李宗輝
【摘要】元宇宙中用戶身份型數字人對版權法的挑戰是系統性和根本性的。用戶身份型數字人具有創造交互性、虛實相融性和主客重疊性等特點。相關主體在創造用戶身份型數字人的過程中可能侵害他人人格權和版權等合法權利,需要進行有效的規制。用戶身份型數字人本身的版權歸屬可以由元宇宙平臺服務協議約定,在約定不明或不合理情形下,要根據其創作完成的具體情況分別確定。用戶身份型數字人在元宇宙中經常會從事創作、表演、傳播、交易等各種版權實踐活動。對這些版權實踐活動的法律調整要統籌協調技術、合同與法律的關系,有效規制其對現實世界合法權益的侵害,恰當理解“思想與表達”二分法的適用,審慎判斷元宇宙中作品的獨創性、類型及權利內容,清楚界定NFT交易方式下的版權許可關系,重點關注元宇宙中作品版權保護的特殊之處。
【關鍵詞】元宇宙 用戶身份型數字人 版權 服務協議 非同質化通證
【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2022)10-088-11
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.10.012
近年來,元宇宙相關產業開發如火如荼,但學界對于元宇宙的概念卻并沒有形成統一的認識。一種兼顧技術、經濟和社會維度的理論認為,元宇宙“是整合多種新技術產生的下一代互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術和數字孿生實現時空拓展性,基于AI和物聯網實現虛擬人、自然人和機器人的人機融生性,基于區塊鏈、Web3.0、數字藏品/NFT等實現經濟增值性。在社交系統、生產系統、經濟系統上虛實共生,每個用戶可進行世界編輯、內容生產和數字資產自所有”。[1]對此種未來互聯網社會形態的現有研究則涵蓋了計算機科學、建筑學、藝術學、經濟學、管理學、教育學、法學、醫學和環境學等多個學科領域。[2]在關于元宇宙的版權法研究中,NFT是目前討論較多的問題,但是本文將嘗試揭示元宇宙中用戶身份型數字人所帶來的系統性和根本性版權法挑戰,并厘清相應的法律適用思路。
一、元宇宙中用戶身份型數字人的特點
數字人,又稱虛擬人,是指“存在于非物理世界中,由計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等計算機手段創造及使用,并具有多重人類特征(外貌特征、人類表演能力、人類交互能力等)的綜合產物”。[3]無論是以游戲還是以社交為基礎的元宇宙,用戶身份型數字人都是其不可或缺且發揮中心作用的構建元素。用戶身份型數字人在幫助用戶馳騁想象、增進交流、獲得成就和實現夢想的同時,也給版權法律規范的適用帶來了諸多挑戰。
1. 創造交互性
元宇宙中的用戶身份型數字人一般是三維的、智能合成和驅動的交互型數字人,其創造和成長過程呈現出三重交互性特征。
第一重交互性,是用戶與元宇宙平臺之間的交互性。元宇宙與傳統網絡空間的最大不同之處就在于它的設計和運行基本是由用戶主導的。實證研究表明,以用戶體驗為基礎的多維創新設計是元宇宙平臺取得成功的關鍵因素。用戶體驗的五個必要特征包括身份、吸引力、新穎性、可用性和交互性,身份是首要且核心的特征。身份中蘊含用戶的期待、需求、動機、情感、態度、思想、行為和感受等,也決定了元宇宙的復雜性、可用性和功能。[4]正因為如此,各類元宇宙平臺都將為用戶自由創造數字人化身及其生活世界作為商業開發和運行的基礎。例如,Roblox在其中文官網首頁就聲稱:“羅布樂思是多人在線3D創意社區,通過提供強大的編輯工具和素材,讓用戶能夠盡情創作內容,并在虛擬社區中與伙伴一同體驗交流、共同成長。”在其游戲設置中,Roblox的“虛擬角色選項卡”則從角色類型、動畫、碰撞、比例、身體部件、服裝等方面為玩家創造自己的虛擬角色提供了基礎素材和自由發揮的空間。
第二重交互性,是用戶與人工智能之間的交互性。開發團隊由于在知識儲備、設計理念、想象空間等方面的局限性,很難滿足所有用戶對數字人形象的需求和期待,所以元宇宙平臺直接提供給用戶選擇、修改的主要是數字人的類別、造型、皮膚、顏色、服飾等基礎創作素材,而較多的細節內容甚至是上述基礎素材本身都是交由嵌入元宇宙內部的智能軟件完成的。不僅如此,除了平臺所提供的智能創作工具以外,元宇宙的用戶也可與大家共享自己開發的創造和修改數字人的人工智能程序。這些根據用戶指令和輸入信息而由人工智能所生成的元宇宙數字人,有很多既超出了智能軟件開發者的預期,也與用戶的理想目標并不完全一致,具有某種意義上的獨立性。此外,數字人在元宇宙中進行游戲和社交的過程中也會與預設的智能機器人進行可能導致彼此發生改變的互動。
第三重交互性,是用戶之間的交互性。元宇宙是用戶以其創造的三維數字人暢游其中、操縱物品和與人交流的網絡世界。就初始形態而言,只有少數的數字人是用戶借助平臺提供的基礎素材和工具獨立創造的,大多數數字人的創造都利用了其他用戶開發的程序,或者通過購買、互換等方式直接使用了其他用戶創造的設計元素。初始設計完成的數字人在元宇宙世界的交互活動中還在持續不斷地被演繹和更新。從某種意義上講,元宇宙中用戶身份型數字人的創造、使用和演繹是一個集體性、一體性和持續性的過程。有研究者發現,在虛擬世界中,有八個因素有助于提高交互式的集體創造力,其中首要的因素就是“作為圖形自我表征的數字人”。數字人提供了廣泛的能力,可以有意識地和無意識地與其他合作者交流語言和非語言信息。這些表達自己的擴展可能性促進了創造性活動和互動。[5]
2. 虛實相融性
作為新一代的智能網絡社會形態,元宇宙與傳統網絡世界的區別主要體現在其對現實世界的模仿更加立體和逼真,與現實世界的聯系更加直接而密切。元宇宙用以實現較好虛實相融性的技術支撐主要是虛擬現實和增強現實技術。
