劉柏亨 王梓童
人工智能領域正式誕生于1956年的達特茅斯會議,它是以計算機模擬或超越人類智能為目標的技術研究。目前,人工智能已經成功介入多種研究領域,形成互相促進、協同發展的趨勢。自20世紀80年代以來,人工智能介入故事敘述便成為計算機和人文學科研究者的興趣交匯點,隨著技術演進和周邊學科的不斷發展,人工智能敘事經歷了超文本、互動戲劇等一系列發展階段。如今,作為研究主領域的互動數字敘事(Interactive Digital Narratives)領域即將正式確立,強化深度學習、對抗生成網絡和程序性資產生成,將成為推動人工智能敘事確立的最后一步,讓它向著計算機講故事并以三維視覺性敘事文本呈現的愿景前進。本文以在人工智能敘事領域無可替代且具有里程碑意義的作品——卡耐基梅隆大學的OZ GROUP制作的計算機互動戲劇《面孔》為引,以《面孔》為分界線分析人工智能敘事文本形態的發展,探討互動性、計算性和沉浸式敘事媒介于人工智能敘事結合的未來的可能性。
人工智能技術(Artificial Intelligence,簡稱AI),是以人類智能為目標的技術,它的核心特點在于為機器賦予智能或者智能“幻覺”,主要表現為自動生成、快速反饋和海量數據整合和分析,敘事智能是人工智能眾多應用方向之一,以超文本為主的互動數字敘事領域一直在推進敘事智能系統的研究,其代表形式——人工智能敘事已經作為多種類型的敘事文本而存在。相對一般性敘事,人工智能敘事更強調互動性和隨輸入變化的故事。
人工智能敘事的發展伴隨著人工智能技術的熱潮期和退潮期,計算機和敘事學的跨學科研究者們在探索適合人工智能進行故事敘述的載體和文類的過程中經歷了波折。在當代,盡管由于商業的成功,電子游戲成為AI技術應用的前沿陣地,但游戲與人工智能敘事有著根本目標上的分歧點——游戲始終是以游戲沉浸本身和提供流式交互體驗為根本目標的,這與敘事文本及其創作者所追求的相去甚遠,因此很多游戲也并不會在故事的情節和分支的敘事內容上大做文章。尋找人工智能敘事的文本形態可能需要在游戲敘事的歷史之前多走幾步。
2004年,卡耐基梅隆大學的OZ GROUP制作了計算機互動戲劇作品《面孔(Fa?ade)》,它是真正意義上可觀看的三維智能敘事形態。盡管獲得2006年Slamdance獨立游戲節的評委會大獎,但它實際上并非游戲,因為其根本目標是為人提供敘事沉浸和通過互動改變故事世界和故事走向的體驗,它通過人工智能敘事系統初步達成了這個目標。因此它成為互動數字敘事領域屈指可數的里程碑之一,以《面孔》為分界,人們得以窺見人工智能敘事探索的前世與未來。
準確地說,《面孔》是一個基于人工智能的電子敘事藝術/研究實驗——它試圖超越傳統的分支或超鏈接敘事,創造一個完全實現的單幕互動戲劇。通過結合一系列跨學科的藝術實踐和人工智能技術結合,創作者設計出一種支持情感、互動角色行為和戲劇管理情節新架構。在這個體系結構中,創作者構建了一個非常有趣的實時3D虛擬世界,由計算機控制的角色居住,觀眾從第一人稱的角度體驗故事。在故事中,觀眾在一個計算機控制的實時3D虛擬世界中目睹一對瀕臨分手的夫婦的對話,需要作出隱含的選擇,而這些選擇會決定這對夫婦之后究竟是面對自己的問題繼續在一起還是分手。
《面孔》的文本類型通常被標為電子游戲或人工智能互動戲劇。在觀看過程中,觀眾們會被要求使用自己的名字和性別來扮演兩個男女主角格蕾絲和特利普斯的老朋友,男女主角是一對富有人格魅力且物質上頗為寬裕的夫婦。三人在格蕾絲與特利普斯的公寓里聚會。然而,聚會不久,格蕾絲和特利普斯就發生了激烈的沖突,兩人的矛盾突然爆發,觀眾作為與他們交往了很久的老朋友,要盡可能地調解兩人的矛盾。
《面孔》與大眾熟知的各種現代電子游戲、網絡游戲以及超文本超鏈接文本有本質的不同。觀眾在其中的行為的表達是自然語言(英語),而非某種點擊、交互或者滑動,這意味著它是開放的——人們可以通過鍵盤輸入任何語句,而非在給定選項中選擇,但更重要的是,即使人們說了一句與當前的情境完全無關的話,我們的格蕾絲和特利普斯也能做出相應的基本完美的應對。作為一個超前的實驗性探索研究,其畫面與如今的電子游戲和電影自然無法相提并論,其劇照見圖1。

圖1:《面孔》劇照[2]
