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VR影像敘事:虛擬空間創設、情境信息編碼與受眾身份認同

2022-06-11 16:26:20丁妮范笑竹
電影評介 2022年1期

丁妮 范笑竹

虛擬現實技術的敘事性是VR影像三大特性之一,與傳統電影相比,VR影像在敘事特征上存在諸多差異。[1]從敘事方式來說,VR影像先是打破了空間局限性,構建了360度空間的敘事模式。[2]由于常規電影中視框概念的限制,觀眾對視框外的敘事無從知曉,便不得不跟隨蒙太奇營造的敘事進行觀影,而在VR電影中,有限的視框被全景的視閾消解,常規電影的蒙太奇語言失效,視覺引導成為敘事的關鍵因素。[3]其次,就內容而言,VR影像的劇情與邏輯都相對簡單,基本以單一故事線為主,因其全景視閾的屬性,起到豐富信息源的作用,主次要信息的話語傳達方式改變,非主線劇情的設計納入敘事范疇。

從藝術審美的角度講,由于藝術本身并非審美對象,而是作為宗教儀式的對象,顯示了它的膜拜價值[4],大眾和藝術之間的距離使人們感受到對藝術本身的恐懼,從主觀上賦予了藝術神秘感。正如本雅明所肯定的,“光暈”的消退打破了對藝術的閉鎖認知,使主體與客體間更加平等,是具有積極意義的。[5]在VR技術飛速發展的今天,這些客觀屬性在藝術作品中,尤其是VR影像領域,目前最廣為人知的VR敘事短片中無處可尋,VR技術本身帶來的沉浸感、交互性和多感知性也正在改變人們對數字媒體藝術的感知方式,觀眾已經能夠介入敘事,正是對既有審美秩序的革命性影響與顛覆。

一、VR影像的空間敘事特征

空間敘事的概念由約瑟夫·弗蘭克在《現代小說中的空間形式》中首次提出[6],并隨電影藝術理論不斷發展,從文學領域拓展到電影學領域,成為電影敘事的一個重要表達手段。VR影像是借助于虛擬現實技術對現實物質世界數字化影像的模擬和建構,打破了常規電影中的空間敘事范式。由于VR技術為觀眾提供了主動觀看電影的方式,常規電影中的剪輯方式和鏡頭語言被再次解構,以出畫入畫為主要轉場方式的剪輯已經失效,以推拉搖移為主要手段的動態鏡頭很難再適用,傳統的蒙太奇手段在VR這一媒介的語境下顯得過于跳躍。VR影像的剪輯,應當以對觀眾的視覺引導為根本原則,較常規電影剪輯增添多感知性與交互性,使觀眾的視線處于虛擬場景的中心位置。加之由于VR技術為電影提供了360度的創作空間,常規電影畫面的三分法、九宮格、黃金螺旋等構圖概念也從不同程度上失效。從這一意義出發,VR影像的蒙太奇文本必然面臨重塑。

(一)景別與景深的概念瓦解

就景別而言,常規電影在相對靜態的人物上表現鏡頭的動態,而VR影像是在靜態鏡頭的基礎上形成人物的動態。就景深而言,目前的VR技術難以形成常規電影視覺上的焦距變化,導致人腦會在短時間內辨認出VR環境的虛擬性,在對該客觀現實進行主觀模擬時,失去天然真實感。這就要求VR影像以敘事技巧規避景別與景深無法實現的問題。

面對景別與景深不再適用的狀況,VR影像可以采用多種方式應對。以VR敘事短片為例,就剪輯與鏡頭的運動而言,谷歌Spotlight Stories發布的全景影片Help(《救援》)作出了較好的示范。該敘事短片講述了掉落在洛杉磯的一顆隕石將唐人街砸出一個大坑的同時,巨大如哥斯拉的外星怪物造成了人們的恐慌,年輕的女主角試圖以各種方式逃出這個不祥之地的故事。在女主角逃生的部分,影片在不改變全篇敘事節奏的前提下使用了速度較為緩慢的推拉鏡頭,以便在無剪輯的長鏡頭中帶領觀眾領略女主角逃生的路線,效果引人入勝。就交互方式而言,如谷歌Spotlight Stories與Aardman Animations聯合推出的敘事短片Special Delivery(《特別交付》),在交互環節使用了眼動方向傳感器,用以判斷觀眾的視線集中于何處。當觀眾的視線涉及主線劇情,就會觸發敘事事件,而當觀眾把視線移向別處,比如從主角身上移開轉向窗外的景色,主線故事就會停止,當觀眾移回視線時,主線劇情會再次觸發。