不同于以往主要依靠對話、文字和圖片等二維形式進行交流的賬號、昵稱和網名等,元宇宙中的用戶身份型數字人以三維形象開展各種活動,直接寄托和反映了用戶在現實世界難以企及的一些愿望、目標和夢想,在對現實世界的高度模擬和沉浸式體驗中獲得了一種“虛擬在場性”。理論上講,“虛擬在場性”是指某人為了更好地從內部欣賞藝術作品而想象自己在該作品中有一個虛擬的主體位置,[6]其非常契合用戶在元宇宙中創造數字人化身并代替自己行為的情形。數字人的“虛擬在場性”還會帶來藝術與生活的一體化,即數字人既代表用戶參與元宇宙的社會生活,又在這種社會生活中進行藝術創作和表演。[7]
元宇宙不僅可以模仿和構建與現實世界高度相似的虛擬世界供數字人自由馳騁,而且可以增強虛擬世界與現實世界的聯系,拓展用戶在現實世界的各種感官和心理體驗。具體來說,增強現實又可以分為三類:第一類是用戶通過智能終端設備可在實景畫面中看到疊加其上的虛擬事物,并與之互動;第二類是在真實空間中放置一些機械設備,用它們制造通常不會在這個空間中出現的景象;第三類是在真實世界中運用全新的思路、故事或互動規則,讓參與者在重新定義的場景里交流和玩樂。[8]無論在哪一類增強現實中,我們都有可能看到數字人與現實世界中的人和事物之間的交流及互動。
元宇宙中用戶身份型數字人的虛實相融性還體現在虛擬世界與現實世界的經濟互通性方面。一方面,數字人可以在虛擬世界中表演、傳播現實世界中的版權作品,推廣現實世界中的商品和服務,成為元宇宙中的演藝明星、當紅主播及優質偶像。因此,近年來互聯網行業乃至很多傳統行業中的巨頭公司都不斷推出自己的數字人,力求以此增強在數字經濟時代的競爭優勢。[9]另一方面,數字人在虛擬世界中的創作、表演和傳播,例如出版小說、拍攝電影、舉辦演唱會、發行新聞報刊等,在現實世界中也有其獨特的經濟價值。因此,較早實踐元宇宙理念的網絡游戲《第二人生》就鼓勵玩家通過在游戲中的多元化內容創造和銷售來賺錢。[10]進一步來說,數字人還可代表用戶在虛擬世界的區塊鏈上以NFT的方式經營數字藝術品等創意內容產業,并建立與現實世界貨幣和經濟體系的某種轉換機制。[11]
3. 主客重疊性
作為用戶在與平臺、人工智能、其他用戶交互過程中創造的事物,元宇宙中的用戶身份型數字人無疑屬于版權保護的客體,更為具體地來講,其構成美術作品。但是,用戶身份型數字人在元宇宙中進行社會交往的核心功能決定了我們不能將其看作單純的美術作品。根據數字交往理論,在元宇宙這種人與萬物交往實踐的“交流—行動網”中,數字人既是現實世界中人的“意向性”體現,又是與物具有同等功能的交往“媒介”。處在用戶多重感知、身份和交往律之下,作為用戶“分身”的元宇宙數字人,在社會交往中既有客觀實在,也有自我想象;既有身體隔斷,也有遠程在場;既有數字衍生,也有虛擬代償。[12]
與傳統的三維藝術作品主要以線條、色彩、造型和布局等來彰顯作者的創作理念、審美偏好和藝術表現力不同,元宇宙中的數字人“分身”往往是用戶人格的多維投射,這種投射既可能類似于用戶在現實世界人格的外在表征,也可能與之有較大的差異性。有研究者通過考察六類不同視頻游戲后發現,游戲的競爭性和玩家的生活滿意度是玩家所選擇數字人人格特征的重要影響因素。具體來講,參與非競爭性游戲和生活滿意度較高的玩家傾向于創造與現實世界的自己類似人格特征的數字人,而參與競爭性游戲和生活滿意度較低的玩家則傾向于設計與現實世界的自己相異人格特征的數字人。[13]從現實世界法律體系的視角考量,如果說前一類數字人因為與用戶在外表上的高度相似性,還可以解釋為諸如用戶的肖像權、身體權等標表型人格權的客體,那么后一類數字人基本無法進行這種法律適用上的自然延伸。而由于用戶的匿名性、隱私保護和元宇宙的獨立性,無論哪一類數字人,都難以解釋為用戶在現實世界之名譽權和人格尊嚴等精神性人格權的客體。從這個意義上講,似乎有必要在元宇宙中賦予數字人以主體地位才能實現上述人格利益的有效保護,以及維護元宇宙的公序良俗。
更為復雜的是,在元宇宙中,數字人可能因自我進化而具備獨立的“意識”。具體來說,在元宇宙中,智能化的數字人進行內容創造和銷售、作品表演和傳播,以及其他生產經營行為的首要目的可能從滿足用戶贏取利潤的需求逐漸演變為購買計算資源和記憶等以實現自我進化。隨著自我進化的不斷升級,數字人的行為越來越脫離其用戶的控制和超出用戶的預期,其可能訂立與用戶指令無關的合同、在沒有用戶輸入信息的情況下獨立創作完成作品以及拒絕提供用戶強制要求的服務,甚至主張自己享有法律上的權利。[14]數字人與用戶意志背離甚至對立的情況盡管尚不足以支持其獲得法律上的獨立主體地位,但無疑也增加了法律對相關權利義務關系調整的困難。
二、元宇宙中用戶身份型數字人創造的版權法考量
元宇宙中用戶身份型數字人的上述特點在其創造過程中就帶來了較多的版權法挑戰,其中最主要的問題是對他人人格權和知識產權等的侵權風險,以及數字人作品的版權歸屬。
1. 元宇宙中用戶身份型數字人創造的侵權規制
