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社交媒體時代游戲化閱讀:內涵、 敘事手法、發展路徑及倫理反思

2022-05-30 10:48:04楊逐原
編輯之友 2022年9期
關鍵詞:內涵

楊逐原

【摘要】社交媒體時代的閱讀行為已呈現出游戲化傾向,閱讀內容的書寫也體現出游戲化的特征,游戲化閱讀因此興起。從生產方式塑造生產空間的角度來說,以數字化作為生存方式的游戲化閱讀,必然會形成全新的內容生產空間。在這個新的空間中,信息生產和傳播的敘事手法已發生根本性變化,主要體現在非線性表達、程序化修辭、交互式傳播、個性與人性相互沉浸以及深化情感共鳴等方面。作為一種極具價值的閱讀方式,游戲化閱讀值得推廣,運營商可從內容呈現、主體空間建構、場景打造、生產規范、制作周期等方面入手,思考游戲化閱讀的發展問題。然而,游戲化閱讀并不都是正向的,它也存在著一系列倫理問題,如知識嚴肅性與游戲娛樂性間的界限容易消弭、商業炒作對人道主義的褻瀆、游戲化閱讀中的意義危機以及讀者沉迷“自我”陶醉而忽視“自己”的責任等,這就需要相關運營商把握好游戲與閱讀融合的度。

【關鍵詞】游戲化閱讀 內涵 敘事模式 發展路徑 倫理反思

【中圖分類號】G235 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2022)9-030-07

【DOI】 10.13786/j.cnki. cn14-1066/g2.2022.9.004

游戲化閱讀是游戲與閱讀相結合的產物,無論是以游戲為載體傳播信息,還是以游戲的形態呈現閱讀內容,游戲化閱讀都是依托社交媒體技術實現的。“技術—社會”的交互影響,讓閱讀游戲化成為現實,進而呈現蓬勃生機。在生產和傳播閱讀內容的過程中,運營商通過融合多種媒體形式,使閱讀者能夠在閱讀過程中產生多重感官體驗,游戲化閱讀能夠讓讀者沉浸在各種虛擬現實空間中進行充分互動,這對閱讀效果的提升有著積極價值。

一、作為閱讀媒介的游戲及游戲化閱讀的內涵

1. 游戲已成為一種新型的閱讀媒介

按照“媒介即訊息”“媒介即人的延伸”等觀點,游戲就是一種新型媒介——從這種媒介“開創的可能性”這一宏觀層面來說,游戲體現了技術革新對社會閱讀活動帶來的變革,全方位地延伸了人的感官系統。從信息載體這一相對微觀的層面來說,通過自身特定的程序和空間,游戲能夠有效承擔起承載閱讀內容的任務,激發運營商與讀者、讀者與讀者間的知識共創和分享活動,讓相關主體間有某種心照不宣的默契,進而使閱讀過程得以持續。

需要指出的是,將游戲視為閱讀媒介,容易讓人產生讀者將由“理性的人”走向“游戲的人”的感覺。原因在于,從康德、席勒等學者的作為審美的游戲,到麥克盧漢等學者的游戲媒介觀,再到數字傳播時代的游戲控制論,游戲被賦予的意義不斷變化——從玩耍到具有特定的社會功用,再到負面異化效應,似乎游戲帶有更多的非理性特征。然而技術始終是中性的,運營商與讀者、讀者與讀者間可在文化理性的基礎上構建交往的理性,即運營商應該基于游戲的媒介功能,在對知識抱有敬畏之心的情況下,為讀者提供有價值的知識,而讀者則應該在體驗中保持理性。

2. 游戲化閱讀的內涵

顧名思義,游戲化閱讀就是將游戲作為承載閱讀信息的媒介,以游戲程序化修辭手段呈現閱讀內容,讓讀者扮演特定角色,在充滿懸念的場景中開展閱讀活動,由此獲得沉浸式體驗的一種閱讀方式。在社交媒體技術的賦權下,游戲化閱讀通常采用構建特定的游戲模型的方式讓讀者在游戲體驗中開展閱讀和互動活動,以獲取特定的知識。事實上,遠在原始媒介時期,人們就通過游戲形式學習知識,推動社會化進程。在工業社會、電子信息社會中,游戲內涵不斷豐富。而進入數字社會后,游戲的指代逐漸具象化,體現為一種交互式的娛樂及體驗活動。正如尚國強所說:“游戲概念的改變正是伴隨著大眾傳播媒介的改變而演化成并擁有了符合其所處時代媒介特點的語義。”[1]因而,在今天的語境中,游戲多指以數字技術為支撐的游戲形式。借助于游戲這一特定表達形式,閱讀得以在互動中展開。與傳統時期的游戲不同,社交媒體時代的游戲具有更大范圍的可接近性,人們能夠在游戲閱讀中形成更廣泛意義的閱讀文化。

