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基于Unity 3D的初中數(shù)學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)

2022-06-30 02:32:29鄭清生代君
中國(guó)教育技術(shù)裝備 2022年3期
關(guān)鍵詞:按鈕界面游戲

鄭清生 代君

10.3969/j.issn.1671-489X.2022.03.036

摘 要 教育游戲可有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效率。基于七年級(jí)學(xué)生對(duì)游戲的偏好及對(duì)新鮮技術(shù)學(xué)習(xí)的強(qiáng)烈好奇心,以滬科版七年級(jí)數(shù)學(xué)上冊(cè)“相反數(shù)”為例,利用Unity 3D設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)一款教育游戲,著重闡述游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程,以期幫助學(xué)生更好地理解相反數(shù)概念,掌握相反數(shù)在數(shù)軸上的位置關(guān)系。

關(guān)鍵詞 初中數(shù)學(xué);相反數(shù);教育游戲;Unity 3D

中圖分類號(hào):G633.62 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B

文章編號(hào):1671-489X(2022)03-0036-06

0 引言

中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,未成年網(wǎng)民上網(wǎng)玩游戲占未成年網(wǎng)民上網(wǎng)從事活動(dòng)的比例達(dá)61%,初中生網(wǎng)民上網(wǎng)玩游戲占初中生網(wǎng)民上網(wǎng)從事活動(dòng)的比例達(dá)64.7%[1]。2021年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)第47次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年12月,10~19歲的網(wǎng)民占比為13.5%,初中學(xué)歷網(wǎng)民群體占比為40.3%[2]。報(bào)告表明未成年人對(duì)游戲有著特別的偏好。

教育游戲是以游戲的形式和過(guò)程呈現(xiàn)教育內(nèi)容,以幫助學(xué)習(xí)者獲得概念、知識(shí)、技能以及策略等為目的,集知識(shí)性、趣味性、競(jìng)爭(zhēng)性、虛擬現(xiàn)實(shí)性等于一體的計(jì)算機(jī)游戲軟件[3]。教育游戲作為游戲的一個(gè)子集,不再只具有娛樂(lè)的功能,更具有教育功能屬性。《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》指出,數(shù)學(xué)課程的設(shè)計(jì)與實(shí)施要合理運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù),注意信息技術(shù)與課程內(nèi)容的整合,開(kāi)發(fā)并向?qū)W生提供豐富的學(xué)習(xí)資源,要把現(xiàn)代信息技術(shù)作為學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)和解決問(wèn)題的有力工具,改進(jìn)教與學(xué)的方式,使學(xué)生樂(lè)意并投入探索性的教學(xué)活動(dòng)中去[4]。

將數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)內(nèi)容合理地融入游戲中,通過(guò)模擬現(xiàn)實(shí)情景,吸引學(xué)生眼球,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。游戲關(guān)卡的挑戰(zhàn)性和任務(wù)性的合理設(shè)計(jì),有利于學(xué)生主動(dòng)地進(jìn)行思維、驗(yàn)證和探索等活動(dòng),發(fā)展學(xué)生思維的創(chuàng)造性。

本文根據(jù)數(shù)學(xué)新課程標(biāo)準(zhǔn),選擇滬科版七年級(jí)數(shù)學(xué)上冊(cè)“相反數(shù)”進(jìn)行數(shù)學(xué)教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),為學(xué)生提供寓教于樂(lè)的游戲?qū)W習(xí)資源,以更好地促進(jìn)學(xué)生對(duì)抽象數(shù)學(xué)內(nèi)容的學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的內(nèi)在動(dòng)力。

