張新生,金圣杰,劉雪楊,譚長青
(揚州大學體育學院,江蘇 揚州 225000)
電子競技又稱電子體育運動,作為互聯網與競技相結合的產物,現已轉變為使用高科技硬件和軟件設備作為運動設備的人們之間的智力體育對抗。目前,電子競技作為一種新興的體育活動和新型藝術表現形式,呈現了“喜憂參半”的局面。“喜”的是電子競技產業發展迅速,帶動了多方經濟的發展、解決了部分人的就業問題、增強了參與者的智力、為休閑娛樂拓寬了方式,并在發展過程中逐漸形成獨特的電子競技文化;“憂”的是我國電子競技行業起步較晚、發展緩慢、缺乏完整的產業鏈,具體表現為政府職能缺失、社會負面輿論難以抹平、俱樂部倒臺快、游戲崩盤多、學校抵制、家庭管控困難、專業人才極度匱乏等,導致電子競技融入體育難、發展受阻等困境。青少年作為電子競技的主要受眾,備受社會各層關注。基于此,本文主要探討競技體育視域下我國電子競技發展及青少年參與途徑,以期為我國電子競技更快、更好、更綠色地發展提供參考。
電子競技起源于1986年美國ABC電視節目中直播兩名孩子使用任天堂游戲機進行游戲對戰,隨后1990年任天堂在全美舉辦了“超級馬里奧兄弟”“Red Racer”“俄羅斯方塊”3款游戲的比賽,進而形成電子競技的雛形。近年來,電子競技產業發展迅速,從早期的網吧游戲發展到如今的國際賽事,從單一的游戲發展到多重的周邊行業共同發展,已有越來越多的資金涌入電子競技行業。中國互聯網絡信息中心在2021年8月發布的第48次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年6月,我國網民規模達10.11億,較2020年12月增長2175萬,互聯網普及率達71.6%。我國網絡游戲用戶規模達5.09億,占網民整體的50.4%。2018年,電子競技開始被國際奧委會和亞洲奧委會所承認,目前電子競技已得到國家和政府的肯定與支持。然而,2019年國家新聞出版署發布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,體現了官方對電子競技的審慎與擔憂,說明目前仍難以在短時間內改變社會對電子競技的態度。電子競技發展至今,社會各界人士對它的評價褒貶不一,電子競技常被冠上“電子海洛因”等帽子。有數據顯示,70.66%的人讀過有關網絡游戲的負面報道,也有調查研究表明,70%的青少年犯罪案件與60%的青少年被害案件都與網絡游戲有關,因此很多家庭對電子競技“談之色變”并采取全盤否定的政策,加之政府和社會始終面臨“誰來管”“如何管”的問題,學校對此也處于摸索狀態等諸多原因導致電子競技在我國的發展受阻。
目前電子競技發展中尚未解決的最大難題是社會主流意識的誤解,因此合理分析電子競技和網絡電子游戲的不同和關聯,才能對電子競技進行正確定位并將二者進行區分和比較。電子競技不等同于網絡游戲,青少年沉迷網絡、學習成績下降等負面作用與電子競技并沒有必然聯系,不能僅憑主觀意識和社會輿論就將電子競技“打入冷宮”。研究發現,2001年之前有關電子游戲的報道都呈負面性,而從2011年后負面報道逐漸變少,表明電子競技的輿論導向已經有所改觀。如今,電子競技在我國已經從小眾娛樂發展成新時代的主流運動,電子競技產業正在引領城市經濟的整體發展,帶動了若干其他產業發展,并對當地的社會凝聚力等具有正向作用。2019年中國的電子競技市場規模已超過1 175億,成為我國GDP的重要組成部分,更是衍生出電子競技員和電子競技運營師等新職業。電子競技在促進經濟增長的同時,不僅帶動了與之相關的產業,如游戲、體育平臺直播等的發展,還帶動了數據網絡設施的基礎建設、網絡工廠、電子設備等多個領域的發展。電子競技的玩家也逐漸向規模化、系統化方向發展。但由于缺乏完整的電子競技產業鏈,導致我國很多俱樂部和各級電子競技賽事曇花一現,最終草草收場,逃不過倒閉的結局。因此,電子競技始終難以名正言順地與其他體育項目“平起平坐”。