在談及游戲化閱讀時,有一個問題需要明確,即“游戲+閱讀”是否就是“游戲化閱讀”。事實上,這個問題涉及游戲化閱讀的邊界問題。從表面意思看,似乎“游戲化閱讀=游戲+閱讀”,但這個等號的成立是有條件的。單純的商業行為,即由游戲公司以某種特定的事件為噱頭,僅為提升用戶的娛樂感而獲取利益,在制作中虛構故事情節,放棄傳遞真實、正確信息的游戲,其本質是閱讀的“游戲化”,而非游戲化閱讀。游戲化閱讀雖然拓展了閱讀活動的邊界,但這種拓展是有限定的,游戲化閱讀中的游戲是具備閱讀原則的游戲,最明顯的就是內容提供商應是從事閱讀運營的主體,這關系到知識生產和傳播的合法性問題。此外,游戲化閱讀需要遵循閱讀倫理問題,即生產、傳播的知識必須是真實的、嚴肅的,不能傳播虛假的、錯誤的、庸俗的知識,不能對社會造成危害。概言之,閱讀內容是核心,游戲是內容的支撐結構和表達形態,游戲化閱讀中的知識必須是正確的、有價值的,讀者在游戲化的體驗中能夠對各種知識進行查證和反思,讀者不是被商業完全綁架的消費者,游戲化閱讀應該塑造一種有利于知識傳播和接受的公共領域。

由此可知,游戲化閱讀即是媒介技術的發展對人類閱讀活動的一種補償方式。萊文森認為媒介發展史就是媒介不斷進行補償的一個過程,媒介進化是媒介與媒介之間的補償。[2]游戲化閱讀是將游戲技術作為人類閱讀中的一種知識可視化的表現形式,采用多媒體手段傳播閱讀內容。在社交媒體時代,游戲化閱讀對讀者的信息認知的補償是多方面的,與文字、圖像傳達信息的閱讀方式不同,游戲化閱讀更加關注內容的互動化、多媒體化表述,其融媒體的敘事模式能夠讓讀者體驗到更立體化的信息,并能夠在體驗中對知識進行再認知、再創造。因此,游戲化閱讀能夠從主體認知、信息認知與情景感知等多方面對讀者進行補償。社交媒介技術補償下的游戲化閱讀,以一種比之前的媒介更具體驗感的游戲媒介為載體,借助游戲特有的程序修辭,激發閱讀的趣味性和交互性。在每一個游戲中,運營商都能提供一個獨立的知識產品,這些產品均能夠遵循閱讀的原則與規范,能夠幫助讀者更生動、全面地理解相關知識。

