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虛擬的“真實”:由《墻壁里的狼》觀照VR影像的交互敘事話語

2022-06-11 11:40:05周雯劉維伊
電影評介 2022年1期

周雯 劉維伊

從古至今,講故事一直是人類的一項重要活動,是時代內涵的表征也是文化的延續和傳承,數字時代技術的不斷進步帶來了“講故事”的新媒介和它們產生的新的敘事形式。

虛擬現實影像在敘事的方法和形式上進行了創新,在與軍事、醫療等實操產業相結合的同時,虛擬現實與電影產業在技術的支持下,結合產生了極具娛樂價值和文化價值的CVR(即Cinematic VR)。CVR指一種身臨其境的虛擬現實體驗,用戶可以360°環視合成的虛擬世界。為增強虛擬環境的準確性而設計的空間化音頻[1],其中使用的是預渲染的圖片和聲音元素,而不是實時生成和發出的圖像與聲音,這意味著CVR的質量更接近高端電視或故事片[2],目前我們所欣賞到的VR影像就屬于CVR。

對于虛擬現實的敘事,美國學者瑪麗-勞爾·瑞安從文本媒介談起,按照虛擬現實的特征對其分類為沉浸敘事和交互敘事。沉浸感的最早提出,在紙媒時代,許多文學家將閱讀的身臨其境感稱之為“沉浸”,這樣的沉浸感需要對文本閱讀的積極參與和對文本的無限想象,這個沉浸的世界是在讀者的頭腦中構建的空間,具有無限的空間和時間延展性。交互性比沉浸性更顯而易見的可在字面上理解,在文學層面的互動性,是要通過新的閱讀策略來加深讀者對于文本的參與和增強對文本結構的建構,讀者在交互的時候,變為了一個“交互者”,扮演著一個角色或者擁有身體的動作,從而真正地參與到文本的活動中去。[3]

John Bucher認為,虛擬現實中的“敘述故事”,就是在虛擬沉浸式空間中創建和講述;虛擬現實的敘事就是把“講故事”放置在虛擬環境中,進行應用、轉化和超越。他強調了VR是一種提供沉浸式感受的技術,但只是用于講故事的工具,觀眾的情感體驗還是要通過“講述故事”的敘事來實現。[4]

但是這種影像藝術同時也面臨著沉浸和互動具有沖突的“互動悖論”爭議[5],并引發了對敘事倫理及電影美學是否會消失的思考。[6]瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中提到在數字敘事學中,考察敘事體驗的首要模式就是沉浸感,本文將以VR動畫電影《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls)為例,分析虛擬現實影像的敘事設置,了解在虛擬現實影像中如何通過視聽語言和互動設計實現并增強受眾的沉浸感和在場感,從而讓觀眾獲得更好的觀影體驗,達到虛擬現實影像的敘事目的。

一、影片概述

作品《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls)改編自尼爾·蓋曼(Neil Gaiman)面向兒童創作的繪本小說《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls),是一個具有驚悚元素的奇幻故事。影片于2018年發布第一篇章,是Fable Studio的首部作品,Fable Studio曾制作過眾多知名VR作品如“Lost”“Henry”,在虛擬現實影像的技術、故事創作等方面都有著深厚的底蘊和根基。憑借著優質精良的畫面、引人入勝的故事情節、新穎多樣的交互形式,《墻壁里的狼》在圣丹斯電影節、戛納電影節和翠貝卡電影節上首映;且在互動媒體方面的杰出創新方面榮獲黃金時段艾美獎,于Oculus平臺上線后,獲得了廣泛的關注和好評。

作為電影,《墻壁里的狼》具有完整的電影敘事元素,故事脈絡清晰,具有完整的開篇、發展、高潮和結局,階段分明,易于觀眾觀看和理解;作為虛擬現實影像,《墻壁里的狼》具備VR的沉浸感和交互性和構想性,觀眾可以通過進入角色,即幫助Lucy找出狼群存在證據的“朋友”,并通過頭部設備和手柄來實現與影片的交互。綜合上述特性,《墻壁里的狼》視覺效果出眾,敘事完整流暢,交互特征明顯,是一部具有代表的VR動畫電影范例。