1 學(xué)生特征分析

對(duì)于剛從小學(xué)升入初中的七年級(jí)學(xué)生來(lái)說(shuō),正處于小學(xué)到初中的過(guò)渡階段。此階段的學(xué)生思維活躍,參與學(xué)習(xí)的積極性也較高,具備一定的抽象思維能力,但有時(shí)還需要借助一些具體形象事物來(lái)支持;在學(xué)習(xí)的過(guò)程中具備一定的獨(dú)立分析、概括、歸納的能力;具有一定的自學(xué)與合作學(xué)習(xí)的能力,但學(xué)習(xí)自控能力還不強(qiáng),需要教師在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候加以引導(dǎo)和掌控[5]。大多數(shù)學(xué)生樂(lè)于學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),但數(shù)學(xué)學(xué)科內(nèi)容相對(duì)抽象,如果教師不采用一些具體形象內(nèi)容進(jìn)行教學(xué),很容易導(dǎo)致學(xué)生對(duì)枯燥的數(shù)學(xué)知識(shí)喪失學(xué)習(xí)興趣。另外,此階段學(xué)生對(duì)新媒體技術(shù)具有強(qiáng)烈的好奇心,對(duì)信息技術(shù)教學(xué)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)和交流參與度高。因此,在數(shù)學(xué)學(xué)科教學(xué)中,根據(jù)學(xué)生特征,適當(dāng)引入數(shù)學(xué)教育游戲,可取得事半功倍的效果。

2 學(xué)習(xí)內(nèi)容分析

“相反數(shù)”是初中數(shù)學(xué)七年級(jí)上冊(cè)第一章的內(nèi)容,是初中數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的主要內(nèi)容之一,是在學(xué)生學(xué)習(xí)了負(fù)數(shù)的基礎(chǔ)上,遵循過(guò)渡時(shí)期學(xué)生的認(rèn)識(shí)特點(diǎn),即把小學(xué)所學(xué)的正數(shù)、零和初中的負(fù)數(shù)知識(shí)緊密結(jié)合起來(lái),為學(xué)生以后順利掌握絕對(duì)值的意義進(jìn)行有理數(shù)運(yùn)算打下基礎(chǔ)。通過(guò)相反數(shù)的學(xué)習(xí),可以使學(xué)生對(duì)已學(xué)過(guò)的有理數(shù)、數(shù)軸等知識(shí)加以鞏固,使學(xué)生理解相反數(shù)的概念及應(yīng)用,讓學(xué)生體會(huì)到相反數(shù)的定義過(guò)程,理解數(shù)軸上的點(diǎn)與數(shù)的對(duì)應(yīng)關(guān)系,從而培養(yǎng)學(xué)生的探究發(fā)現(xiàn)能力和邏輯思維能力及歸納能力。同時(shí)讓學(xué)生感受事物之間對(duì)立與統(tǒng)一的辯證思想,體驗(yàn)數(shù)形結(jié)合的思想。“相反數(shù)”內(nèi)容的掌握對(duì)學(xué)生日后的學(xué)習(xí)具有重要作用。

3 “相反數(shù)”游戲設(shè)計(jì)

教育游戲在中小學(xué)課程教學(xué)中的應(yīng)用越來(lái)越受到關(guān)注。游戲不僅可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,而且可以培養(yǎng)學(xué)生的探究學(xué)習(xí)能力。筆者以初中數(shù)學(xué)課程“相反數(shù)”的內(nèi)容為例,開(kāi)發(fā)制作適用于七年級(jí)學(xué)生的教育游戲,通過(guò)Unity 3D和編程技術(shù)創(chuàng)建虛擬太空環(huán)境闖關(guān)游戲,讓學(xué)生在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中充分展現(xiàn)主體地位。

3.1 游戲設(shè)計(jì)思路

利用教育游戲展開(kāi)學(xué)科知識(shí)的學(xué)習(xí),在內(nèi)容上要注意合理的選擇,不是所有的內(nèi)容都適合游戲方式,主要是針對(duì)抽象程度高的知識(shí)點(diǎn);在游戲設(shè)計(jì)上需要符合學(xué)生身心發(fā)展的特點(diǎn),界面不宜過(guò)于復(fù)雜,以減小認(rèn)知負(fù)荷;在關(guān)卡設(shè)置上要匹配學(xué)生的認(rèn)知能力,在游戲挑戰(zhàn)難度上應(yīng)符合學(xué)生現(xiàn)有技能水平,才有利于讓學(xué)生產(chǎn)生心流體驗(yàn)。相反數(shù)是指絕對(duì)值相等,正負(fù)號(hào)相反的兩個(gè)數(shù),它們互為相反數(shù)。本案例的設(shè)計(jì)是基于相反數(shù)在數(shù)軸上的位置關(guān)系和相反數(shù)的代數(shù)及幾何意義為設(shè)計(jì)依據(jù)。互為相反數(shù)的兩數(shù)絕對(duì)值相等,但符號(hào)相反;互為相反數(shù)的兩數(shù)到數(shù)軸原點(diǎn)距離相等。筆者所設(shè)計(jì)的游戲需要應(yīng)用數(shù)學(xué)相反數(shù)的代數(shù)和幾何意義,游戲過(guò)程中隱含有數(shù)學(xué)相反數(shù)知識(shí),從而引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行探究活動(dòng)。本案例游戲的設(shè)計(jì)構(gòu)思如圖1所示。