二、游戲化閱讀的敘事手法

通過對大眾傳播“游戲理論”的運用,游戲化閱讀開啟了全新的閱讀敘事模式,它通過用戶的互動參與、沉浸式體驗促成信息的傳播和理解。

1. 非線性表達

社交媒體時代的信息傳播是非線性的。與此相一致,游戲化閱讀的敘事模式就是一種基于游戲選擇的“非線性敘事”——在相應的敘事中,環境設定、人物設置、故事情節以及游戲選擇,都是必須考慮的因素。就敘事文本來說,之前的文本是由大眾傳播媒體生產的,而游戲化閱讀的文本有讀者的功勞,它是讀者參與創造的。這種情況可稱為“過程敘事”。[3]一般來說,游戲化閱讀表達的內容都比較豐富、呈現故事情節都比較曲折,因而其敘事方式會比較復雜,需要更多的場景組合才能達到要求,這種敘事就是非線性的。游戲化閱讀的場景往往是虛擬的,這種場景的打造更依賴于對閱讀文本的整合與改造,不僅需要以線性方式講清事實,更需要通過非線性方式增加交互性,讓讀者獲得更好的視覺體驗和仿真感受,并通過故事發展主線的選擇深入了解故事后面的知識脈絡。以游戲《核輻射的回聲》為例,該游戲以核輻射帶來的事故畫面作為背景,告知讀者玩這款游戲意味著探訪核事故隔離區。在游戲開始之前,讀者可選擇喜歡的閱讀模式和敘事進程。選擇“閱讀完整特稿”,讀者可看到一篇圖文并茂的長文,且隨時離開禁區,也可以選擇繼續游戲,在五至七步內就能完成游戲;如果選擇“用聊天的方式看”,讀者就能看到整個事件的經過,并可以選擇“了解更多的小城背景”“這個地方在哪”,或者繼續“探索禁區”,最長的敘事主線為51步,最短的為14步。在這款游戲中,讀者置身于多種景觀中,沉浸式全面了解發生了什么。這種非線性的敘事模式更適合新媒體立體化敘事的語境——人物、故事等處于真實與虛擬空間的混合之中,空間敘事的優勢被激活,相關文本可通過空間邏輯書寫,即在對空間的形態、位置、順序、關系等因素的把握中完成立體化敘事,為讀者提供更多的體驗感。

2. 程序化修辭

游戲化閱讀是渠道運營商、內容提供商、讀者等主體共同作用的結果,針對不同的內容生產和傳播需求,對相關的信息進行歸類和加工,然后根據知識的正確性、準確性等特征,確定相應的角色和場景,最后把各種元素整合起來,形成一個可供讀者閱讀和體驗的知識平臺。這其實是一個游戲模型構建的過程,既然是建模,就會涉及“程序修辭”的問題。這里所謂的“程序修辭”,就是通過編碼方式搭建內容生產和傳播框架,并把生產者的意圖融入進去。在這種情況下,相關的內容能夠傳遞更多信息,其傳播方式也擺脫了傳統圖文表達的束縛,轉而通過融媒體手段闡釋,具有強烈的現場感和儀式感。據此可說,程序修辭是游戲化閱讀文本最基本的屬性,通過程序修辭,讀者能夠感受到現場情境。游戲化閱讀的程序化修辭用“預設模式取代線性模式”,凸顯了游戲化閱讀的本質。

在社交媒體時代,讀者已全方位地參與到知識的生產和傳播中,為個性化的知識接收、理解留出了更大余地。但有一點需要明確,程序化的修辭也為運營商更好地控制讀者提供了方便,讀者有可能是在運營商通過“程序”進行勸說的情況下接收相關知識的。基于此,游戲化閱讀可視為對傳統時期閱讀模式進行再加工的產物,是對原有閱讀模式進行解構,然后重構帶有生產者說服意圖的知識傳播體系,它意味著生產者可將自身觀念嵌入閱讀系統中,只不過手段更為隱蔽。然而這并不代表讀者不了解游戲化設置的手段,讀者的主體性會因此喪失。事實上,讀者在游戲化閱讀中的社會化討論頻繁,他們會對相關情況進行交流,進而做出深層次的思考。

3. 交互式傳播

游戲化閱讀一個極為重要的特征就是交互性極強。在游戲化閱讀中,運營商和讀者間會進行互動,并在特定范圍內共同書寫相關內容,形成共同敘事的局面。只是在內容書寫中,需要由運營商提供基礎的文本,發出基礎的“敘事聲音”,然后由各主體圍繞主基調開展交互活動。在“內容為王”“用戶至上”等理念的驅使下,游戲化閱讀的運營商尤為重視與讀者的互動,借助游戲程序和多媒體手段,讀者能夠在互動中加深對相關知識的理解和把握,同時也能與相關的人員進行溝通。如游戲《預算英雄》,讀者能夠了解政府預算削減情況、知曉政府決策可能帶來的社會影響,并可以留言進行互動。

交互式傳播能夠豐富閱讀內容的內核,增加讀者接收到的信息量。根據游戲的特定設置,讀者可根據自己的體驗和求知需要選擇不同的知識類型及不同的游戲進程,并以親身參與的感受向其他讀者講授“故事”,突出感人情節,按所扮演的角色推進故事的發展。這說明讀者可以自主選擇閱讀內容并對內容進行解構和重組,然后選擇相應的互動對象開展交互活動,呈現出交互性傳播的特征。