用戶在元宇宙中創造的數字人“假身”,經常反映出其肉體“真身”所難以實現的某種愿望和憧憬,該數字人的外貌往往在現實世界中有具體的參照主體,比如用戶所崇拜的某個明星、欣賞的某個人物或者暗戀的某個對象等,在這種情況下,極有可能侵犯被模仿者的肖像權等人格權。在2022年4月11日最高人民法院發布的“民法典頒布后人格權司法保護典型民事案例”中,“AI陪伴軟件侵害人格權案”即屬于這樣一起典型案件。在該案中,被告運營某款智能手機記賬軟件,在該軟件中,用戶可以自行創設或添加“AI陪伴者”,設定“AI陪伴者”的名稱、頭像、與用戶的關系、相互稱謂等,并通過系統功能設置“AI陪伴者”與用戶的互動內容,系統稱之為“調教”。本案原告何某系公眾人物,在原告未同意的情況下,該軟件中出現了以原告姓名、肖像為標識的“AI陪伴者”,同時,被告通過算法應用,將該角色開放給眾多用戶,允許用戶上傳大量原告的“表情包”,制作圖文互動內容從而實現“調教”該“AI陪伴者”的功能。原告認為被告侵害了原告的姓名權、肖像權、一般人格權,故訴至法院,要求賠禮道歉并賠償經濟損失、精神損害撫慰金等。北京互聯網法院經審理認為,案涉軟件中,用戶使用原告的姓名、肖像創設虛擬人物,制作互動素材,將原告的姓名、肖像、人格特點等綜合而成的整體形象投射到AI角色上,該AI角色形成了原告的虛擬形象,被告的行為屬于對包含了原告肖像、姓名的整體人格形象的使用。同時,用戶可以與該AI角色設定身份關系、設定任意相互稱謂、通過制作素材“調教”角色,從而形成與原告真實互動的體驗,被告對于案涉軟件的上述功能設置還涉及自然人的人格自由和人格尊嚴。雖然具體圖文由用戶上傳,但被告的產品設計和對算法的應用實際上鼓勵、組織了用戶的上傳行為,直接決定了軟件核心功能的實現,被告不再只是中立的技術服務提供者,應作為內容服務提供者承擔侵權責任。因此,被告未經同意使用原告姓名、肖像,設定涉及原告人格自由和人格尊嚴的系統功能,構成對原告姓名權、肖像權、一般人格權的侵害。遂判決被告向原告賠禮道歉、賠償損失。[15]
當元宇宙中的用戶身份型數字人創造使用了他人肖像以外的其他標表性元素以及某些原創性動作時,其同樣可能構成對他人人格權、版權或者商標權等的侵害。Epic游戲公司所開發的《堡壘之夜》(Fortnite Battle Royale)游戲就曾兩次陷入此類侵權糾紛之中。里奧·佩萊格里諾是一名專業的男中音薩克斯管演奏家,也是銅管樂隊“Too Many Zooz”的成員。利用他外部可旋轉腳的獨特結構,佩萊格里諾創造出了一系列表達自己獨特舞蹈風格的招牌動作。佩萊格里諾在他的每一場音樂表演中都融入并展現了該招牌動作。通過在有數十萬觀眾的音樂會和音樂節以及在擁有數百萬觀看量的在線視頻中表演該招牌動作,其招牌動作越來越受歡迎,并與他的身份密不可分。Epic游戲公司于2017年發布了可以免費下載和參與的視頻游戲《堡壘之夜》,并通過游戲內的電子商店向玩家銷售虛擬內容而盈利。玩家可購買的虛擬內容包括使數字人能夠表演舞蹈或動作的定制外形。這些“外形”是Epic未經同意直接從流行的視頻、電影和電視節目中復制、編碼舞蹈和動作而創建的。其中一個“Phone It In”外形,與佩萊格里諾的招牌動作相同。佩萊格里諾因而主張Epic侵犯了其公開權、商標權,以及構成不正當競爭。賓夕法尼亞州地區法院駁回了佩萊格里諾的大部分訴訟請求,主要理由包括:第一,《堡壘之夜》中的數字人既未分享佩萊格里諾的身份,也沒有做佩萊格里諾在現實世界的事,所以其不侵犯后者的公開權;第二,商標法意義上的商品來源混淆不能被擴張解釋為商品所包含創意或思想來源的混淆;第三,沒有任何判例法支持佩萊格里諾與Epic游戲公司構成“競爭者”。但是,法院認為,佩萊格里諾關于“Phone It In”外形可能造成其為《堡壘之夜》“背書”、與后者存在特定聯系的間接混淆理由有機會成立,可以基于此繼續進行訴訟程序。①
布蘭特利(Brantley)訴Epic案與佩萊格里諾案十分類似,原告也是主張Epic未經許可在《堡壘之夜》中使用了其所創造、命名并大受歡迎的“奔跑者”舞步,因而基于普通法和《蘭哈姆法》提出侵犯公開權、商標權和不正當競爭之訴。馬里蘭州南區法院駁回了原告的全部訴訟請求,但是將分析的重點聚焦于涉案動作是否受保護應首先由版權法來進行調整,而不是原告所主張的那些法律基礎。法院援引美國版權局的觀點指出,舞蹈作品通常包含以下一個或多個元素:在規定空間的有節奏動作、編曲、音樂或文本伴奏、戲劇性內容,在觀眾面前的表演,以及由熟練舞者的執行。舞蹈作品區別于不可版權化的最小動作、舞步、社會舞蹈和簡單規程等。該案中的“奔跑者”舞步具有舞蹈作品的某些特征:在規定空間的有節奏動作,有編曲,在觀眾面前表演。但同時它又可以與如“基本華爾茲步、街舞舞步、爵士舞步、古典芭蕾舞中的第二個位置”等舞步相比較,因此不受版權保護。考慮到其被成千上萬的社會公眾所喜愛,“奔跑者”也可能潛在構成“社會舞蹈”。法院總結認為,“奔跑者”可能位于受版權保護之舞蹈作品與不受版權保護之舞步的交界處。原告可以基于版權侵權的理由修正其訴訟請求。①
元宇宙中的用戶身份型數字人除了自身的外表、造型和動作等可能引發侵權糾紛外,其命名、服飾、裝扮和用具等也可能侵犯他人的版權、姓名權、商標權、外觀設計專利權,以及構成不正當競爭。對所有上述潛在侵權行為的法律規制主要應注意以下幾點。第一,元宇宙平臺應當避免提供并禁止用戶使用他人的肖像作為數字人創造的素材。考慮到元宇宙的虛實相融性特點,僅有該他人的書面授權尚不足以使用戶借用其肖像創造數字人的行為獲得正當性,這種授權性使用還必須在元宇宙中以某種方式公示,從而避免其他用戶及其數字人的混淆。第二,元宇宙平臺不得像Epic游戲公司那樣直接從版權作品中復制流行的視覺元素并進行編碼,然后作為用戶所選擇和創造數字人的基礎。這些流行元素,如某人的標志性姿勢和動作等,根據2020年《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)的規定,有可能構成非法定列舉類型的作品。即便不構成作品,也可能作為表演形象的重要組成部分或者有一定影響的商品“包裝”而獲得法律保護,又或者可以從不正當競爭行為一般認定的角度進行考量。第三,在用戶獨立創造的數字人構成侵權的情況下,元宇宙平臺本質上仍然屬于網絡服務提供者,可以享受“避風港”原則的豁免,不因提供通用的數字人創造和編輯工具而當然被認定為共同侵權人。但是,元宇宙平臺應證明其盡到了與其技術能力、商業模式、盈利水平相匹配的注意義務和內容過濾義務。第四,在涉及商標侵權的情況下,對相同或類似商品的認定不應局限于元宇宙這種互聯網服務本身,而要充分考慮數字人在元宇宙中的經濟活動與現實世界權利人商標所使用商品的類似性,以及涉案商標的知名度。第五,在因用戶身份型數字人創造引發的不正當競爭糾紛中,不應輕易否定元宇宙平臺以及用戶與原告之間存在競爭關系,而要注意考量原告進入元宇宙的潛在商業機會,以及相關元素被用在元宇宙用戶身份型數字人上對原告在現實世界市場的影響。