是什么導致了家中不能解釋的噪音?Lucy確信是墻壁里生活著狼,她的家人卻不這樣認為。但什么偷走了媽媽的果醬,又是什么一直在干擾哥哥的游戲,又是誰在爸爸的音樂中嚎叫?Lucy迫切地想要警告家人,而此時她需要一位幫助她的人,帶上頭盔,進入這個光怪陸離又激動人心的VR世界,與Lucy一起找尋證據。

二、視聽語言分析

目前,對VR影像的研究大多都與傳統影像進行比較,傳統電影理論如蒙太奇理論和長鏡頭理論等,已經不再適用于虛擬現實影像;區別于傳統電影,虛擬現實影像中場景代替了鏡頭,成為了傳遞畫面和信息的基本單位。[7]虛擬現實影像有了屬于自己的視聽語言體系,本文從劇情設計、場景設計、視線引導和互動角色設計等方面[8],對《墻壁里的狼》進行敘事設計分析。

(一)劇情及角色設計

劇情設計方面,《墻壁里的狼》劇情簡短易懂,故事以主人公Lucy的自述開展,開篇點題,講出影片的主要敘事脈絡即觀眾在Lucy的帶領下,與其一同尋找墻壁里的狼的過程。在故事情節的發展中,Lucy一直以向“朋友”講述她所掌握的“狼”存在的證據,在尋找真相的過程中,父母和哥哥都并不相信她。隨著情節的推進,“墻壁里的狼”真的出現了,Lucy一家人被狼群驅逐出了房間。

影片中的主要人物有主人公Lucy,Lucy的家人(父母和哥哥)。Lucy是一個與玩偶piggy為伴的小女孩,是她首先發現了住在墻壁里的狼并提示家人;媽媽每天忙碌并沒有時間聽Lucy敘說想法,爸爸是一個沉迷于創作的音樂家。對于觀眾來說,在傳統的電影或電視媒介中,觀眾大多是被動地接收和參與故事情節,而在虛擬現實影像中,觀眾作為主動參與的主體,以第三視角或第一視角的角色視角來進行到故事的開展中。《墻壁里的狼》中,觀眾作為主人公Lucy的朋友出現,全程以第一視角參與敘事。

(二)場景設計

場景設計方面,影片中開展的場景是Lucy家的房子,房子分為室內的Lucy房間、廚房、音樂練習室、走廊、客廳等,室外的篝火旁。整體是豐富多彩的卡通手繪風格,符合Lucy作為一個孩子眼中的世界。影片的光線整體偏暗,顏色偏深,渲染出了懸疑、探索和略帶恐怖的氣氛,而在最后的餐廳場景中,顏色是溫暖明亮的,與之前形成鮮明對比,表現出了Lucy一家不再懼怕狼群,迎來了平和的生活。53EBBA98-198E-41CA-BF00-70CC1598ACA1

片中大多數場景都屬于環繞式,讓觀眾視線產生身臨其境的體驗,但在Lucy的房間里出現了一個獨特的“畫中畫”的場景,Lucy在給觀眾講述發現狼群的證據時,采用了手繪呈現的方式來描述自己找尋證據的過程,此時出現了環繞式場景加鳥瞰式場景的變化(見圖7、圖8)。

場景的切換方面,主要是利用黑場,同時也借鑒了類似于“蒙太奇”的銜接手法,例如從“小黑屋”到廚房尋找母親的場景前后切換,Lucy在“小黑屋”中彎腰,短暫的黑場后迅速從廚房的桌子下鉆出來,返回“小黑屋”也是以鉆桌子動作加短暫黑場;第二種場景切換的方式是運動切換,在Lucy尋找證據的過程中,被母親發現,母親開門責難Lucy時,Lucy牽起觀眾的“手”,在走廊中奔跑,完成了場景的轉換,這兩種方式銜接流暢,降低了觀眾對于場景切換的突兀感。