4. 個性與人性相互沉浸

在游戲化閱讀中,事實、線索往往不是單一的,借助多樣化的事實和線索,讀者又能夠延伸出更多知識。這說明,在兼具雙重要素(游戲的趣味性和內容傳播的目的性)的游戲化閱讀中,讀者能夠在已有敘事線索的基礎上發揮能動作用,依據已有的認知結構和價值判斷,對閱讀內容進行選擇和體驗,進而滿足自身個性化需求。誠然,讀者個性化需求的滿足是建立在閱讀內容符合認知期待、體驗符合娛樂期望的基礎上的。然而,個性化的滿足不能成為游戲化閱讀追求的唯一目標,具有人性化特點、符合人類發展目標的知識供給,向來是社會發展的重要事項之一。如在《救救達佛》這款游戲中,玩家(讀者)可以任意扮演當地的難民,在惡劣的情勢下生存下去。這款游戲讓玩家(讀者)深入了解了達佛地區民眾生存的實際情況,以個性化手段主動參與到救助中,達到個性與人性相互沉浸的效果。

鑒于此,游戲化閱讀要從個性與人性相互沉浸角度生產和傳播相關知識,注重娛樂化與社會意義的平衡,幫助讀者在娛樂體驗中深入了解社會發展需求和狀況,其傳播的知識應該是嚴肅的、富含哲理性和指導性的,要契合社會發展和人類解放的目標;要富含人情味,不違背人倫;要引起人們對社會大事的關注,有效地發揮其教育功能。

5. 深化情感共鳴

推進游戲化閱讀的初衷不應是取悅讀者,而是要讓讀者在比較輕松、愉悅的環境中獲取知識,因而在游戲化閱讀中,運營商高度重視情感因素的價值,致力于以游戲形式構建各種閱讀關系、連接各主體間的情感,讓各主體都能以當事人身份思考知識的生產和傳播問題。也就是說,游戲化閱讀需要引發各主體間的情感共鳴,這就需要在文本構建中巧妙設置懸念、呈現故事情節,讓游戲具有真實感。如新聞游戲《急診人生》致力于讓讀者體驗醫生、護士在急診室中可能面臨的各種情況,還原醫生、護士的忙碌和緊張之感,引發讀者和醫生、護士的情感共鳴。

需要明確的是,由于游戲化閱讀的核心在閱讀而非游戲,因而無論采用何種敘事手法,都要樹立以游戲手法做閱讀而不是做一款常態化的游戲的理念。這就要求相關的運營商堅持突出閱讀內容及讀者間交互的原則,將嚴肅的閱讀內容以更生動和豐富的手段呈現出來,在程序上不宜過于復雜,要著力于構建故事的第一現場,注重增強讀者的同理心,避免出現過度娛樂化的情況。

三、游戲化閱讀的發展路徑

關于游戲化閱讀的發展,可從以下幾方面進行思考。

1. 內容呈現:真實與虛擬相得益彰

借助VR、AR等技術,游戲能夠將傳統的閱讀模式進行解構,并構建起現場感極強的虛擬閱讀空間,讓讀者能夠在增強現實中獲取知識、交流觀點和情感。在游戲化閱讀中,讀者可憑借直接觀看者、角色代入等身份,對所閱讀的知識進行沉浸式觀察、解剖和體驗,統籌游戲的虛擬性和知識、事件的真實性,使真實和虛擬相得益彰。以戰爭游戲為例,游戲基本是以某戰爭為背景設計和開發,在玩游戲的過程中,用戶其實是在獲取相關的背景知識。有些戰爭游戲特別設置了性別角色,不同的性別引發不同的劇情。在該游戲設定特定的程序供用戶體驗的過程中,用戶都會獲知相關的新聞報道,獲取戰爭知識。

需要指出的是,虛擬與現實的過于沉浸,在有效傳播知識的同時,也會對社會造成負面影響。因為根據“擬態環境的環境化”的觀點,讀者在虛擬空間中獲得的“真實感”,會讓他們將虛擬與現實混同起來,導致自身失去思辨能力和判斷能力,在現實空間中開展相應的活動。倘若運營商有意將錯誤的價值觀輸入游戲中,則會產生較大的負面效果。當前,游戲化閱讀中的娛樂性傾向較為嚴重、算法偏見突出,且游戲生產主要分為三種形式——閱讀運營商和作者、游戲公司及其程序員、閱讀運營商和游戲公司(這是比較理想的形式),因而內容質量參差不齊,知識的傳達力不強。鑒于此,游戲化閱讀的內容生產應該走專業化的道路,將內容生產交給閱讀運營商,將游戲開發交給游戲公司,讓他們各展所長,實現內容和技術的完美結合。