2. 元宇宙中用戶身份型數字人的版權歸屬確定
元宇宙平臺一般會在其“服務協議”中對版權和其他知識產權的歸屬做出約定,但是元宇宙中用戶身份型數字人創造的多重交互性決定了“服務協議”似乎不足以全面清楚地解決數字人版權歸屬的問題。
Roblox的“服務協議”對知識產權做了如下約定:“界面、圖形、商標、設計、信息、藝術作品、數據、代碼、產品、軟件以及服務的任何其他元素,包括其中的任何權利和衍生品,是Roblox的知識產權,受法律保護。所有Roblox的知識產權是Roblox及其許可人的財產。Roblox的知識產權包括創造者基于創造者條款許可給Roblox的用戶生成內容。除了用戶協議或者其他Roblox協議允許,用戶不得使用服務中任何Roblox的知識產權除非其獲得所有人的單獨許可。Roblox保留未在用戶協議和Roblox協議任何其他地方授權的知識產權。某些用戶可在其經歷內部進行獨立的用戶生成內容創造。這些用戶在此授予Roblox和可應用經歷的創造者以任何方式和媒介使用上述用戶創造內容的全球、永久、免費和不可撤銷的權利,被許可人對此不負任何義務,包括任何支付許可費的義務和向任何個人、組織進行補償的義務。”
Meta的“服務協議”則規定,用戶在Facebook和Meta旗下任何公司產品中所創建和分享內容的知識產權都歸用戶所有。用戶可以按照自己的意愿在任何地方與其他任何人分享自己的創造內容。而為了向用戶提供服務,當用戶在Meta的產品中或通過與Meta產品相關的方式分享、發布或上傳受知識產權保護的內容時,即向Meta授予非獨占、可轉讓、可分許可、免版稅的全球通用許可,允許Meta根據用戶的隱私和應用設置托管、使用、分發、修改、運行、復制、公開表演、公開展示或翻譯上述內容,以及創建這些內容的衍生作品。該“服務協議”還約定了用戶將其姓名、頭像以及與用戶操作相關的信息用于廣告和贊助內容的權限,即在Meta的產品所展示廣告、優惠信息和其他贊助內容的旁邊,或采用與這些內容相關的方式,使用用戶的姓名和頭像以及有關用戶在 Facebook 所采取操作的信息,且Meta無需向用戶支付任何報酬。
這兩份“服務協議”中的知識產權歸屬與許可條款在游戲類和社交類元宇宙中各具有一定的代表性。整體上看,兩者都采取了平臺自有內容與用戶生成內容的二分模式。但是,它們都沒有明確厘清其中的核心概念,那就是如何才算是獨立的用戶生成內容,也沒有對平臺創作與用戶創作深度交織、緊密相連情形下的內容權利歸屬做出具體約定。這種模糊性和粗略性對數字人版權歸屬判斷的影響十分明顯。如前所述,像Roblox這樣的游戲元宇宙平臺,為用戶提供了很多基礎性創作素材、元素和工具,很多用戶即是通過使用特定的創作工具,組合、修改和編輯這些素材和元素,從而創造了自己的數字人角色。按照Roblox的“服務協議”,這樣的數字人,版權似乎仍然屬于平臺,而不歸用戶所有。如此“一刀切”的做法,顯然不能保證用戶與元宇宙平臺之間權利義務的公平性,畢竟即便是免費的元宇宙,用戶所為之付出的時間、努力和購買虛擬商品的花費也有助于促進該元宇宙的發展,應當從中獲得除了游戲體驗以外的其他回報。具體到初始數字人版權歸屬的問題上,平臺有必要根據不同的創作情形與用戶做出差異化約定。
就使用平臺所提供材料和元素進行數字人創作的情形,數字人的版權歸屬可分為“材料主義”“創作主義”與“合作主義”。“材料主義”是指所創造的數字人基本保留和呈現了平臺所提供材料的原始視覺表達,用戶只進行了任何人都有能力完成的簡單拼接或細小修飾,因此版權歸平臺所有。“創作主義”是指在用戶的創造性編輯或修改下,平臺所提供材料的原始視覺表達已“面目全非”,呈現出較為獨立的特征,所以版權歸用戶所有。“合作主義”是指所生成數字人的視覺表達綜合體現了平臺所提供材料和用戶新增內容的特征,且具有融合性與整體性,版權則歸平臺和用戶共有。當用戶是使用平臺所提供的工具進行數字人創造時,版權歸屬則可以按照“控制主義”與“工具主義”的情形進行區分。“控制主義”是指平臺提供的程序工具限定了用戶輸入信息的類型,能夠完全預料和控制所生成的數字人形態,此時數字人版權歸平臺所有。“工具主義”是指平臺提供的程序工具是常規的計算機輔助創作軟件,所生成的數字人表達主要因用戶輸入信息和指令的不同而有很大差異,此時數字人版權歸用戶所有。①在平臺所提供智能創作軟件的輸出結果既脫離了開發者控制也有別于用戶預期的情形下,考慮到用戶對于數字人在元宇宙中行為的利益需求和責任承擔,該數字人版權也應歸用戶所有。
值得注意的是,由于元宇宙中的數字人構成用戶的“化身”和“分身”,是代表和代替用戶在元宇宙中從事社會活動的主體,所以即便是在其版權歸屬于平臺的情況下,平臺也應當給予用戶在元宇宙中一種默示的、免費的、廣泛的、永久的許可。換言之,只要用戶及其數字人在元宇宙中的行為遵守法律和平臺的合理規則,平臺就不得以任何理由撤銷其對用戶在元宇宙中的數字人版權許可。這既是平臺與用戶之間權利義務相對等的基本要求,也是元宇宙能夠順利運行的前提條件。