(三)視線引導

視線引導方面,在傳統電影中,蒙太奇理論用于場景的切換,長鏡頭則用于場景的調度;在虛擬現實影像中,場景的切換由導演預設完成,場景的調度則通過觀眾自己的視線移動實行“自主調度”。本部影片中,視線引導的首要手法是環境的引導(見圖9),通過鮮明的視覺變化提示觀眾的視線應當集中到什么位置。在Lucy與觀眾的交談過程中,Lucy在房間中的位置移動和變化都是通過光線集中來引導觀眾,需要傳達人物所在位置的范圍是明亮和色彩鮮艷的,而周圍的無效信息區域都是黑色,完成視線聚焦引導的同時也可以營造沉浸感。

第二個方式是主人公語言和動作的指向性。例如在引導觀眾發現墻壁中的狼群生活的證據時,Lucy經常會用眼神或動作示意(見圖10),順著Lucy手指和觀看的方向,觀眾即可看到影片想要傳達的內容。

第三個辦法是通過個體特殊性(如形態、大小、顏色、可見性等)(見圖11)進行引導,在影片中最主要體現在狼群的表現上,通過與全片不同的表現手法和繪畫風格,來形成視覺上的沖突感。

(四)音樂與音效設計

除了上述三個視線引導的方式之外,在虛擬現實影像中,音樂和音效在承擔渲染氛圍、推進情節等作用外,還有一個重要的作用就是觀眾的視線引導。在360度的世界里,觀眾需要一個元素的指引來找到應該看向的方位。在影片中,觀眾通過Lucy的說話聲、墻壁中發出的響聲等音效來進行視線的移動。

影片整體的配樂風格是低沉、緩慢,在懸疑的氛圍中展開敘事,在Lucy向觀眾講述她的疑惑和發現時渲染出略微恐怖的氣氛。在人物動作幅度增大、場景變化較快時,如Lucy在走廊中跑動、狼群侵入家中時,音樂又變為快節奏、高音調,營造出緊張的追逐感。

三、交互敘事分析

虛擬現實技術改變了導演和觀眾的溝通方式,觀眾除了本身“觀看”的身份之外,更是“演員”。傳統電影中觀眾是以“看”為主要行為,在VR影像中,“互動”成為了一個關鍵的理念,通過技術讓觀眾實現強烈的代入感,此時的電影在一定程度上可以被觀眾的思想和行為所改變劇情走向。

(一)互動角色設計

早期的VR影像中角色都是非互動的角色,例如“Henry”“Help”等,觀眾是作為旁觀者來觀看影片,并沒有實現與影片的互動,也沒有在影片中擁有自己的身份。隨著技術的發展,互動角色逐漸出現,“Invasion”中作為主人公小兔子的同伴、“Doctor Who:The Runaway”中作為主人公博士的助理,觀眾逐漸在VR影像中獲得了參與的真實身份,可以與片中的角色實現一定程度的互動,加強了觀眾在觀影時的在場感。

在本部影片中,觀眾的身份是作為主人公Lucy創造出來的朋友。Lucy可以和觀眾進行自然地交互,可以和觀眾完成傳遞、合作乃至被打斷等行為,她手中的粉筆繪出了交互的道具。故事開始,觀眾作為主人公Lucy的朋友的角色出現,Lucy賦予了觀眾“眼睛”,觀眾隨著她手中的畫筆展開視線,由第一次的較高視線到第二次的與她身高平行的友人視角,觀眾通過Lucy的臺詞和動作明確了自己的身份定位,隨后Lucy為觀眾畫上了“雙手”(見圖12),讓觀眾開始通過手部的抓取和按動完成交互。情節決定性的進展是觀眾拿到Lucy給的照相機后,拍攝到了有狼群的照片,證實了Lucy的猜測,緊扣主題。