2. 主體空間建構:以游戲化機制為依托

游戲化閱讀是在特定技術支撐下產生的,不同技術具有自身特定的生產空間。從傳統的閱讀技術到游戲化閱讀技術,知識生產空間發生了相應變化。厘清游戲化閱讀時代空間構建的變化并以此重構閱讀空間,是推動游戲化閱讀快速發展的必然選擇。如游戲《心臟守護者》,其程序能夠在讀者標出自己地理位置的情況下幫助他們找到離自己最近的醫院,并為他們擬定出行方案。同時,游戲程序還能幫助讀者找到相關的警務信息,并讓讀者在查閱相關的大數據系統時了解自己所處環境的安全或危險系數,及早做出預判并采取行動。這無疑構筑了社會風險防范的主體空間。

構建游戲化閱讀空間,需要重點思考“游戲”技術,以游戲化機制為依托,構建出信息生產和聚合平臺、信息傳遞平臺和讀者的外部聯動平臺,讓運營商、讀者在休閑娛樂中投入更多的知識生產、傳播和消費精力,讓游戲化閱讀的積極效果更為顯著。在信息生產和聚合平臺中,運營商應堅持和讀者,以及讀者與讀者間的互動性,讓其通過特定的游戲程序如尋找謎題等,愉快地交流和溝通,創造出生動的內容。信息傳達平臺強調信息的趣味化和有效化傳播。在社交媒體時代,泛娛樂化似乎已成主流,求知也與聽音樂、看電視和電影等一樣,需要在輕松、愉悅的環境中進行。在這種情況下,閱讀產品更加強調信息的可視化,通過游戲技術,讀者的閱讀感官得到更廣泛的延伸,讀者在閱讀中具有身臨其境的快感,并能夠利用游戲的互動性進行信息反饋,信息傳播的效果得到了顯著提升。讀者的外部聯動平臺強調讀者的對外聯結效應。在游戲化閱讀中,讀者被嵌在社會網絡,編織著各種各樣的社會關系,體現了讀者對外聯結的價值。因此,通過游戲程序,讀者間可以構建一種圍觀和被圍觀的空間,促使讀者外部聯動平臺發揮特有的效應。

3. 場景打造:突出沉浸式體驗

在談及沉浸式傳播時,李沁認為,人類即將迎來一項基于沉浸式體驗的第三次革命。[4]毫無疑問,沉浸式體驗為游戲化閱讀的發展提供了諸多可以借鑒的經驗。在沉浸式狀態下,讀者全身心投入閱讀的各環節中,產生“共情”心理和行為。“一般來說,某個事物互動性的強度在于其是否與人的三個基本心理需求相契合:能力挑戰因素、自主意識及與外界聯結的特性。”[5]游戲化閱讀能夠通過特定傳播場景的打造,為讀者沉浸式提供體驗感,這就要求閱讀運營商與游戲制作商通力合作,將閱讀內容以程序修辭這一特殊手段表達出來,讓閱讀內容再現故事發生的場景,吸引讀者沉浸在場景中。如《測一測,你能當兩會記者嗎》這款新聞游戲,通過虛擬現實手段呈現“兩會”報道現場,構建了極具體驗感的場景,讓讀者在游戲中通過相應“關口”,真實體驗和參與到“兩會”報道中,激發讀者的閱讀興趣。

可以預判,隨著媒介技術的發展,未來游戲化閱讀中的仿真效果和可視化效果將會更為震撼,閱讀運營商與游戲制作公司、閱讀運營商與讀者、讀者與讀者、讀者與游戲間的互動效果將會更強,游戲化閱讀場景提供的體驗感將會不斷加深。