電子競技作為一把“雙刃劍”,一方面通過合理的電子競技活動,青少年可以有效地提升思維方式、反應速度、心理素質、手眼腦協調能力,增強團隊和競爭意識。有研究顯示,得不到有效的釋放和交流是當代青少年主要的心理問題形成因素。因此電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,使青少年釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。另一方面,過度沉迷電子競技也會對青少年的身體和精神帶來一定的傷害。與傳統體育活動相比,電子競技幾乎不涉及身體和四肢的運動,久坐和長時間操控電子競技設備的不健康方式會傷害青少年的身體,主要包括手腕、肩頸部和腰背部的慢性損傷以及各種心血管、肥胖、痔瘡等疾病,這已經脫離了一項運動原有的目的和初衷。有研究發現,參與電子競技的青少年和心理疾病之間同樣存在密切聯系,隨著PC端游的持續發展和手游的迅速普及,青少年參與電子競技的時間不斷增長,導致青少年電子競技成癮、體力活動下降和封閉內心世界等問題出現。因此,合理地參與電子競技卻能夠對預防和治療青少年心理疾病具有積極作用,然而青少年過度參與電子競技運動也是導致或加重其心理疾病的原因之一。
2020年中國電子競技市場規模已超200億美元。全球疫情導致的居家隔離進一步促進了電子競技產業化發展,預測電子競技還將以更快的速度增長。從用戶規模上看,2016—2018年,我國電子競技用戶規模從1.7億上升至2.9億,中國核心電子競技愛好者預計達到7 500萬人。可見作為一個新興的體育項目,電子競技已經發展成一個具有現代競技體育精神且擁有雄厚用戶基礎的運動。然而龐大的數據背后,是電子競技產業各種亂象暗涌,如電子競技文化的缺失、資本介入的質變以及電子競技項目的日新月異。有研究指出,政府部門部分職能的缺失是導致電子競技行業管理體系不健全等一系列“亂象”問題出現的主要原因。反觀電子競技本身,電子競技產業的爆發要求電子競技人才往高層次、高水平、高素質發展,包括電子競技教練員、數據分析員、陪練員、后勤保障等相關崗位更加趨于專業化。然而,目前的電子競技行業魚龍混雜,主要表現在沒有系統化的職業選手選拔機制、后勤保障人員專業不對口等突出問題上。由于部分電子競技從業人員只看重利益不注重電子競技本身,導致部分電子競技項目崩盤快。同時,隨著電子競技項目的迅速更新,大多俱樂部為了博取最大利益選擇用現有資源追逐最熱門的電子競技項目,風險極高,在這種不健康的模式下電子競技俱樂部多以解散告終,長此以往,導致電子競技融入體育變得難上加難。
電子競技行業想要健康、正確地發展,離不開健全的管理體系。目前,在我國的電子競技行業管理體系中,權威的電子競技協會尚未出現,電子競技俱樂部的管理不健全、政府職能缺失是直接制約電子競技發展的主要原因。多個政府部門同時參與管理,使電子競技項目的管理時常出現越位、扯皮等現象,極大地阻礙了我國電子競技行業的發展,且由于電子競技管理體系不健全,也導致電子競技中出現了很多不健康的內容。例如,在部分網絡電子競技直播平臺中,長時間存在暴力、扭曲事實、貶低他人形象等不良問題,對青少年的身心產生了巨大的危害。誠然,電子競技的疏于管控正在嚴重影響青少年的身心健康,也制約著我國電子競技產業的發展和電子競技人才的培養。
由于我國在電子競技的選材和保障制度上的不完善,導致我國職業電子競技選手稀缺,電子競技作為一個新興的職業存在極大的不穩定性,而且電子競技職業化程度不夠高,很多職業選手沒有固定的收入。現今的電子競技職業選手大多是在相關的電子競技項目上段位較高或是表現優秀的普通玩家,被相關電子競技運動隊或是俱樂部邀請成為其中一員。此外,由于沒有專門的電子競技管理部門進行運動員的選材、訓練、后勤、退役保障等問題的處理,導致許多電子競技職業運動員在退役后難以維持正常的生活保障,阻礙了電子競技高水平新鮮血液的注入。
