中的圖標能不能變成小老鼠?教師一邊在多媒體上操作演示,一邊為學生解答。然后,教師組織學生自學教材中的相關內容,并且按照步驟進行操作,學生受到之前的熱烈提問氛圍影響,在操作的時候也積極提出問題,尋求教師的幫助,或者是直接向身邊的學生提問,幾個學生一起進行討論,課堂氛圍絕佳。
教師組織學生展開問題設計,讓學生進行多重互動交流,給學生帶來更多深度思考的機會。學生自行設計問題,不僅能夠提升學生思考品質,還能夠培養(yǎng)其良好的學習習慣,對促進其學科核心素養(yǎng)成長都會產生重要影響。
課堂提問是一個有效的教學方法,能夠很好地提升學生的各方面綜合素質,因此教師在課堂提問的時候要注意上述方面,保證課堂的提問的質量和效率,每次提問都要達到相應的成效。這樣,小學信息技術教學的效果將會有大幅度改善,從而促進學生的全方位發(fā)展。
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