4. 生產規范:統一制作標準

游戲的娛樂性和知識的嚴肅性,已讓游戲化閱讀成為頗具爭議的話題,在推動游戲化閱讀發展的過程中,需要統一制作標準。首先,經由游戲呈現的閱讀內容必須真實、正確,不得胡亂捏造。其次,經由游戲呈現的閱讀內容不能違背人性倫理,如對戰爭、自然災害、公共衛生事件的描述應體現人文關懷,不能對人們造成二次的情感和心靈傷害,不能泄露隱私。再次,游戲化閱讀的開發,要在法規和行規共同規范下進行,明確前期信息寫作、游戲設計過程中的標準,對于違反規定的運營商,要予以嚴肅處理。最后,從社會發展這一層面來說,游戲化閱讀的制作標準應在讀者閱讀的輕松感和所受到的教育等方面下功夫。我國需要出臺相應的政策,用法律法規約束游戲化閱讀的選題、虛擬的邊界、傳播平臺以及審批權限等,以統一游戲化閱讀的制作標準。在生產方面統一制作標準,是為了給游戲化閱讀的運營確定準入門檻,讓內容、知識是第一位的觀念深入人心,充分發揮游戲的“外包裝”效應。除法律法規的制約外,業界自律也很重要,各運營商應樹立精品意識,摒棄將游戲作為噱頭獲取點擊量的行為,并自覺接受第三方的監督。

5. 時效攻略:縮短游戲制作周期

游戲化閱讀存在著一種悖論,即內容傳播的時效性與游戲制作的耗時性,一方面,知識的更新特別快,熱門事情容易在短時間之內就成為過去;另一方面,游戲的制作集文字、音視頻、動畫于一體,需要在確定相關主題的基礎上查找相應的背景知識,然后開始思考游戲的環境設計和角色定位,且要確保知識和游戲要素的協調,確保內容呈現的藝術性。此外,還要追求用戶的體驗感和互動性。這一系列環節操作下來,無疑會耗費大量時間。如果在游戲推出時讀者對相應內容的關注熱度消退,則會造成資源的嚴重浪費。因此,制作周期長已經成為制約游戲化閱讀的一個重要因素,它使得以游戲的形式呈現閱讀內容的情況不多、題材也受到限制。

要提高游戲化閱讀內容的制作效率,縮短制作周期,相關運營商可同專門的游戲制作公司,合力研發一些模式化游戲生成工具,保證在填入閱讀內容的情況下就能及時生成相應的游戲程序。毫無疑問,這種方法能夠大大減少游戲開發中的時間和經濟成本,還能“大大降低重復相似游戲的開發復雜程度和重復性工作量”。[6]如《鈴蘭之劍》《火炬之光:無限》等游戲,均通過 TapTap 篝火測試方式,實現了在“游戲研發早期階段,盡早見到玩家”的訴求,大大縮短了制作周期。

四、游戲化閱讀的倫理反思

在社交媒體時代信息傳播中,倫理一直是人們關注的問題。作為社交媒體技術的產物,游戲化閱讀也存在不少值得思考的倫理問題。

1. 知識的嚴肅性與游戲的娛樂性間的界限極易消弭

對于游戲化閱讀中的知識來說,其嚴肅性、真實性、正確性不僅是業務方面的問題,也是道德方面的問題。在傳統閱讀時代,作者、出版社奉行專業理念,堅持職業操守,致力于翔實準確地傳播知識,游戲化閱讀的“基因”在于閱讀,以追求知識的嚴肅性、真實性和正確性為目標。但當閱讀和游戲相結合時,游戲元素促使閱讀屬性發生較大變化。在游戲化閱讀中,各種虛擬的、可視化的場景以及強烈的角色代入感,都是用來吸引讀者的重要手段。然而,也是這些手段削弱了知識的嚴肅性,并由此引發相應的倫理問題。曾有戰爭類游戲一上線便引發爭論,不少人指責其粗暴地將取材于現實中的流血事件改編成游戲,有違倫理。

也有人從虛擬現實、增強現實等角度思考問題,認為這些手段能夠為游戲化閱讀提供必要的真實感、嚴肅感。其實,在虛擬空間構建的真實、所營造的嚴肅是符號意義方面的真實和嚴肅,并非現實空間中的真實和嚴肅,游戲化閱讀會為閱讀埋下危機,會消解閱讀的神圣性,減弱閱讀的嚴肅性。在游戲化閱讀中,如果突出游戲元素,使游戲形式大過信息傳播和獲取本身,就會出現喧賓奪主的情況——讓讀者沉浸于游戲的體驗中,忽視了知識的獲取。鑒于此,在游戲化閱讀的信息生產與傳播中,要堅持人文關懷、恪守知識的教化功能,把握好閱讀和游戲間的度,通過游戲中躍動的文本符碼,準確表達復雜的問題、傳播豐富的信息,做到不因符碼間的娛樂躍動而使人們對知識的追求受到影響。