由于電子競技行業在我國起步較晚,因此專家學者對電子競技的理論研究尚不全面,導致部分人將電子競技與網絡游戲畫上了等號,不少學者和學生家長更給電子競技扣上了“電子海洛因”“精神鴉片”的帽子,認為青少年沉迷網絡不能自拔,會損害其身心健康,使其建立不正確的三觀,因此,電子競技被多數人認為是負面行業,百害而無一利,難以被大眾所接受。當前,由于缺少學術界提供的理論支持和足夠的理論研究,近年來雖然媒體對電子競技進行了較多的正面報道,但深入人心的觀念難以在短時間內改變,人們依舊以有色眼光看待電子競技,使電子競技行業社會認可度較低。
一項對電子競技群體的問卷調查顯示,電子競技群體普遍呈低齡化,其中有54%的樣本年齡為16~22歲,有近80%的從業人員年齡在30歲以下,40歲以上的人群僅占4%。電子競技運動作為一項新興的競技體育項目,符合新時期青少年的興趣愛好,具有競技性高、觀賞性強及門檻低等特點,迅速成為青少年之間的一種體育文化交流方式,使青少年成為參與電子競技的主要群體。然而,青少年常喜歡尋求刺激,且還未樹立正確的三觀,加之法律意識淡薄,極易誘發和加劇青少年的犯罪。對青少年而言,游戲對其的誘惑力要遠遠大于學習。如果青少年的自制力不夠強,就很有可能以打職業為借口來麻痹自己對游戲的沉迷,進而放棄自己的學業。同時,在長時間進行電子競技后,青少年會失去分辨虛擬環境和現實世界的能力,這也是青少年缺乏安全感、不想面對現實世界才沉迷電子競技游戲的表現。此外,電子競技在價值觀方面對青少年也具有一定的消極影響。青少年可能會荒廢學業,貿然入行可能步入歧途自毀前程。因此,家長擔心電子競技的發展會對青少年的學業、身心健康產生消極的影響,便對電子競技進行抵制,卻忽略了一味地禁止只會讓電子競技成為青少年眼中更加渴望好奇的新鮮事物,況且電子競技吸金能力強大,資本爭先恐后的投入讓青少年一時難以拒絕燈紅酒綠的誘惑。綜上,家長在對青少年參與電子競技的管控方面,始終面臨著是放任不管還是嚴加管控的兩難境地,進一步制約了電子競技發展。
我國電子競技專業起步較晚,高校對電子競技專業學生的培養也只處于摸索階段,導致各高校電子競技專業的師資力量薄弱,教材軟硬件設施投入不足。雖然在政策引領下,各高校先后開設了電子競技相關專業,但開設的課程類型單一,課程目標設置尚不明確,對學生的要求和培養計劃還很陌生,這樣一來反而加重了電子競技教育的壓力,讓學生覺得更加無所適從,從而制約了電子競技的專業化發展。
與競技體育的發展一樣,電子競技是信息時代的產物,兩者都是社會時代發展的產物,以電子設備為載體和團隊不斷對抗是電子競技最鮮明的特征。競技體育是指在正式組織的體育群體成員之間進行制度化、體系化的競爭性體育活動。早在遠古時期簡單的競技體育運動就已經存在,隨著社會的發展進步,競技體育的內容在不斷改進中變得更加豐富并傳播至世界各地。在不同的競技運動項目中,運動員分工協作,在各自的位置發揮著各自的功能,電子競技亦是如此。競技體育與電子競技都具備競爭性、規范性、公平性、公開性、功利性、不確定性、娛樂性這7個主要特征,二者同樣需要大量的練習、訓練以及極高的天賦。
相比競技體育,電子競技在運動員選材、運動訓練、運動競賽和競技體育管理上尚不成熟,競技體育管理水平是衡量競技體育水平的重要指標,由于電子競技規則的不完善和各層面的管理不當,導致電子競技被稱為“電子海洛因”。不僅如此,在某些特點上電子競技與競技體育背道而馳,如電子競技中很少出現女性選手、大齡選手,比賽時間不受控制,在一些電子競技比賽中還存在允許投降認輸和比賽中嘲諷對手等行為。