(二)劇情與空間的關系重塑

空間敘事作為一種影像敘事手段,本質上就是創作者通過空間來推動影像敘事的發展。[7]VR影像更多是空間敘事,以空間為基本框架,在全景的空間中設置情節,而常規電影更多的是劇情敘事,將空間納入劇情設計,并將空間融為情節的一部分,兩者具有根本差異。VR影像將盡可能更多的信息放置在空間中,留給觀眾空間與時間去探索而并不著急讓故事發生。常規電影是將盡可能多的信息通過蒙太奇手段傳達給觀眾,敘事的展開與讀取時間較短。VR影像的空間敘事,打破了常規電影的認識論范式。如果是基于視覺奇觀的敘事,且在主線劇情中運動物體較多,主線敘事環境與背景環境差異較大的敘事,可以進行VR影像的嘗試。

二、VR影像的敘事信息表達

傳播信息是媒介的重要目的,電影作為一種重要的媒介手段,傳播創作者的意識形態、觀點觀念等獲得傳達,在常規電影敘事中已經形成了穩定的表達邏輯。[8]在常規電影中,主要信息通過主線劇情展開,次要信息通過非主線劇情滲透,情緒與氣氛通過背景信息烘托,觀眾已經習慣了這樣的敘事文本,并形成了一套規范的結構認知。VR影像作為電影的新形式,也承擔著傳播信息的任務。[9]然而在這一套生產與傳播的過程中,VR技術因其自身的特質,造成了信息傳播的阻礙。首先是在創作者的語境中,通過主線劇情傳達的主要信息無法百分之百到達目標受眾,通過非主線劇情傳播的信息也極容易被觀眾所遺漏。背景不再是簡單的氣氛渲染工具而是具有了新的能指,甚至可以通過交互成為新的敘事點。[10]

(一)非主線劇情承載重要的敘事功能

正如文學領域所探討的,在新時代的沖擊下,經典敘事學的理論基礎與研究范式正面臨著全面消解,走向后經典敘事是一種必然,面對VR技術的風生水起,在VR影像之中,以常規電影主線劇情設計方式為來源的劇情設計范式不斷更新變化。巴贊曾為“不能同時拍下一切”感到遺憾,怎料“一個要多長就有多長和要多大就有多大的單鏡頭構成”終于可能借助VR技術來實現。[11]VR技術為敘事提供了360度的自由空間,主線劇情有時無法為觀眾提供足夠豐富的信息量。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

在這樣的狀況下,用以烘托氣氛、添加趣味點等為目的輔助主線劇情的非主線劇情應運而生。與常規電影的非線性敘事不同,VR影像中的非主線劇情大多采用線性敘事的方式,與主線劇情同時出現在畫面內。如谷歌Spotlight Stories于2016年發布的Pearl(《珍珠》),除女主角在車內空間與父親的主線故事之外,車窗外路人的狀態及時間、景色的變化成功的豐富了信息量,避免觀眾在抒情的敘事中分散注意力,同時彌補了該敘事短片缺少交互方式的問題,也反作用于主線故事的氣氛烘托,起到提示時間的作用。又如Oculus于2017年發布的Dear Angelica(《親愛的安杰麗卡》)使用了獨立研發的繪畫工具Quill,不僅使主線劇情進行流動化的敘事,每一幀鏡頭都在繪畫筆刷的變化中生成新場景,非主線劇情圍繞主線不斷發展,以靜態長鏡頭與動態的畫面相結合,彌補了蒙太奇在VR敘事短片中無法大量使用的遺憾。

在當前VR影像中,觀眾的關注點已經不滿足于對主線故事講述的認同,更是從對故事中符號表意的探索轉移到了對故事文本編碼的好奇。如何講好非主線劇情的故事,使之為主線劇情服務而不搶戲,在平淡中富有新意,是需要經過精心設計的。

(二)背景信息的設計納入敘事范疇

由于VR影像為觀眾提供了360度無死角的視域,在這一語境下,背景的能指已經產生了極大的變化。常規電影的思維中,背景是敘事主體所處的周圍環境的一個部分,能夠起到烘托與渲染的作用,但無法實現敘事功能,觀眾也不會對背景信息產生過多的關注。然而在VR影像中,觀眾的視點得到了極大解放,對于背景的解構成為了解構敘事過程中非常重要的一個環節。

