蘭晏玉 曹垣 陳燕 宋佳慧
一、引言
隨著我國社會主義經濟的發展,進行網絡游戲已經成為很多在校大學生日常工作,生活的一部分,足不出戶通過信息網絡游戲來交友娛樂,已經成了一種快時尚。目前,越來越多的女大學生加入了網絡游戲大軍,在網絡游戲消費中所占比例越來越大。本文以嘉興南湖學院女大學生為研究對象,采用問卷調查的方法,研究了她們網絡游戲消費的主要動機。
二、調查結果與分析
本文采取問卷調查法,線上線下共發出500份問卷,回收490份問卷,有效問卷485份。
通過回收的問卷發現,大一到大三的女大學生網絡游戲幾乎每天都玩,游戲時長一般在1-3小時;游戲主要為競技類、養成類、休閑類和益智類等類型;大部分同學在游戲中都有充值行為,500-1100元的占比超50%,85%以上的游戲費用來自生活費。從網絡游戲消費動機來看,可以概括為娛樂動機、逃避現實動機、情感動機、自我滿足動機以及自我成就動機等五個方面。
1、娛樂動機
此類動機在休閑類和養成類中表現比較明顯。女大學生講究“感官消費”,而網絡游戲的超現實視覺沖擊和場景、情境的音樂帶給她們無與倫比的感官體驗。女大學生可以根據自身的愛好、興趣,在游戲過程中能獲得學習的樂趣,可以是打發無聊時間,或者在游戲中體驗更加輕松愉快的情緒,感受一個輕松的氣氛。
2、逃避現實動機
此動機在養成類游戲類型表現比較明顯。在壓力調查中,50%以上的女大學生覺得“有些壓力”,而認為“壓力很大”的女大學生超過10%。壓力源包括工作選擇壓力、學習壓力、生活壓力等。女大學生由于抗壓能力較低,往往選擇網絡游戲來逃避各種現實的壓力,這使她們暫時無拘無束,忘記了存在的短暫煩惱。
3、情感動機
此動機在休閑類游戲中表現比較明顯。情感動機一般指消費者在游戲中體驗到在社會發展人際關系交往中沒有可以得到充分滿足或受到傷害的情感。女大學生因為在現實生活中遇到困難而感到無法與現實中的朋友交談,或者她們自己的想法和實踐不為現實中的人所理解,而網絡游戲的虛擬本質,讓女大學生能夠告訴虛擬朋友她們的真實想法、心理安慰和對他人的理解。
4、自我滿足動機
此動機在競技類游戲中表現比較明顯。這類女大學生把自己投入到游戲中,他們是游戲世界的主要參與者,可以自由地體驗游戲環境、故事。
5、自我成就動機
此動機在競技類游戲中表現比較明顯。成就動機是人們在完成工作任務的過程中,力求獲得一個成功的內部動因。女大學生認為自己在游戲中完成一定的任務和挑戰,在游戲中獲得一定的頭銜,有成就感,有的女大學生認為自己在游戲中扮演主角,獲得他人的尊重。被別人認可,可以給女大學生帶來極大的成就感和自我價值感。
三、結語
動機是在需要的基礎上產生的,而行為是內在需要的外在表現。無論哪種網絡進行游戲活動動機占主導,網絡教育游戲對女大學生的學習、生活方式都會有一定的負面因素影響。特別是過度沉迷網絡游戲,容易導致疲勞,嚴重影響學習和身心健康。因此,女大學生在現實生活中應該體驗到更多的成功和滿足感,從而提高她們的自信心和抱負水平,促進她們努力達到成功的另一面——成就感。
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