2. 商業炒作對人道主義的褻瀆

游戲化閱讀是一個新興領域,蘊藏著巨大商機,要想實現盈利,就要調動讀者的積極性。閱讀運營商以游戲形式開發閱讀,其中輸入自主性、娛樂性、輕松化的游戲元素,讓讀者能夠愉悅地獲取信息。這種手段在一定程度上弱化了知識傳播存在的灌輸、說教痕跡,能夠讓讀者在“潤物無聲”的情況下被某些信息感染。然而,游戲化閱讀的運營商必須考慮閱讀內容題材的適當性問題。如果是與重大政治事件、重大公共安全事件、重大自然災害事件相關的題材和知識,就不應該以娛樂、調侃的形式出現,游戲對相關內容的呈現應該追求正確的價值觀念,以認真負責的心態闡釋事實。游戲化閱讀在事關人道主義等重大事件的敘事方面,應該從思想上把好游戲設計中的“人道主義”關,不能褻瀆人性,不能沒有人文關懷。

3. 游戲奪得意義權:游戲化閱讀中的意義危機

在郭慶光看來,傳播成立的前提是雙方有共同的意義空間,信息的傳播要經過符號的中介,傳播是一個符號化和符號解讀的過程。[7]游戲化閱讀是一個典型的將閱讀內容符號化的過程,需要運營商和讀者擁有共同的意義空間,有效對游戲符號進行編碼和解碼。游戲化閱讀文本既包括閱讀的內容文本,也包括由圖像和程序組成的游戲文本,而與閱讀文本相比,游戲文本的意義解讀無疑更為復雜。理想情況看,運營商作為閱讀意義的傳播者(編碼者),其發送的信息能夠被讀者(解碼者)有效解讀,并由此取得良好的傳播效果。然而,游戲化閱讀中的很多編碼并不能被讀者有效解讀,特別是那些以復雜的游戲程序進行編碼、期望傳遞更多信息、讓讀者更有興趣的閱讀內容,讀者解讀起來就更為困難,那些關鍵的意義很可能被游戲元素消解。也就是說,如果游戲制作中突出游戲的元素,讀者在開展閱讀活動時,就會感覺閱讀內容不是知識,而是充滿趣味的游戲。在這種情況下,游戲的虛擬性、輕松感獲得讀者的認可,而真正需要傳播的知識卻被忽視,游戲因此奪得意義權力,從而讓閱讀內容成為被標出的異項,有人稱之為“標出性翻轉”現象。在這種情況下,游戲化閱讀中的知識只能讓位于游戲文化。

這種情況是在過于重視游戲技術的情況下產生的。游戲技術是社交媒體時代的一種典型的技術文化。在這種文化的影響下,內容不是用來“讀”的,而是用來“體驗”的,閱讀中的體驗式文化正在形成。當閱讀內容借助游戲形成更為復雜的意義文本,讀者對文本的解讀將會更為困難,這無疑會引發游戲化閱讀中的意義危機。要解決這一危機,就要回到傳受雙方的“共同的意義空間”上,運營商要堅守知識傳播的良知,在對閱讀文本進行編碼時,應立足于讀者易于解讀這一特定的“點”上,而作為解碼者的讀者也應抱有對知識的敬畏之心,不沉迷于游戲的娛樂中。

4. 讀者沉迷于“自我”陶醉而忽視“自己”的責任

“自我”強調自己的選擇,有明顯的主動性,“自己”則強調社會控制。游戲化閱讀能讓讀者沉浸于游戲這一虛擬的空間之中,擁有更多的選擇權和主動權,充分感受自我的存在。需要指出的是,過度體驗游戲會讓讀者停留于閱讀表層,難以深入到閱讀的框架中,因而難以達到閱讀的目的。這種將游戲的虛擬世界與現實空間相隔離的情況,會讓讀者過度陶醉,產生認知層面的不協調,忽略自己在現實世界中應該承擔的社會責任。游戲化閱讀讓讀者沉迷于“自我”陶醉而忽視“自己”的責任的原因有二。一是追求刺激,追求游戲的沖擊感。特別是遇到那些反映社會現實但自己未在現實社會中體驗過的題材,讀者更易于沉迷其中,強調虛擬空間中的“主我”而忽視了現實空間中的“客我”。二是現實、虛擬兩個空間中雙重角色的扮演,會讓讀者產生理解的偏差。倘若在虛擬空間的體驗中投入更多的情感,就會在現實空間中產生更多的移情,更容易將虛擬和現實混同為一。