若是對互動敘事的全景不甚了解,《面孔》便很容易被歸類進某種不夠先進或不具有審美意義的早期文字游戲中。這是由于在當前的數字媒介驅動的文本中,電子游戲由于在商業和研究中取得了突出的進展和收益而被大眾廣泛接納和認可,這導致一個現象:當研究者們談及“互動敘事”,他們通常默認其等價于“游戲敘事”,但本文要探討的是電子游戲以外的世界。
互動敘事,全稱互動數字敘事(Interactive Digital Narratives,簡稱IDN)是數字敘事學(Digital Narrative)和互動敘事學(Interactive Narratives)的派生領域,其定義為“用戶能通過互動敘事系統進行有意影響的多序列敘事”,典型特征為敘事能根據用戶輸入變化。IDN是一個充滿活力的形成中領域,它囊括了交互式數字媒體的敘事研究、文學研究、體驗研究和敘事技術研究,國內研究者經常提及的VR敘事(VR Storytelling)僅僅是它的一條軌跡的一個分支。它使用多學科方法和視野處理敘事概念向各個學科滲透帶來的理論問題,同時接納人文學科和計算機學科的研究者進行研究,逐漸成為適合當代敘事理論研究的平臺和理論框架。
互動數字敘事有兩種創作和形態進路,一種是手工制作節點結構,通常以圖形、網絡或流程圖,其中每個節點都是精心制作的內容塊,例如打印事件、有關角色的信息或環境中的離散位置。這個節點之間的連接通常稱為路徑或鏈接。通常,節點與少量其他節點組成一個節點圖形——情節圖。觀眾被賦予了遍歷這個圖形的能力,其旅行過程產生的節點序列便構成了敘事的體驗。這種進路的例子包括動作/冒險游戲、超文本小說以及一些基于文本的互動小說;另一種是創建一個程序模擬——一個開放式虛擬世界,包含一組獨立的元素,如對象、環境和敘事智能體(其實體呈現方式可能是非玩家角色)等等。敘述作為模擬運行時,其中的所有故事元素并行運行,它允許多線事件同時發生。其區別于第一種進路最重要的特征是:純粹的模擬沒有特定的節奏或明確的結構強加給體驗,隨著時間的推移,玩家會經歷一系列事件,類似于一個人對現實生活的體驗。對于遵循這種進路的文本形態,多數觀眾可能對是否將其理解為狹義的“敘事”產生猶豫,但實際上,它確實是被稱為“涌現/浮現敘事(Emergent Narratives)”的。第二種類型的例子包括第一人稱射擊游戲、模擬游戲、沉浸式模擬游戲、虛擬現實和虛擬現實世界(基于圖形或文本、離線的或在線的)。
互動數字敘事的兩種方法進路指向光譜的兩極——一端是超文本,一端是電子游戲,但《面孔》旨在在光譜中間尋找一個搖擺的位置,它試圖在結構化敘事和涌現敘事之間找到一個合適的中間地帶。以《面孔》為起始,互動數字敘事領域開始了新形態——復雜性敘事形態的探索,它既有游戲的互動性和即時反饋,又以敘事為主要目的。更重要的是,它是人工智能敘事主要形態的前身。
《面孔》是最早的具有可玩性和審美意義的人工智能敘事,它通過人工智能技術驅動敘事智能體(男女主角)的行為,有兩個里程碑式的特征:一是男女主角能夠根據不可控的輸入進行合理的反饋,以自然的方式推動故事進展;二是人類互動者說的話和所做的行為能夠真正意義地影響故事世界的底層變化,例如格蕾絲和特利普斯的婚姻最后是否能夠繼續下去這樣命運攸關的部分。
以《面孔》為起始,互動敘事開啟了沒有標準答案的探索之路,《面孔》打開了一扇大門,它給出了一個除電子游戲之外,有關在互動與敘事之間平衡的新答案。這個答案的術語還未明確,但根據它的技術和敘事特征,它或許就是人工智能驅動的即興計算戲劇。
人工智能敘事在各個技術世代的形態均不相同,在以《面孔》開端和分界線的深度學習世代,它的形態可能是即興計算敘事。即興計算敘事(Improvisational Computational Storytelling in open worlds)是Lara J.Martin等人2016年提出的復雜性敘事形態,它主要從即興戲劇中汲取經驗。Magerko等人對真人即興戲劇演員進行了系統研究以確認他們是如何在預先并不知道表演主題的情況下即興創造情境/場景的,他們的結論是這些演員實際上是基于大量的腳本表演的,而這些腳本編制描述了人們在各種場景中所做的事情。如果能將這種腳本和機制計算化,或許就可以誕生一個令人比較滿意實例。