關于用戶之間涉及生成內容的版權關系,Roblox是這樣規定的:“創造者并不被要求直接分享其用戶生成內容,但如果其同意授權,那么其他用戶可以不負義務地使用該創造者的用戶生成內容在元宇宙服務中創造自己的經歷和其他用戶生成內容。創造者同意,根據其授予Roblox的權利,不管虛擬物品是否被出售或提供給特定的用戶,Roblox有權允許用戶根據服務協議不受限制地獲取和使用這些虛擬物品,即便這些虛擬物品在平臺上已經無法以其他方式獲取。如果創造者的賬戶因為其違反任何Roblox協議而被終止,Roblox的上述權利也明確可以存續下去。”此種規定無疑是從最有利于平臺的角度做出的,并且也無助于厘清用戶集體創作情形下的數字人版權歸屬,因此我們仍有必要做進一步的理論分析。
在某一用戶的元宇宙數字人是借助其他用戶之開發工具或者生成內容創造完成的情形下,其他用戶如果僅是一個或者數量較少,那么前述確定平臺與用戶之間版權歸屬的規則還可適用于這些用戶之間,但是當大量的其他用戶都牽涉其中時,將數字人視為簡單的集體共有作品似乎不是很好的制度選擇。一方面,以該數字人為“化身”的用戶僅僅只是眾多的版權共有人之一,其在元宇宙中的活動可能會受到很多不合理的限制;另一方面,過多分散的版權共有人非常不利于數字人作品的許可使用等市場開發推廣活動。因此,這種帶有集體創作色彩的數字人有必要采取類似于電影作品的版權歸屬構造。具體來說,啟動數字人創造的用戶投入的時間、精力和財力一般要多于表達元素后來被融入該數字人的其他創作者,也是有意愿使用該數字人開啟元宇宙生活的現實世界主體,所以比較適合作為該數字人的版權人。其他創作者對自己可分割使用的表達元素享有獨立完整的版權,對不可分割使用的表達元素享有署名權,并可以依據約定享有獲得報酬或者其他形式對價的權利。
三、元宇宙中用戶身份型數字人版權實踐的法律考量
元宇宙中的用戶身份型數字人既是受版權保護的藝術作品,同時又是用戶參與經濟活動、進行社會交往的虛擬“主體”,它在虛實相融世界中通常會從事哪些涉及版權的實踐活動,現行法律如何適用以有效調整其中的權利義務關系,相關作品的版權如何得到有效保護,都是在理論和實踐上需要深入思考并做出回應的問題。
1. 元宇宙中用戶身份型數字人版權實踐的常見形式
從理論上講,既然元宇宙在某種意義上是現實世界的鏡像、拓展和重構,那么現實世界的一切版權實踐活動在元宇宙中都有可能。但是現階段,用戶身份型數字人在元宇宙中代表用戶從事的版權實踐活動還比較集中,并且呈現出與現實世界迥然有別的一些特點,所以我們有必要從用戶身份型數字人的常見版權實踐活動出發,去分析和調整平臺、用戶及相關主體之間的版權法律關系。
首先,用戶身份型數字人在元宇宙中最常做的就是不斷以各種創新設計去構建和完善所處的虛擬世界。這些創作成果有些以開放共享協議的模式供元宇宙中的所有用戶無償使用,有些則是通過平臺內通證的方式進行交易。例如,《第二人生》、Roblox、《沙盒》、Decentraland以及Axie Infinity等較早帶有元宇宙特征的游戲項目都為用戶在游戲內創造并銷售各種數字資產提供了極大的便利,并且分別創建了“林登幣”、Robux、SAND、MAMA和Axies等游戲內流通的非同質化通證(NFT)形式,這些NFT都可以與外部現實世界的貨幣進行置換。[16]用戶身份型數字人在元宇宙中進行的上述內容創造和市場交易通常有以下特點:一是創作門檻極低,往往只需要數字人根據既定的開發程序或使用現有的開發工具進行非常簡單的操作即可完成;二是相當多作品的市場價值與其獨創性高度和藝術價值關系不大,而是與創作主體在元宇宙中早期數字人身份的稀缺性相關;[17]三是所創作的很多內容是對現實世界場景和事物的高度模仿,因而相似甚至雷同的可能性大大增加;四是大量的創作都屬于演繹創作,即是受平臺、其他用戶或其數字人作品的范式或設計啟發,借鑒了其靈感或元素而完成的新作品;[18]五是不少創作內容,如游戲的皮膚、服裝、道具等,離開特定的元宇宙之后沒有獨立的應用價值;[19]六是相同或者實質性相似之數字藝術品的多個“副本”可以分別進行單獨轉讓;七是各元宇宙平臺的NFT之間目前尚不具有互通性。
其次,用戶身份型數字人在元宇宙中經常開展表演與創作一體化的文藝活動。例如,WaveVR是一家專門的元宇宙音樂會舉辦商,其通過與唱片公司、經紀人公司和獨立藝人合作,舉辦以虛擬化身為特色的虛擬音樂會,其中比較知名的是“ONEWAVE”系列音樂會。[20]元宇宙游戲《堡壘之夜》和《我的世界》也經常舉辦游戲內部的音樂會,由Ariana Grande 等知名歌手的數字人化身實時在線演唱,并進行多平臺的同步直播。Newzoo和伽馬數據在研究報告中指出“游戲現在被視為所有營銷和聯動活動的畫布”,除了虛擬音樂會外,有些元宇宙游戲平臺還經常舉辦與游戲相關的其他娛樂活動,例如,Twitch平臺就定期舉辦名為Animal Talking的一檔脫口秀節目,并取得了相當可觀的收視率。[21]元宇宙還為數字人參與更廣泛類型的綜藝節目表演提供了舞臺。例如,2020年9月,江蘇衛視和嗶哩嗶哩共同推出了綜藝節目《2050》,并在2021年將其升級為《2060》,該綜藝節目就是由20多位數字人在虛擬空間中進行競演的虛擬偶像養成類節目。[22]2021年5月,韓國“首爾鼓節”線上部分在元宇宙平臺ZEPETO舉辦,用戶的數字人化身可在元宇宙中游覽節日現場,與流行鼓手一起參加粉絲見面會,以及照片區活動等。[23]
再次,用戶身份型數字人可能深度參與元宇宙中融合了創作行為的文化出版和新聞傳播活動。從形式上看,元宇宙中的出版突破了傳統的類型化框架,將文字、圖像、視聽表達完美地融合在一起,是一種擬態化作品。用戶“閱讀”這些作品的方式也很特別,一般是通過數字人在其中游歷而獲得沉浸式的體驗。從內容上看,其既有可能是對現實世界或元宇宙的某種“紀實”,也有可能是在元宇宙中虛構現實世界場景,甚至是虛構在元宇宙中也并未發生的奇幻故事。[24]現實世界場景在元宇宙中的可還原性、可復制性和可編輯性還極大改變了新聞傳播的業態模式,使從業者更加關注多維時空中參與主體的關系,以及數字人記者、主播等在增強感官體驗、吸引更多觀眾方面的重要作用。[25]進一步而言,元宇宙中的新聞生產將會越發去中心化,不同的數字人基于自己在元宇宙中的角色以及與新聞事件聯系的遠近強弱差異,都有機會進行某種形式的新聞創作與傳播,從而形成多元化的新聞生態系統。[26]