隨著電子競技產業的快速發展,電子競技賽事逐漸受到重視。目前,我國重大電子競技賽事主要包括全國電子競技運動會、電子競技職業選手聯賽、全國高校電子競技聯賽、中國大學生電子競技聯賽等。在我國,游戲企業主辦電子競技賽事占主導地位,受到游戲企業版權獎勵的限制,難以形成有影響力、自帶流量的賽事核心競爭品牌,特別是缺乏得到國際游戲領域認可的品牌賽事。電子競技賽事缺乏正確的組織和引導以至于體系不規范,出現協會和個人組織參與單位、參賽隊伍基本處于分賽維護狀態,同時運動員自掏腰包參賽也成為電子競技活動的重要特征之一。此外,由于缺乏正式的、系統的競爭規則以及專業的裁判員和仲裁員,導致我國電子競技賽事難以得到規范化管理。同時,目前我國電子競技在宣傳方式上也存在明顯不足,受眾主要是年輕群體,從電子競技賽事的傳播渠道來看,電子競技賽事主要以視頻直播為載體,輔助以圖片和文字,與競技體育相比,電子競技報道在主流媒體中的關注度較低。二者在發展趨勢上都逐漸向聯盟化的辦賽形勢,且在文化方面都承擔著國家榮譽、民族自豪感等要素。
我國電子競技場館主要是企業投資建設的專業電子競技館和政府主導的電子競技小鎮。不同于傳統體育場館,受舉國體制影響,我國傳統體育場館大多由政府財政撥款建設,具有盈利性和公益性雙重屬性,而電子競技場館一般由政府支持、企業出資建設,以盈利為目的,投資主體呈多元化。且目前國內電子競技場館的建造思路多局限于賽事和日常訓練,導致商業模式單一,表現出參與人數眾多、收入渠道單一的局面。本文認為,主場化、專業化和聯盟化才是電子競技場館發展的主要方向。
隨著電子競技比賽的日益增多,我國電子競技選手職業化進程在不斷加快,對電子競技選手的專業訓練至關重要,但由于電子競技在我國起步較晚,導致運動訓練方面理論對電子競技項目實踐的指導和賦能還遠遠不夠,存在電子競技項目競技能力特征理論分析不足以及理論研究和實踐經驗未能相互配合的情況。
在經濟主導電子競技發展的局面下,政府等相關主管部門的力量將決定電子競技能否登上大雅之堂,政府在為電子競技立名設項的同時,應制定相關的法律法規,并成立電子競技相關部門,加強權威部門的統一管理,避免電子競技行業向惡性方向發展。同時,要注意電子競技發展存在的不足和青少年身心健康保護之間的誤區,設立專門監控青少年身心健康的部門,關注青少年體質現狀和心理健康與電子競技之間的關系,國家政策既是引導,也能起推動作用,推動電子競技行業走向社會,最大限度地激發社會的動力與活力,并約束電子競技行業中不良競爭等行為。同時,政府還應整合社會相關資源,建立健全的、實力強勁的職業電子競技俱樂部,促進聯盟電子競技的形成,以此作為電子競技行業的領頭羊。加強電子競技小鎮建設,逐步改善我國電子競技場館存在的地域發展不平衡、缺乏賽事依托、投資回報周期長、商業模式單一等問題。針對電子競技對青少年心理健康的影響,應頒布理性的政策法規,同時政府及相關主管部門需要不斷根據電子競技發展和具體情況對政策加以修繕,特別是要針對缺乏指導和管制導致青少年無限制參與電子競技而產生的一系列連鎖式問題提出建議,而對于目前青少年不允許進入網吧等場所的現狀,政府可控制正確的輿論走向,戒網不是戒電子競技,而是戒網癮,相關部門也應審核電子競技中可能出現的對青少年產生負面影響的因素,并規避網吧中可能出現的不良現象,也可參照競技體育場館建設,設立青少年專用電子競技場館、集中管理。觀念的形成需要時間的累積和階段的轉化,電子競技想要擺脫“洪水猛獸”的負面形象,需要社會大眾觀念的包容與更新。政府要平衡媒體輿論的宣揚,在大數據時代背景下,電子競技快速的發展離不開媒體的烘托,因此不僅要借力媒體幫助社會厘清網游和電子競技的區別,改變社會主流意識的誤解,還要引導大眾充分意識參與電子競技的利弊,體現媒體“旁觀者清”的作用。