反觀《面孔》,研究者們可以發現它就是一個比較初級的即興計算敘事形態。首先,如果將格蕾絲和特利普斯視為在虛擬舞臺上表演的即興戲劇演員,那么它就是一個廣義上的即興計算戲劇;其次,他們能對“觀眾”所說的任何話做出不同的反應,而這些又會影響故事的發展,即兩人的感情結局,這是人工智能算法干預故事敘述的結果,它符合即興計算敘事對參與者能夠深度干預故事情節的要求;最后,《面孔》是基于腳本和角色傳記的,基本繼承了即興戲劇的基本表演和創作方法。
然而,盡管《面孔》是互動敘事領域的一個足夠有分量的里程碑,但它畢竟是21世紀初的作品。如今,人工智能敘事的形態已經發展到了一個新的階段。目前,開放世界游戲(Open-world Games)是人工智能敘事能被大眾所廣泛認識到的形態,玩家在開放世界中可以體驗專屬自己的世界形態和體驗,其中也包括故事。開放世界游戲仍然屬于游戲學領域,它的根本目的是通過交互創造流式體驗。我們需要一個以敘事為主要目標的人工智能敘事的文本形態,筆者認為,這個形態就是即興計算戲劇——一種計算性的計算機互動戲劇,“計算性”保證它受人工智能敘事中介的驅動,而“互動”意味著它有接受“觀眾”的輸入并變更故事和即時反饋的潛力。
互動敘事的未來將走向何方是本領域研究者每天都在探討和關心的問題。筆者認為,目前的人工智能敘事是基于計算機交互媒介的,通過鼠標、鍵盤或者語音輸入,通過顯示器和揚聲器輸出,但未來的文本形態演變的趨勢或許是向著某種“虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)平臺上的即興計算戲劇”的方向前進。
隨著互動性和參與度的增加,VR影像正在向著高度互動和智能互動的方向發展,由于虛擬現實作為敘事媒介本身具備與人工智能敘事的強交互、智能即時反饋的天然契合性。并且,一方面,大眾對全感官沉浸和體驗性敘事的追求是銘刻在基因中的掌控欲所決定的;另一方面,人工智能敘事在《面孔》的時代已經初具雛形(所謂的人工智能敘事和是否實現通用人工智能并無決定性聯系)。2016的VR元年和現在的“元宇宙”也證明著VR成為新一代敘事媒介的趨勢。因此一旦技術演進的準備充分,一種VR平臺上的即興計算戲劇可能將首先被開發出來,這種敘事形態可能會被稱為“VR開放世界游戲”,但對于電影、戲劇以及以故事敘述為初衷的研究者來說,稱之為“VR智能影像”可能更具有包容性。
隨著游戲進一步成為家喻戶曉的社會消費、文化交流和大眾娛樂的方式,互動敘事的研究者可能需要清醒地將敘事和交互分割開來,在游戲之外,在《面孔》之后,以敘事為目標的文本形態將如何發展,尚且需要電影、戲劇、計算機和敘事學研究者進一步思考和共同探討。
作為具有里程碑意義的計算機互動戲劇作品,《面孔》以融合性的方式、開放的交互和體驗性的敘述開啟了一個計算敘事的新時代,成為游戲與電影、互動與敘事的分割線。本文以《面孔》的劇情、敘事文本形態為引,在互動數字敘事的全景下回顧了互動數字敘事的兩種形態進路,即超文本進路和游戲進路。《面孔》成為了人工智能敘事的文本形態的開端,為了尋求對這種敘事最貼切的概述,互動敘事中的即興計算戲劇成為這類人工智能敘事文本形態的備選答案。使用即興腳本和角色傳記計算性地生成故事成為這種敘事的具體表現方式。
探索的腳步從未停止,研究者們對敘事文本的未來充滿了好奇。最新的技術將繼續塑造下一個技術世代的敘事形態,大屏、VR、AR和各種新媒介及交互裝置都有潛力成為未來文本載體的有力競爭者。對于計算機干預的人工智能敘事,從本文中所回望和概述的自《面孔》以來的發展來看,一方面全球VR電影和VR影像的敘事研究已經如火如荼,它非常有可能作為一個優先的探索載體存在;另一方面,VR影像的空間性能最大程度發揮互動空間的敘事方法,基于比較成熟的三維引擎開發敘事引擎后,VR媒介上的人工智能敘事有可能出現。
在過去的20年里,我們觀察到了沉浸式戲劇、互動戲劇、電子游戲、交互式電影和VR影像(和游戲)等各種在20世紀難以想象的敘事形態的起起伏伏。在這一過程中,對智能敘事、互動化敘事和全感官沉浸的追求是觀眾和創作者們一直關注和探討的論題。觀眾不再滿足于故事世界的敘事沉浸,而是想要參與它、改變它,像體驗現實生活一樣體驗敘事,而這些要求需要相應的文本形態、敘事模式和創作方法來滿足。因此,開展VR影像敘事和人工智能敘事的結合研究或許將成為互動敘事領域研究者未來不斷探討論證的方向。