最后,用戶身份型數字人在元宇宙中的美術創作、影視制作等也經常呈現出與展覽、欣賞一體化的特點。元宇宙的虛實相融性為藝術家以其數字人進行的美術創作和展覽提供了維度自由、尺度自由、材質自由、重力自由和理想自由,并且塑造了一種不受作品載體損毀影響的永恒藝術概念。[27]元宇宙中的影視制作往往是由真人用戶與數字人共同參與完成,觀眾可以與影視中的人物進行一定的互動,并根據自己的喜好對文本進行相應的選擇和重組,從而形成不同的劇情和結局。出于對沉浸式體驗和樂趣的極致追求,元宇宙中的影視作品經常改編自游戲作品,通過自己的數字分身,人們以游戲的方式消費影視,在影視內容里體驗游戲,用戶既是觀眾,又是玩家。[28]元宇宙還為傳統電影及其片段、被剪輯刪除的畫面,以及周邊衍生產品的NFT化提供了廣闊的市場。例如,2021年,電影《花樣年華》《有罪》的刪除部分都被制作為NFT藏品進行了拍賣;2021年11月,昆汀·塔倫蒂諾將自己編導的電影《低俗小說》的未使用鏡頭、手寫劇本及導演音軌評論鑄成7個NFT藏品進行拍賣,立即招致了電影版權方米拉麥克斯影業的侵權之訴。[29]
2. 元宇宙中用戶身份型數字人版權實踐的法律調整
面對元宇宙中用戶身份型數字人版權實踐蓬勃發展所形成的新型“技術—社會”關系,現行法律體系已經呈現出某種程度的不適應性,但是在立法修正或進行專門的制度建構之前,我們仍然需要考慮如何通過合理的法律解釋和適用實現各方的利益平衡,促進元宇宙產業的健康有序發展。
第一,我們要在整體上統籌協調技術之治、合同之治與法律之治的關系。元宇宙是集成并綜合運用區塊鏈技術、交互技術、電子游戲技術、人工智能技術、網絡及運算技術和物聯網技術等六大基礎技術構建并運行的復雜系統。[30]數字人在元宇宙中版權實踐的諸多特點正是運用這些技術的結果。從這個意義上講,由相應的權威標準化組織制定安全、合理、有效的技術標準和技術規范,可以對元宇宙中的版權侵權行為起到積極預防作用。[31]與此同時,元宇宙又是萬千用戶在平臺提供的框架下“共建、共享、共治”并與現實世界融通的虛擬社會,平臺與用戶、用戶與用戶之間的各類合同應在版權關系的調整和確定中占據重要地位。但是,元宇宙具體應用中的“去中心化”表象遮蔽了平臺和部分企業用戶在資本、技術優勢主導下的“中心化”地位,從而使得單純的技術之治與合同之治可能造成實質上的不公平結果。因此,現實世界的法律必須作為規范元宇宙中用戶身份型數字人版權實踐的最后一道安全閥門,一方面保持對技術之治與合同之治的監督和約束,另一方面在技術之治與合同之治不足敷用時直接介入。
第二,用戶身份型數字人在元宇宙中的創作、表演和信息傳播不應當侵害他人在現實世界的版權和其他在先合法權利。元宇宙是更加三維、逼真、交互、智能的網絡社會,可進一步拓展和實現人們在現實世界受到物理限制的各種想象力和創造力,但未經許可將現實世界他人版權作品或其他權利客體簡單“元宇宙化”的行為不應得到允許,否則元宇宙將成為侵權人趨之若鶩的盜版天堂和法外之地。就此而言,如同數字人本身的創造一樣,數字人代表用戶在元宇宙中進行的游戲、音樂、美術、視聽等創作,如果需要借鑒他人在現實世界中作品的表達元素或其他設計,其用戶應當先取得權利人的改編權授權。數字人在元宇宙中進行的音樂、舞蹈等作品表演以及文化出版、新聞傳播活動,如需使用他人在現實世界作品的,也應當取得版權人的表演權和信息網絡傳播權等授權。美術作品在元宇宙中的展覽則比較特殊,其實質上并不涉及由作品原件享有的展覽權,而是以數字化復制方式進行的呈現,所以需要取得版權人的復制權和信息網絡傳播權授權。
第三,當用戶身份型數字人在元宇宙中的創作與現實世界的他人版權作品都以某種實際存在的事物為素材或對象時,我們需要注意“思想與表達”二分法的準確適用。無論是在游戲元宇宙還是社交元宇宙中,用戶身份型數字人經常會創造特定的場景,其中可能涉及建筑、地圖、攝影、模型等作品。只要元宇宙中的場景創造并非從現實世界作品的復制改編而來,而是對真實事物的獨立模仿再現,那么其所利用的就只是與現實世界作品相同的“思想”而非表達,因而不構成侵權。[32]值得注意的是,由于現實世界的建筑物本身就是建筑作品,所以判斷數字人將其“挪動”到元宇宙中的行為性質要分兩步進行。第一步,判斷該虛擬建筑物在元宇宙中是功能性還是藝術性的。如果是功能性的,那么已經可以認定為不侵權;如果是藝術性的或者二者兼具的,那么需要進行第二步考察。第二步,判斷數字人對該建筑物的虛擬重構是否需要付出創造性勞動,如果需要則不侵權,如果不需要則構成侵權。
第四,對用戶身份型數字人在元宇宙中全新創作的作品,要審慎判斷其是否具有獨創性,屬于何種作品類型,以及其版權的權利內容主要包括哪些。就獨創性的判斷而言,我們必須考察幾個方面的因素:(1)該作品在整體上是完全獨立的還是根據游戲或社交等活動的需要對元宇宙中現有作品的完善。如果是后者,僅在現有作品的作者如游戲開發者預留了足夠表達空間的情況下,該作品的表達才有機會超出游戲數據庫的存儲范圍,從而可能具有獨創性。[33](2)如果數字人只是將最基礎的表達元素如基本的幾何圖形和顏色類型等輸入智能創作工具中,再進行點擊按鈕等簡單操作即可生成的作品,一般不應認為其具有獨創性。(3)由于區塊鏈技術已經能夠證明數字人在元宇宙中創作的獨立性,所以其作品要滿足獨創性要求還必須反映數字人所代表用戶的“個性”,即獨特的構思、選擇、判斷、取舍和編排等,并最終體現在作品表達的客觀差異性上。惟其如此,才能最大程度地減少元宇宙中的同質化創作,使之真正成為百花齊放的多元文化創新世界。就作品類型而言,盡管數字人在元宇宙創作的大多仍然是視聽、美術、圖形、音樂等法律列舉規定的典型作品,但是仍然會出現一些列舉規定之外的非典型作品。這些非典型作品或者融合了幾類典型作品的表達特征,或者呈現出全新的表達形式。對于這些非典型作品,我們應當根據2020年修訂后的新《著作權法》關于作品的一般定義和兜底性條款確認其是否受版權保護,并明確其復制權、傳播權和演繹權在元宇宙中可以控制的作品利用形式及范圍。[34]