3.2 游戲的模塊及功能設(shè)計(jì)

本游戲是基于Unity 3D游戲引擎,圍繞中學(xué)七年級(jí)數(shù)學(xué)上冊(cè)“有理數(shù)”章節(jié)中有關(guān)相反數(shù)知識(shí)點(diǎn)開(kāi)發(fā)的三維游戲。在虛擬太空中搭建玩家學(xué)習(xí)和娛樂(lè)平臺(tái),其中含游戲開(kāi)始界面、操作說(shuō)明界面、三個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景、闖關(guān)成功或失敗反饋界面、游戲積分榜等模塊。通過(guò)設(shè)置與相反數(shù)知識(shí)相關(guān)的游戲障礙物,將學(xué)習(xí)內(nèi)容融合到游戲闖關(guān)過(guò)程中。游戲可作為課堂內(nèi)輔助教學(xué)資源,也可作為課后學(xué)習(xí)鞏固資源,具有提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)主動(dòng)性,實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè)的功能。

4 “相反數(shù)”游戲的開(kāi)發(fā)

4.1 開(kāi)發(fā)工具介紹

Unity 3D也稱Unity,源自丹麥哥本哈根Unity

Technologies公司研發(fā)的一款可以輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具。Unity 3D可以運(yùn)行在Windows和Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL、Windows Phone 8和Android平臺(tái)。利用Unity Web Player插件還可發(fā)布網(wǎng)頁(yè)游戲,支持Mac和Windows平臺(tái)的網(wǎng)頁(yè)瀏覽,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎[6]。

到目前為止,Unity 3D已更新到Unity 2021版本,主要以C#和JavaScript為編程語(yǔ)言。Unity

3D具有跨平臺(tái)一鍵發(fā)布功能,擁有可視化綜合編輯系統(tǒng)、便捷資源導(dǎo)入方式、高性能著色器,內(nèi)置強(qiáng)大的地形編輯系統(tǒng)和模擬現(xiàn)實(shí)的物理引擎及強(qiáng)大的光影渲染系統(tǒng)等。除此之外,Unity 3D還提供各種功能的引擎組件,如音效、動(dòng)畫(huà)、粒子系統(tǒng)、圖形用戶界面(GUI)等組件,并且具有容易實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的物理碰撞等特效、開(kāi)發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境便捷、Unity 3D(個(gè)人版)免費(fèi)使用等優(yōu)勢(shì)。因此,筆者選擇Unity 3D作為游戲開(kāi)發(fā)工具。Unity 3D軟件界面如圖2所示。

4.2 開(kāi)發(fā)過(guò)程與技術(shù)實(shí)現(xiàn)

4.2.1 開(kāi)始界面制作 游戲運(yùn)行后的開(kāi)始界面主要運(yùn)用UI(交互界面)對(duì)象,界面內(nèi)容含背景圖、標(biāo)題文本框、開(kāi)始游戲按鈕和退出游戲按鈕。筆者創(chuàng)建操作按鈕是直接從菜單中選擇UI控件的“Image”。其中點(diǎn)擊按鈕事件代碼如下:

public class StartGame : MonoBehaviour{

public void start() {

SceneManager.LoadScene(“Level0”);}

public void quit(){

Application.Quit();}}

“SceneManager.LoadScene(“Level0”)”用于加載游戲操作說(shuō)明場(chǎng)景,“Level0”為游戲操作說(shuō)明場(chǎng)景編號(hào);“Application.Quit()”為游戲發(fā)布后運(yùn)行游戲,退出Unity 3D應(yīng)用程序,并為兩個(gè)操作按鈕分別添加“Audio Source”音頻組件,增加點(diǎn)擊按鈕音效。