(二)交互規則設計

交互規則設計上,通過話語和手勢向觀眾介紹,交互行為簡單明了,易于操作。在開篇時,通過抓取手電筒的指示動作,提醒觀眾影片是可以互動的,雖然手電筒本身并沒有實現照明的作用,但是通過手柄抓取的動作,開始了觀眾在虛擬空間的互動體驗。在場感的營造上,交互規則清楚,最大的交互就是觀眾與場景中物體的交互,都依靠手柄的抓取動作來實現。

影片中最基礎的交互動作就是觀眾帶上頭盔后轉動頭部可以得到視角的改變、揮動手柄可以在虛擬世界中揮動“雙手”,此時觀眾知道自己已經進入了虛擬世界中,擁有了“眼睛”“手”等感官,增強了觀眾的在場感;進一步的交互動作有按動手柄拍攝照片來幫助Lucy找到狼群存在的證據、拿起光劍可以實現游戲性質的“對抗狼群”等交互動作可以增強觀眾的沉浸感,身臨其境地成為影片中的演員;這部影片所有的交互都是有目的性的交互,讓觀眾“看到”“拿到”“聽到”的多重組合達到了讓觀眾“感受到”的目的。

(三)特色交互場景

本片最具有特色的一個互動片段是“光劍游戲”(見圖13),在故事進行到中段時,將VR游戲植入進VR影像。此片段與整部影片的手繪卡通風格截然不同的熒光線條式繪畫風格,實際上是劇情發展中哥哥正在玩的電子游戲,觀眾可以通過手持“光劍”來擊殺迎面而來的狼群,在敘事開展到中期時,通過游戲的互動形式增加觀影的趣味性,降低觀眾觀看的疲勞感。同樣的“光劍游戲”出現在影片結尾,全家人拿起各自的“武器”與狼群進行搏斗,Lucy畫出“光劍”交到觀眾的手中,加深了觀眾的參與感,通過與Lucy一家人共同對抗狼群取得了最終的勝利而達到影片的最終高潮和結尾。53EBBA98-198E-41CA-BF00-70CC1598ACA1

虛擬現實影像中的沉浸感實際是對沉浸的重新定義。在虛擬現實的環境中,沉浸感其實是沉浸和互動的結合:觀眾對空間的沉浸感體現在對場景的反應,當觀眾與故事開展的背景完全融合,將自己帶入進場景中,就完成了空間的沉浸體驗。例如在影片中,觀眾將自己當作Lucy的朋友的角色,準備和她一同找尋狼群存在的證據;觀眾對時間的沉浸感體現在對情節的反應,當觀眾順應著故事的情節發展而感受時間的推進,就完成了對于時間的沉浸,將自身放置于故事的時間脈絡里;觀眾情感的沉浸體現在對故事中人物的反應,當觀眾與主人公產生情感共鳴或通過與人物的交互共同推進情節的發展時,就完成了情感的沉浸,有效推動了情節的發展。

四、作為敘事媒介的意義

(一)影片主題的進一步凸顯

《墻壁里的狼》整部影片的背景基調略偏向于黑暗,父母家人都無暇陪伴的女孩Lucy在孤獨地探索世界;而觀眾所看到的Lucy,代表著孩子純真的視角——看到的事實就是要說出來的證據,并且為了證實自己的想法而與朋友一起尋找真相;父母則代表了成年人的世界觀——用逃避問題來保留和重建一個完整、安全的家園。VR的技術手段既讓觀眾可以設身處地的感受主人公的內心世界,也可以縱覽全局了解整個故事的背景和情節發展,多維度的內容展現是虛擬現實作為敘事媒介的獨特魅力所在。作為動畫電影,影片以VR這一新穎的技術手段吸引了更多的觀眾,接受度較高,不僅對兒童的教育意義有所增強,也輻射了較廣范圍年齡層次的觀眾,加深了影片的現實意義。