第五,鑒于用戶身份型數字人在元宇宙中創作的作品是在交互性的集體使用中不斷獲得演繹和完善的,所以我們必須注意其所存在的特殊版權許可模式,以及“元作品”的重要意義。例如,在游戲元宇宙《第二人生》中,數字人代表用戶創造了新的物品后,有權決定是否允許其他用戶對該物品進行復制或修改。允許復制和修改的方式是直接通過在游戲編輯菜單中的點擊框加以實現的。通過修改,該物品就成為后續用戶創作的原材料,用戶之間的交互活動也隨之演進為一種持續不斷的集體創新生態系統。在該系統中,眾多用戶往往為了元宇宙中一些大型項目的構建而事實上成為協同創作的團隊。[35]正是因為有了這樣的集體創新生態系統,元宇宙才成為動態、多元而又具備共同基本價值倫理的數字社會。從版權利用的角度而言,盡管很多數字人及其用戶選擇了上述免費、開放、共享的許可模式,但是當作品后續的某個演繹版本在元宇宙中變得十分流行,具有較高的知名度和影響力時,“元作品”的基礎性貢獻不應被遺忘,其作者的署名權將同時具有重要的文化價值和經濟價值。[36]
第六,“NFT+區塊鏈”的交易方式給元宇宙中用戶身份型數字人創作作品的版權許可帶來了較多的不確定性,我們需要結合版權法與合同法的規則做出合理的法律解釋。NFT本質上是為證明相關資產的存在和不可替代性而編寫的基礎代碼,雖然數字藝術作品是最常見的被鑄造為NFT的資產,但顯然其他虛擬財產也可以被制作成NFT。以NFT方式進行的數字資產交易一般僅代表該資產所有權的移轉,并不意味著該資產之上版權的變動。因此,原本僅適用于作品物理原件或復制件上的權利窮竭原則在NFT上也成為可能。另外,由于NFT交易是在區塊鏈上以自動執行代碼的智能合約方式實現的,而智能合約通常難以包含有關版權許可的復雜可靠條款,所以買受人可以在何種范圍內行使該數字資產上的哪些版權權利都充滿疑問。[37]在實踐中,該問題的厘清仍需要借助于不同元宇宙平臺所采用的NFT交易模式及其格式條款和條件。目前的NFT運營模式大致可分為三類:開放性市場平臺、收藏類市場平臺和策劃類市場平臺。其中,收藏或策劃類市場運營的元宇宙平臺一般都會制定比較明確的涉及NFT所代表藝術資產的版權許可條款,例如買受人僅可為了個人非商業目的或者再出售而“使用、復制和展示”該藝術資產。開放性市場運營的元宇宙平臺則簡單規定其上的NFT交易采用出賣人在其他平臺設置的相同許可規則。但是,由于目前各元宇宙平臺的NFT之間還不具有互通性,因此當其所代表的數字藝術作品離開自己被創造出來的元宇宙時,其在原始市場上的版權許可條款和條件很多實際無法同時移植到新的元宇宙市場。[38]此時,買受人可以對作品采取的使用方式要根據個案證據所顯示的具體交易情境、目的、對價和習慣等加以確定。
第七,用戶身份型數字人在元宇宙中創作完成作品的版權保護也有其特殊性。NFT與數字藝術品及其每一份復制件的真實對應性、交易可追溯性、不可篡改性使未經許可的復制對作品市場價值的影響大大降低,在客觀上起到了對元宇宙中作品版權一定程度的自我保護作用。但是,新的問題也隨之而來。一些用戶創建或利用自動化NFT鑄造機器人,可以爬取元宇宙和整個互聯網中的數據查找要鑄造的作品,而不會通知該作品的作者。鑄造完成后,機器人會將待售的NFT列為個人作品或收藏品,并附有自動生成的標題和描述。雖然也有數字藝術的在線社區研發了智能監測和阻止未經同意自動鑄造NFT并及時通知作者的技術工具,但仍無法改變元宇宙尤其是采用開放性市場運營模式的元宇宙中NFT盜鑄泛濫的狀況。[39]在這種情況下,簡單地適用“避風港”規則顯然已經有些不合時宜,元宇宙平臺需要盡到較高的注意義務甚至是一定的審查義務。正如杭州互聯網法院在我國NFT侵權第一案判決中所指出的:“平臺不僅需要履行一般網絡服務提供者的責任,還應當建立一套有效的知識產權審查機制,對平臺上交易的NFT作品的著作權做初步審查,如審查申請NFT鑄造的用戶是否提供涉及著作權底稿、原件、合法出版物、著作權登記證書、認證機構出具的證明等初步證據證明其為著作權、與著作權有關權益的權利人……同時,平臺理應構建相應的侵權預防機制,形成有效的篩查、甄別體系,從源頭上防止侵權發生,必要時可要求鑄造用戶提供擔保機制,最大限度地防止NFT數字作品存在瑕疵。”①對元宇宙中不涉及NFT的其他版權侵權行為,如未經許可的復制和改編等,元宇宙平臺固然可以享受“避風港”原則的豁免,但一般也應當建立合理的內部爭端解決機制,減少用戶訴諸司法的需求,實現版權與涉嫌侵權用戶的個人信息保護之間的平衡。[40]
結語
“元宇宙”概念在技術和產業上的加速落實開啟了更加逼真、沉浸、交互、拓展的網絡社會形態。用戶通過其身份型數字人可以穿梭往來于現實世界與元宇宙之間,充分發揮其想象力和創造力。與此同時,用戶創造身份型數字人的過程以及其身份型數字人在元宇宙中的版權實踐也帶來了不少法律挑戰。