結語

作為媒介技術與閱讀相互融合的游戲化閱讀,在很大程度上迎合了讀者對閱讀的趣味性、體驗感的追求,通過虛擬現實、增強現實技術構建超真實的游戲化閱讀空間,能讓讀者產生身臨其境的感覺,并由此形成“閱讀記憶”,對激發讀者閱讀的積極性有著巨大的價值。然而,閱讀作為一種重要的求知行為,是一種較為嚴肅的活動,如果過度強調游戲的娛樂感,就會為知識生產和傳播埋下隱患。當然了,我們可以從更寬泛的層面去理解游戲,就像赫伊津哈所說的那樣,“游戲是一種重要的文化現象”。[8]但無論從哪一個層面來說,游戲似乎都與娛樂、體驗有關,更何況網絡空間中的游戲范疇已經被窄化為關乎普遍游戲的某一屬性,比如輕松、緊張、結果的不確定、秩序井然、自由選擇等。[9]為推動游戲化閱讀的有效發展,就需要回到閱讀和游戲的合理融合這一問題上來,找到它們之間的融合點——以閱讀為根本,以游戲為敘事手段。游戲化閱讀不僅要讓讀者了解社會變遷、掌握知識生產和傳播的要領,還要在信息超載的時代幫助讀者較為全面、有效地接受和理解知識,克服狹隘的商業炒作觀念,增進讀者群體的理性認知及情感共鳴。

參考文獻:

[1] 尚國強. 新媒介技術環境下中國電子游戲文化研究[D]. 吉林大學,2020.

[2] Paul Levinson. Evolution and Rationality as Checks on Media Determinism. In S. Thomas[J]. Studies in Mass Communication and Technology. 231.

[3] 龐媛媛. 游戲新聞敘事模式分析[D]. 內蒙古大學,2017.

[4] 李沁. 沉浸傳播——第三媒介時代的傳播范式[M]. 北京:清華大學出版社,2013:119.

[5] 李靜修. 全媒體視野下的受眾審美心理研究[[D]. 吉林大學,2013.

[6] 徐琳燕. 數字化時代的新聞游戲:現狀、問題及出路[D]. 南京師范大學,2018.

[7] 郭慶光. 傳播學教程[M]. 北京:中國人民大學出版社,2011:5.

[8] 赫伊津哈. 游戲的人:文化中的游戲成分的研究[M]. 何道寬,譯. 廣州:花城出版社,2007:6.

[9] 宗益祥. 游戲人、Q方法與傳播學——威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[M]. 北京:中國政法大學出版社,2017:43.

Gamification Reading in the Era of Social Media: Connotation, Narrative Mode, Development Path and Ethical Reflection

YANG Zhu-yuan(College of Literature and Communication, Guizhou University, Guiyang 550025, China)

Abstract: The reading behavior in the era of social media has shown a tendency of gamification, and the content creation also reflects the characteristics of gamification. Gamification reading has thus emerged. Understanding from the perspective that the way of production shapes the production space, gamification reading means digitization as the way of survival and it will inevitably form a new content production space. In this new space, the narrative techniques of information production and dissemination have undergone fundamental changes, mainly reflected in nonlinear expression, programmed rhetoric, interactive communication, mutual immersion between individuality and human nature, as well as deepening emotional resonance. As a valuable way of reading, gamification reading is worth promoting. Operators can think about the development of gamification reading from the aspects of content presentation, main space construction, scene creation, production norms, production cycle and so on. However, gamification reading is not always positive. It also has a series of ethical problems, which requires relevant operators to grasp the degree of integration of games and reading. The problems need to address include the boundary between the seriousness of knowledge and the entertainment of games is easy to be eliminated; Commercial hype desecrates humanitarianism; Meaning crisis accompanies gamification reading; Readers indulge in "self" intoxication and ignore the responsibility of "themselves" .

Key words: gamification reading; connotation; narrative mode; development path; ethical reflection

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