4.2.2 游戲簡(jiǎn)介和游戲操作說(shuō)明界面 本界面主要采用UI控件中的“Text”“Image”,學(xué)生通過(guò)此界面了解游戲的使用方法,看完游戲說(shuō)明后,可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)或按下回車鍵切換到下一場(chǎng)景,代碼如下:

public void enter_1(){

if ((Input.GetMouseButtonDown(0)) || (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)))

{SceneManager.LoadScene(“Level1”);}

else { }

}

通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵或按下鍵盤(pán)上的回車鍵,并會(huì)加載游戲場(chǎng)景”Level1”,即進(jìn)入游戲第一關(guān)“勇攀高峰”。

4.2.3 游戲環(huán)境及游戲?qū)ο髣?chuàng)建 Uniyt 3D游戲引擎自帶地形編輯系統(tǒng),可以創(chuàng)設(shè)所需要的逼真環(huán)境。但本游戲采用天空盒和GameObject菜單下Plane、Cube、Clyinder等對(duì)象構(gòu)建簡(jiǎn)單的太空虛幻場(chǎng)景,并導(dǎo)入第三人稱游戲角色Player預(yù)制體資源包、數(shù)軸圖片資源、音視頻及金幣模型等素材,完善游戲場(chǎng)景,如圖3、圖4、圖5所示。

1)游戲角色由Unity 3D官網(wǎng)下載資源包。資源包內(nèi)自帶有角色控制腳本,然后將角色資源包中的第三人稱人物角色預(yù)制體拖入場(chǎng)景中即可,學(xué)生通過(guò)操控ASDW鍵或方向鍵實(shí)現(xiàn)角色移動(dòng)和跳躍的控制。代碼此處略。為使角色拾取金幣產(chǎn)生碰撞檢測(cè)效果,為角色Player屬性添加剛體組件“Rigidbody”和碰撞組件“Capsule Clooider”,

并初始化金幣數(shù)量。控制代碼如下:

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public class Player : SingletonMono{

public int curCoin; //當(dāng)前獲取的金幣

Rigidbody rig;

void Start(){

curCoin = 0; //初始化玩家金幣為0

rig = this.GetComponent();

}}

2)為使主攝像機(jī)能夠跟隨角色移動(dòng)而變換為角色對(duì)應(yīng)的視野范圍,給主攝像機(jī)掛腳本組件,代碼如下:

public class CameraFollow : MonoBehaviour{

Vector3 angle;

public float speedX = 200.0f; //鼠標(biāo)水平方向的移動(dòng)速度

public float speedY = 100.0f; //鼠標(biāo)垂直方向的移動(dòng)速度

private Transform transTarget; //攝像機(jī)看向的目標(biāo)

void Start (){

//獲取攝像機(jī)原始的旋轉(zhuǎn)角度

angle.x = transform.eulerAngles.x;

angle.y = transform.eulerAngles.y;

transTarget = GameObject.FindGame

ObjectWithTag(“Player”).transform;}

void LateUpdate (){

float xMouse = Input.GetAxis("Mouse X");

//(-1,1)之間

float yMouse = Input.GetAxis(“Mouse Y”);

angle.x -= yMouse * speedY * Time.delta

Time;

angle.y += xMouse * speedX * Time.delta

Time;

angle.x=Mathf.Clamp(angle.x, 10, 90);

//(限制某個(gè)值在最小和最大值之間)

//控制攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)

transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(angle.x, angle.y, 0));

//控制攝像機(jī)的位置

//向量左乘四元數(shù)得到旋轉(zhuǎn)之后的向量

transform.position = transTarget.position + trans

form.rotation * new Vector3(0, 0, -10);}}

3)游戲中的金幣在游戲運(yùn)行時(shí)具有隨機(jī)旋轉(zhuǎn)角度效果。當(dāng)?shù)谌朔Q角色與場(chǎng)景中金幣發(fā)生碰撞檢測(cè)時(shí)有相應(yīng)音效,且隨后消失。代碼如下:

public class Jinbiscript: MonoBehaviour{

public float speed;

void Start(){

speed=Random.Range(90,360); //僅第一幀運(yùn)行一次

}

void Update(){

transform.Rotate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime,Space.World);

}

void OnTriggerEnter(Collider c){

SoundManager.Instance.playEffect(Sound

Path.pickupCoin); //播放音效

Player.Instance.curCoin++; //記錄分?jǐn)?shù)(玩家身上的金幣數(shù)量加1)