元宇宙中的用戶身份型數字人具有創造交互性、虛實相融性和主客重疊性等特點。為防范用戶在創造身份型數字人過程中侵害他人人格權、版權、商標權以及不正當競爭等的風險,元宇宙平臺應在創作素材、開發工具的提供和用戶生成內容的監管方面盡到合理的注意義務,司法上應注意正確認定元宇宙用戶與現實世界中權利人之間商品或服務的類似性,以及彼此之間的競爭關系。被創造完成的用戶身份型數字人作為一種作品,其版權歸屬可以由元宇宙平臺的服務協議加以約定。如果協議約定不明或者不夠合理,根據用戶創作利用平臺提供素材的情況,可以分別采取“材料主義”“創作主義”與“合作主義”的版權歸屬確定方法;根據用戶創作利用平臺提供工具的情況,可以分別采取“控制主義”與“工具主義”的版權歸屬確定方法;對利用眾多其他用戶作品生成的身份型數字人,可以參照電影作品的版權配置模式,由該用戶享有數字人作品的版權,其他用戶享有可分割使用部分的版權,不可分割部分的署名權和獲酬權等。
用戶身份型數字人在元宇宙中經常從事的版權實踐包括:構建和完善元宇宙的創新設計,表演與創作一體化的文藝活動,文化出版和新聞傳播,美術創作、影視制作及其衍生作品的創作傳播等。面對這些新型“技術—社會關系”,我們在適用現行法律的過程中需要注意整體協調技術之治、合同之治與法律之治的關系,有效規制元宇宙中的創作傳播行為對現實世界合法權益的侵害,恰當理解“思想與表達”二分法在元宇宙場景構建中的具體體現,審慎判斷元宇宙中作品的獨創性、類型及權利內容,清楚界定NFT交易方式下的版權許可關系,重點關注元宇宙中作品版權保護的特殊之處。
日新月異的元宇宙對版權法律制度的影響是全方位、多層次的,本文從“用戶身份型數字人”角度切入進行的討論仍是初步的和框架性的,并且主要是法律適用層面的研究,更多具體深入且涵蓋立法論層面的研究還有待對元宇宙中各種特定問題所涉及技術、經濟和社會關系的仔細觀察和綜合考量。
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Legal Considerations of ?User-Identified Avatars and Their Copyright Practices in Metaverses
LI Zong-hui(School of Humanities and Social Sciences, Nanjing University of Aeronautics and Astronautics, Nanjing 211106, China)
Abstract: The challenge to copyright law by user-identified avatars in metaverses is systematic and fundamental. User-identified avatars have the characteristics of being interactively created, integration of virtual world and real world, and overlapping of subject and object. The creation of user-identified avatars may infringe upon others' legal rights such as personality rights and copyrights, and need to be effectively regulated. The ownership of the copyright of the user-identified avatars can be stipulated in terms of service of metaverse platforms. In the case of unclear or unreasonable agreement, it shall be determined according to the specific situation of the creation. User-identified avatars often engage in various copyright practices such as creation, performance, dissemination, and trading in metaverses. The legal regulation of these copyright practices should coordinate the relationship between technology, contract and law; effectively regulate their infringement on the legitimate rights and interests of the real world; properly understand the application of the "idea and expression" dichotomy, and carefully judge the originality, nature, type and rights of works in metaverses; clearly define the copyright licensing relationship under the NFT transaction model; and focus on the special features of copyright protection of works in metaverses.
Key words: metaverse; user-identified avatars; copyright; terms of service; NFT