當背景不能納入主體敘事,就必須對背景信息加以設計。空間的搭建、光線的變化、色彩的選擇這些已經在常規電影中形成體系的設計自不必贅述,而VR影像中,那些曾經被創作者藏在電影銀幕邊框外,不想被觀眾看到的信息都會被捕捉到,對于創作者背景不在敘事范疇內,這是常規電影邏輯中對VR的一個誤判。這種對背景判讀的失誤,很容易造成主體敘事的被干擾,打亂敘事節奏。

由于目前VR技術的視覺輸出仍存在局限,無法在虛擬環境中就真實程度匹配生理要求,再者VR影像需要在單維屏幕上構建三維空間,其表達本身就需要景深虛化效果輔助。在這樣的語言體系中,所形成的虛擬環境與真實環境相比既具有明顯的虛化感,又不同于常規電影所帶來的景深效果,挑戰觀眾的習得性觀影經驗的同時,也會造成觀眾的視覺對背景信息產生過多的停留,進而忽略主線劇情。VR影像的背景信息不可避免地會對敘事造成影響,它必然成為創作者在創作時所要考慮的重要因素之一。

三、VR影像受眾的身份認同

(一)VR技術:受眾介入敘事的渠道

在常規電影敘事中,觀眾介入敘事都是在創作者的全控制之下。偶爾的擊穿似乎帶來介入的效果,但其實質是觀眾與作品的間離:“忘我”的觀眾突然“清醒”,意識到自己并非戲中人,迅速脫離當時敘事想起自己身份為何身處何地,甚至會給觀眾帶來打破第四面墻的驚嚇,而非介入。VR影像中觀眾的介入,是創作者為觀眾提供直接介入敘事的平臺,觀眾通過與劇情中的人物、場景等發展互動,甚至可以創作屬于自己的情節,進行對敘事的直接參與。相比其他任何一種藝術類型,VR電影受眾具有更加復雜、明確、重要的敘事身份,在實現具身認知的同時也進行了完整敘事。[12]

首先,VR技術為創作者與觀眾搭建了相對平等的藝術共享平臺,觀眾正在以自身的話語體系對VR影像進行編碼與解碼,使一部分原本專屬于創作者的敘事權利被交還給觀眾。加之由于全景視頻中360度的自由空間,VR這種媒介形態所提供的全知視角充分調動了觀眾的主體意識,其主觀能動性獲得充分發揮。隨著技術的更新與迭代,甚至日后可能會出現這樣一種狀況,VR創作者只需要負責制定故事的發展規則,由人工智能等技術進行演算,生成劇情,再由觀眾為主導展開去中心化的敘事。其次,VR技術使觀眾能夠從淺層觀看層面過渡到深度體驗層面,激發觀眾更為強烈的求知欲與探索欲,甚至使觀眾從受眾的身份抽離,成為VR內容的傳播者,進一步促進了其主觀能動性的發揮。

(二)對觀眾脫離主線劇情問題的解決

與傳統電影相比,觀眾在VR影像中的觀影視點選擇要更加豐富,且自由度更高,這一定程度上提高了觀眾在VR敘事身份權重,增強了沉浸感,但同時也對觀眾的觀影習慣造成了挑戰。由于VR影像大多展示的是360度全景畫面,因此創作者往往會在敘事主體之外安排其他視覺元素填充畫面,當觀眾對全景虛擬環境或非主線劇情產生濃厚興趣而忽略主線劇情時,“我”身處故事中卻沒有跟著劇情發展接受該敘事,處在“跳戲”的狀態時,怎樣使觀眾不丟失對劇情的理解是VR敘事需要解決的問題。這就要求VR影像的創作者摒棄傳統敘事邏輯,以互動思維思考整體敘事架構,從視覺、聽覺等多元的角度吸引觀眾,及時將跳脫主線劇情之外的觀眾拉回劇情之中,或是將主線劇情與非主線劇情結合起來,形成敘事聯動。同時,又要在緊密的敘事架構中,為觀眾提供足夠的自由空間,去理解和探索全景虛擬環境及非主線劇情。