Destroy(gameObject); //銷毀

}}

4)為增加游戲過(guò)程中的趣味性,為游戲場(chǎng)景添加背景音樂(lè),建立空對(duì)象,命名為Music,為其添加音頻組件“Audio Source”,加載背景音樂(lè)。

以上是以游戲第一關(guān)“勇攀高峰”為例的場(chǎng)景環(huán)境及對(duì)象的創(chuàng)建,第二關(guān)與第三關(guān)游戲類似于第一關(guān)的操作。為方便后續(xù)游戲關(guān)卡場(chǎng)景環(huán)境及對(duì)象的創(chuàng)建,可以將上述游戲?qū)ο笾谱鞒深A(yù)制體,在后續(xù)關(guān)卡的對(duì)象創(chuàng)建時(shí)直接調(diào)用,稍加修改即可。同時(shí),為豐富游戲場(chǎng)景的光照效果,可以為場(chǎng)景適當(dāng)添加和調(diào)整光源“Directional Light”。

4.3 游戲規(guī)則及關(guān)卡

本案例的游戲規(guī)則是學(xué)生通過(guò)控制游戲環(huán)境中的人物角色,實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)景中的自由移動(dòng)和跳躍,當(dāng)人物角色碰撞到旋轉(zhuǎn)的金幣時(shí),會(huì)發(fā)出碰撞音效,并通過(guò)碰撞拾取金幣,獲得金幣數(shù)量積累榜。在有數(shù)軸場(chǎng)景的環(huán)節(jié),在相反數(shù)對(duì)稱的數(shù)軸對(duì)應(yīng)位置取消障礙物對(duì)象的碰撞組件,以實(shí)現(xiàn)隱藏的出口功能。學(xué)生在游戲過(guò)程中必須結(jié)合數(shù)學(xué)相反數(shù)知識(shí)(即一對(duì)相反數(shù)關(guān)于原點(diǎn)對(duì)稱的性質(zhì)),只有正確找到障礙物隱藏的出口,才能控制角色在游戲中繼續(xù)暢游。數(shù)軸上的隱藏出口同樣具有陷阱,學(xué)生一旦操作不當(dāng),在行走或跳躍的過(guò)程中跳出場(chǎng)景平臺(tái)范圍,人物角色便會(huì)掉落茫茫的太空中,游戲任務(wù)挑戰(zhàn)失敗,通過(guò)點(diǎn)擊“Restart”按鈕重新加載本關(guān)游戲。只有在拾取的金幣數(shù)量達(dá)到關(guān)卡所設(shè)定的數(shù)量后,學(xué)生控制的人物角色才可以通過(guò)碰撞時(shí)空傳送門進(jìn)入下一關(guān)卡游戲,否則時(shí)空傳送門碰撞檢測(cè)傳送功能無(wú)效。

1)實(shí)現(xiàn)重新加載本關(guān)游戲代碼:

public class Restart : MonoBehaviour{

private Text restartText;

[Header("當(dāng)前關(guān)卡編號(hào)")]

public int currentLevelNum=1;

void Awake(){

restartText=GetComponent();}

void Update(){

if (Player.Instance.transform.position.y<-1)

//如果玩家掉下去了,則顯示重啟按鈕

{restartText.enabled=true; //顯示重啟按鈕

}}

public void OnRestartBtnClick(){

SceneManager.LoadScene(“l(fā)evel”+currentLevelNum);

}}

2)實(shí)現(xiàn)金幣積累榜功能的游戲代碼:

public class CoinRecord : MonoBehaviour{

[Header("通關(guān)游戲的腳本")] //可以在屬性面板提示信息作用

public Exit exitScript; //通關(guān)游戲的腳本

private Text coinRecordText;

void Start(){

//從當(dāng)前游戲?qū)ο笊险乙粋€(gè)Text組件,給coinRecordText

coinRecordText=this.GetComponent

(); //this是指本當(dāng)前游戲?qū)ο?/p>

}

void Update(){

//金幣情況(2/3)

coinRecordText.text = "當(dāng)前金幣" + Player.Instance.curCoin + "枚, 通關(guān)需" + exitScript.coin