(二)敘事意義的進一步增強

“講故事”從口頭表達、文字到游戲、影像,在不同媒介中有著不同的敘事方式。在虛擬現實影像中,傳統敘事的“導演講故事、觀眾看故事”邊界被打破,導演提供的是一個既定范圍內的故事背景和眾多可選擇的敘事支線,觀眾可以通過交互來觸發這些支線內容;觀眾和故事的距離不再遙遠,可以親身參與進故事的發展中,虛擬現實這一特殊媒介豐富了敘事這一定義的內涵,讓“講故事”有了全新的含義。

《墻壁里的狼》是虛擬現實影像發展中的里程碑式的影片,在此前的VR動畫和VR影像中,觀眾更多的是“體驗”這種360度的全景電影,或通過手柄來簡單參與交互,并沒有實現每個交互都產生對影片敘事推動的結果。在這部影片中,觀眾的參與性更強,體驗感更好,通過每一個與敘事相關的互動動作來實現親臨其境的在場感和沉浸感。

(三)藝術形式的進一步探索

在講述故事和傳達信息方面,虛擬現實影像已經滿足了敘事的基本前提,在這一前提下,虛擬現實影像在藝術形式和社會意義上也逐漸凸顯價值。

虛擬現實影像作為一種電影和VR行業的創新型表達方式,為我們帶來了全新的藝術形式。作為新興的電影形式,虛擬現實影像是360度的電影,是3D電影在各個體驗維度上的再進化,帶來了更為逼真的熒幕畫面,未來將成為電影類型的一個重要分支,也給目前被全球疫情蒙上陰影的院線行業帶來了轉型發展的新契機。作為藝術形式,在這種更先進的藝術表達方式之下,虛擬現實影像將會在大眾的需求之下,帶來更受追捧的內容,成為藝術在影像創作領域內的下一個未來。

參考文獻:

[1]WILLIAM J. Directing for Cinematic Virtual Reality: how traditional film director?s craft applies to immersive environments and notions of presence[ J ].2017.

[2]Mateer J.Directing for Cinematic Virtual Reality:how the traditional film directors craft applies to immersive environments and notions of presence[ J ].Journal of Media Practice,2017(01):14-25.

[3]Ryan M L.Narrative as virtual reality[ J ].Immersion and Interactivity in Literature,2001.

[4]John Bucher,Storytelling for Virtual Reality:Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives, 1st edn(New York and London:Routledge,Taylor& Francis Group,2018.Routledge,2017).

[5]王旭鋒,姚國強.論虛擬現實與傳統電影的相悖與相生[ J ].現代傳播(中國傳媒大學學報),2017(07):77-81.

[6]詹少尉.論VR電影對電影理論的顛覆[ J ].現代電影技術,2020(04):38-40,55.

[7]花暉.顛覆與重構:VR電影語言的演進[ J ].未來傳播,2020,27(01):23-30.

[8]丁妮,周雯.虛擬現實藝術到來了嗎?——試論VR電影創作的視聽語言與交互性[ J ].當代電影,2019(02):160-163.

【作者簡介】? ?周 雯,女,河南開封人,北京師范大學藝術與傳媒學院教授、博士生導師,主要從事虛擬

現實影像研究;劉維伊,女,遼寧鞍山人,北京師范大學藝術與傳媒學院博士生,主要從事虛擬現實影像研究。

【基金項目】? 本文系2018年度國家社科基金藝術學重大項目“中國數字新媒體藝術創新研究”(項目批準

號:18ZD12)、2020年國家社會科學基金藝術學一般項目“VR影像全景敘事機制及效果研究”(項目批準號:20BC046)階段性成果。53EBBA98-198E-41CA-BF00-70CC1598ACA1

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