(三)VR敘事中受眾自我身份認同

1.解決“我”是誰的身份認同問題

當受眾介入了敘事,就必然會提出一個問題,介入敘事的“我”是誰。就像電影誕生之初,盧米埃爾兄弟放映《火車進站》時,許多觀眾驚慌的離開座位一樣,很多觀眾在第一次觀看VR影像的先導——VR敘事短片時,對自我認知產生了不同程度的焦慮。從認知科學的角度講,身體歸屬感、涉入感以及態勢感知都是自我意識的重要組成部分[13],當置于全景虛擬環境中時,觀眾的自我意識受到猛烈沖擊,第一個疑惑點就從“我”是誰生發,進一步就身份認同提出問題,“我”將在故事中扮演什么樣的角色。如同安德烈·巴贊陳述過的,電影是奇觀化、游戲化、娛樂化的生活,更是再現世界的原貌[14],而當觀眾第一次置身這種奇觀時,代入感并非自然而然產生,而是基于敘事本身的發展而發展。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

從敘事視角而言,常規電影大多是以第三人稱為主視角進行敘事,VR敘事短片為第一人稱敘事提供了劇情上的參與感,這整個過程就需要創作者的精心設計。很多VR敘事短片意識到了這樣的困境,并就該問題作出了不同嘗試。比如通過外界事物如鏡子、倒影進行暗示,或為觀眾設計具體的形象,當觀眾自行探索時即可認知“我”,甚至獲得驚喜感。如Baobab Studios制作的Invasion(《入侵》),當觀眾低頭看自己身體時,會發現自己擁有與主角兔子一樣的身體和爪子,直觀地認識到自己是參與劇情的另一只兔子,消除了觀眾對自身身份的疑慮。或直接模擬第一人稱視角,如2016年美國圣丹斯電影節上發布的敘事短片Defrost(《油脂》),直接將主角的身份通過第一視角所看到的乘坐輪椅的畫面表現出來,并利用與醫生直接對話、與家人直接對話來暗示觀眾“我”的身份,最后醫生舉起鏡子,觀眾看到映在鏡子中的年輕女性就是“我”本人,直觀地給觀眾自我身份的界定,較好地將觀眾帶入到了模擬角色第一人稱中。

從視角高度來看,目前比較成功的VR敘事短片都基本保持正常人的視線高度或與擬人化了的主角視線一致的高度。在常規電影中,非人類視線高度的鏡頭比比皆是,意在表現某個敘述主體的某種敘事狀態。當觀眾完全沉浸在全景虛擬環境中,必然會將自己的主觀意識代入到客觀敘事中,如果以非常規的視角進行敘事,只會增加觀眾的疏離感,進一步懷疑“我”的身份問題,造成不必要的焦慮。

2.在全景敘事中,“我”觀看的方式

電影的根本意義在于讓觀眾在客觀講述中產生主觀體驗,而不是通過限制觀眾的觀看方式用以達到灌輸作品主旨的目的,但由于VR影像的特殊性,必然要對觀眾的觀看方式進行指導,以幫助作品本身的思想傳達與加深觀眾對該作品的理解程度。換個角度來講,電影經歷了100多年的發展,觀眾的觀影習慣已經根深蒂固,VR技術的出現打破了約定俗成的文化秩序,必然對既有社會規范造成沖擊。這對觀眾來說是全新的、陌生的,所以,創作者必須對觀眾進行必要的引導干預。

結語

隨著科學技術的發展與社會審美的普遍提高,數字媒體技術與數字媒體藝術由割裂逐漸走向彌合,使用主體希望新時代的數字媒體兼具藝術性與實用性的功能,只有雙方互相包含,互相推動,新時代的數字媒體才能走向更加良性的發展。VR作為一種新的數字媒體形態,不斷改變著敘事影像的內涵和外延。針對VR技術這一新的媒介平臺,探討VR影像與常規電影敘事的不同,探索VR影像的敘事方式與敘事邏輯,已經成了不可回避的課題。

參考文獻:

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[13]黃朝斌.當代電影視覺奇觀與消費文化語境的趨同[ J ].電影文學,2015(03):24-26.

【作者簡介】? ?丁 妮,女,湖南岳陽人,北京師范大學藝術與傳媒學院講師,主要從事虛擬現實的用戶

心理研究;

范笑竹,女,遼寧鞍山人,北京師范大學藝術與傳媒學院碩士生。

【基金項目】? 本文系2020年度教育部人文社會科學研究青年基金項目“虛擬現實環境中全視角視覺注意影響因素研究”(編號:20YJCZH017)階段性研究成果。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

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