Num +"枚";

if(Player.Instance.curCoin==exitScript.coin

Num){

//將文本顯示為綠色

coinRecordText.color=Color.green;}}}

3)時(shí)空傳送門碰撞檢測(cè),實(shí)現(xiàn)游戲闖關(guān)功能代碼:

public class Exit: MonoBehaviour{

public string nextLevel; //下一個(gè)場(chǎng)景的名字

public int coinNum; //過(guò)關(guān)需要的金幣數(shù)量

//碰撞檢測(cè)函數(shù)

void OnCollisionEnter(Collision c) {

if (Player.Instance.curCoin >= coinNum){

SceneManager.LoadScene(nextLevel); //加載到下一關(guān)

}

else{print("不能過(guò)關(guān),當(dāng)前幣"+Player.Instance.

curCoin+"枚,過(guò)關(guān)需要金幣:"+ coinNum+"枚");}}}

游戲設(shè)有三個(gè)關(guān)卡,分別是“勇攀高峰”“星際穿越”“躍躍欲跳”。任何一關(guān)游戲挑戰(zhàn)失敗,均可無(wú)限次重玩當(dāng)前關(guān)卡游戲。只有連續(xù)三個(gè)關(guān)卡都挑戰(zhàn)成功后,則表示游戲闖關(guān)成功,同時(shí)加載挑戰(zhàn)成功反饋場(chǎng)景,給學(xué)生帶來(lái)一定的闖關(guān)成功的成就感,并結(jié)束游戲。

4.4 游戲其他功能

4.4.1 返回游戲開(kāi)始界面 為方便各關(guān)卡游戲的退出交互功能,在游戲的三個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景中均設(shè)置有“Return”返回游戲開(kāi)始界面的交互按鈕,可以隨時(shí)點(diǎn)擊該按鈕結(jié)束當(dāng)前游戲并返回到游戲開(kāi)始界面,加載游戲開(kāi)始界面的代碼如下:

public class BackToStratGame : MonoBehaviour{

public void BackToStart(){

SceneManager.LoadScene(“StartGame”);}}

其中“StartGame”為游戲開(kāi)始界面的場(chǎng)景名稱。

4.4.2 動(dòng)畫(huà)效果制作 為豐富第二關(guān)卡游戲“星際穿越”場(chǎng)景效果,給“星際穿越”場(chǎng)景中的各星球添加不同轉(zhuǎn)速的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)效果,以活躍場(chǎng)景氣氛。方法是分別選定場(chǎng)景各星球?qū)ο螅x擇Unity

3D軟件中的“windows\Animation”,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)編輯器界面,進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作,如圖6所示。

4.5 游戲的測(cè)試及發(fā)布

經(jīng)過(guò)上述設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)之后,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試,發(fā)現(xiàn)游戲的交互功能和控制邏輯正確,因此打包生成可執(zhí)行程序,發(fā)布游戲。筆者開(kāi)發(fā)的游戲是應(yīng)用在計(jì)算機(jī)機(jī)房的,所以在“Platform”發(fā)布平臺(tái)列表中選擇“PC,Mac&Linux Standalone”類型,然后選擇“Player Settings...”,并填寫(xiě)發(fā)布者名稱和作品名稱,最后點(diǎn)擊“Build”按鈕,生成可執(zhí)行文件,使用者只需雙擊打開(kāi)其中的.exe文件即可運(yùn)行游戲。

5 結(jié)束語(yǔ)

筆者按照教育游戲的一般設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)原則,闡述初中數(shù)學(xué)“相反數(shù)”教育游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程,但游戲應(yīng)用于實(shí)際教學(xué)的效果還有待于后續(xù)進(jìn)一步的驗(yàn)證。同時(shí),該款游戲在游戲與教育平衡性、游戲界面和場(chǎng)景美工、學(xué)習(xí)測(cè)試模塊等方面仍存有不足,仍需后續(xù)進(jìn)一步的完善。教育游戲的研究是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,需要廣大教師不斷探索和實(shí)踐,創(chuàng)造開(kāi)發(fā)出更多優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)資源,以彌補(bǔ)傳統(tǒng)數(shù)學(xué)教學(xué)模式的不足。筆者希望通過(guò)本案例的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),能夠起到拋磚引玉的效果,為教育游戲的研究提供一定的參考。

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上海:華東師范大學(xué),2016.

作者:鄭清生,江西科技師范大學(xué),研究方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)、教育游戲(330038);代君,九江學(xué)院,研究方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)(332005)。

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