在國家和政府對電子競技的大力支持和資金的大量涌入下,電子競技教育卻極大地滯后于電子競技行業,要想改變電子競技行業專業人才缺乏的問題,高校必須承擔起相應的責任。目前高校已經紛紛響應開設電子競技相關專業,但高校優秀電子競技文化的形成、培育和發展絕不在一朝一夕,在電子競技熱下高校應保持冷靜思維,在發展電子競技專業的同時兼顧電子競技選手身體素質的培養。目前眾多高校僅開設了“電子競技運動與管理”一個專業,只是為了電子競技產業而進行人才培養,所以本文認為,各大高校應該根據現實狀況擴大電子競技運營與管理、電子競技解說、電子競技心理與康復等專業的招生人數,以應對日益壯大的電子競技市場。目前僅有西安體育學院和中國傳媒大學南廣學院開設的電子競技專業包括電子競技解析、競技運籌學、電子競技心理學和電子競技管理與運營等相關專業。此外,電子競技教育的開設需要師資的專業化、創新化和包容化,上海體育學院在編寫電子競技教材時開創先河,邀請中國電子競技著名選手李曉峰參與編撰教材,完善了教材的內容和理論。高校在摸索電子競技教育時絕不能按圖索驥,應面向全社會吸納優秀電子競技人才,聘請電子競技人才進入高校進行講學授課,他們的親身經驗能更好地解決未來電子競技發展時產生的問題。除此之外,電子競技行業要想穩定、健康地發展,也離不開電子競技后備人才的培養和對電子競技從業人員的職業培訓。同時,高校應開展電子競技相關的講座,建立對電子競技運動的正確認識、營造專業的電子競技學術氛圍、給予高校電子競技運動一個準確的定位,將健康的電子競技運動形象展現給學生和家長。高校還應該改善軟硬件環境建設并加強與其他高校間電子競技運動的交流,從而進一步壯大高校電子競技運動的規模。關于高校開設電子競技專業的招生生源問題,對于剛進高校才接觸電子競技的青少年學生來說,學習電子競技的難度較大,時間上也較倉促,加之電子競技更新太快,項目日新月異,需要長時間的積累,即使興趣再高也難以達到電子競技運動員的層次。因此,高校招生可模仿競技體育招生,在普招基礎上針對高水平電子競技運動員可采取單招或是特招形式。
電子競技已成為社會生產的重要力量,成為各行業發展的助推器。電子競技產業本身應該直面存在的產業周期短和行業不規范等問題,在政府政策的引導下,加快轉變電子競技在運動員選材、運動訓練、運動競賽和競技體育管理上尚不成熟的現狀,積極促進對電子競技規則不完善和各層面管理不當等問題的調整,促使產業向線上線下相結合的體系化發展,形成政府、高校、家庭和電子競技產業四方合作的局面。
電子競技經過街機時代、電腦局域網和網絡游戲時代、手機游戲和多端口時代一步步進化發展,和社會的發展進步更是息息相關,同時電子競技的發展也不斷影響著社會的發展和改變。目前,在AI(人工智能)技術逐漸發達的情況下,本文認為應當加快電子競技戰略轉變,將電子競技項目與AR/VR(增強現實/虛擬現實)技術相融合,使電子競技逐漸向沉浸式體驗上靠攏,實現電子競技行業跨越式發展甚至是跨領域發展,讓電子競技融入運動的理念不再是紙上談兵。
電子競技在日益發展壯大的同時,也備受家長的廣泛關注。本文認為,在面對青少年參與電子競技時,家長需要改變“電子競技百害而無一利”的陳舊觀念,以溝通為主,嘗試和青少年共同參與電子競技,通過共情化的溝通方式對青少年進行勸說和建議,嘗試了解青少年內心的情感需求,加強情感聯系。必要時,家長可帶青少年參與電子競技體驗班,讓青少年明白自己與職業選手的差距,明白從事職業電子競技事業所需要付出的辛苦,了解“職業電子競技”并不是沉迷網絡游戲導致厭學的借口,從而明晰自己未來的發展道路。家長也可為青少年制訂計劃;使其勞逸結合,娛樂學習兩不誤。筆者認為,家庭對學生沉迷電子競技的教育,宜疏不宜堵。
電子競技雖可以極大地促進經濟的發展,但參與電子競技所致的青少年身心損傷仍是揮之不去的難題,想要完全改變大眾對電子競技的看法也不可一蹴而就。基于此,本文在競技體育發展路徑的啟示下,針對目前電子競技產業發展暴露出的問題,建議通過政府、社會、高校、家庭和電子競技產業的協調配合找到一條獨特的符合我國電子競技發展之路,確保電子競技產業快速發展和青少年健康成長。