文/吳青純 劉偉林 李丹(昆明理工大學)
VR插畫是現代藝術工作者基于VR技術發展衍生出的藝術產物,它打破了空間和時間的限制,讓人們能夠在虛擬空間創造的無限畫布中進行天馬行空的想象和對藝術創作的恣意揮灑。VR技術為藝術創造帶來了一種全面幻想的手段,這種手段又為商業宣傳注入了新的活力。VR技術作為一項前沿科學,它的身影不斷地出現在各個領域,而由其衍生出的VR插畫在藝術家們的探索下,其潛能正在被不斷的開發。
VR插畫衍生于虛擬現實技術,并誕生于新媒體這個大環境之中,在新媒體的大背景下,各種新奇的藝術也在被不斷地催生出來,而新媒體之新正是在于對傳統媒體的繼承創新。在傳統媒體時代,插畫主要被應用于書本、報紙雜志等紙質載體之上,受眾比較少、傳播速度較慢、作品的影響力和曝光度更受時間和空間的制約,插畫的藝術形式也主要以寫實性插畫為主,比如書籍報紙上的插圖注釋,大多起到便于閱讀的作用,出現的范圍也大多局限于線下。
新媒體時代插畫藝術的創作手法與傳統的插畫創作手法還是有很大區別的,傳統插畫創作離不開筆、墨、紙、硯的架上繪畫,這種作畫方式不但受材料的限制,還會有空間和時間因素的干擾,不但成本高、耗時長且容錯率小,在商業領域的應用范圍也十分有限。
隨著科技的發展,CG(數字繪畫)插畫逐漸從傳統插畫中破繭化蝶,在繼承了傳統插畫的優秀技巧之上,繪畫工具和繪畫軟件的進步使得插畫師在創作插畫的過程中更加得心應手?,F代插畫的創作手法也大多采用手繪板結合photoshop等設計軟件進行插畫創作,由于數字工具帶來的便捷性,繪畫中可以實時對出現錯誤的圖層進行修改,這樣就大大提高了繪畫的工作效率,也降低了創作的門檻;軟件也提供了手繪所難以實現的精確制圖工具,讓插畫創作變得更加標準化;而數字繪畫帶來的進步遠不止如此,借助新媒體平臺,CG插畫通過互聯網這一載體,在手機、電腦、電視之間進行傳播,傳播速度極快、曝光度極高,這樣就極大地節省了商家與插畫師的對接時間,且因為數字繪畫出圖快的特性,雖然導致了插畫生命周期較短的弊病,但也無法掩飾它極高的商業價值,商業變現更加容易,插畫師創作的積極性也大大提高。
1.技術與藝術的結合,軟硬設備
與這些硬件設備配合使用的是VR繪畫軟件,目前主流的VR繪畫軟件主要是Oculus公司開發的Quill和HTCVive公司開發的TiltBrush。這些軟件都有類似于photoshop一樣的繪畫功能,它可以區分圖層,便于修改,并且程序內置特效畫筆,比如星空和火焰畫筆等,隨著設備的更新迭代,VR繪畫軟件的功能也越來越豐富,給虛擬空間繪畫帶來更多的可能性。
2.繪畫的具體呈現,人在畫中游
VR繪畫的出現,打破了傳統繪畫的二維模式,讓人們可以在虛擬三維空間中進行繪畫創作,讓人、畫布和畫處于同一個平面,最大限度地激發了創作的自由度。在這樣的空間中繪畫,就像上帝創造萬物,穿梭于自己的作品之中,與自己的作品零距離接觸,仿佛每一根線條都有溫度,都在訴說著被創作出來的喜悅。操控VR手柄,手臂的每一次揮舞都會在空間中留下痕跡,如果選擇火焰特效畫筆,還會出現火焰律動般的特效,選擇雪花畫筆,空間中會飄動著雪花,Quill程序提供的聲音效果讓創作者仿佛能真切地感受到那份寒冷,并且每一種畫筆在作畫時都帶有震動觸感,像在真實的紙上作畫,VR繪畫完美地結合了人的視聽感官體驗,人在畫中游不再只是一種意向,一種浪漫的理想。

圖1 (HTCVive頭戴顯示器)

圖2 (《DearAngelica》劇照)
VR繪畫問世以來,也出現了一些代表性的藝術家。在香港巴塞爾藝術展上“行為藝術之母”MarinaAbramovic創作的《Rising》將觀看者帶至洶涌上升的海平面之前,親眼看見漸漸升起的海水漫過他的腰間,親耳聆聽藝術家被困在玻璃水艙中的聲聲呼喚,借助VR繪畫,MarinaAbramovic通過自己的作品讓觀看者切身體會到氣候變暖,海平面上升給人類帶來的可怕后果。
法國藝術家AnnaZhilyaeva通過TiltBrush塑造了一個個奇幻的三維世界,穿梭于畫面之中,仿佛打開了上帝視覺一般,那強烈的筆觸、熱烈的線條,俯仰之間亦真亦幻。在VR繪畫誕生之前,我們想要與名作對話只能憑借視覺去體會和揣測,難以真正走入作者的畫面之中,而AnnaZhilyaeva憑借VR繪畫,用VR獨特的作畫方式再現了德拉克洛瓦的浪漫主義巨作《自由引導人民》,戴上VR顯示頭盔,仿佛能聞到空氣中彌漫的硝煙,那史詩般的畫面直擊心靈,利用VR繪畫技術給觀眾創造了與經典名作跨時空般的相遇。VR繪畫不僅在塑造現實,也在重現過去,不受空間和時間的束縛,一個無限虛擬空間創造的畫布,一個從零開始的世界。

圖3 (TiltBrush用于服裝設計的宣傳圖)
近年來,動漫產業蓬勃發展,過去的人認為,動漫是專為低齡孩子設計的節目,不夠成熟,因此導致動漫在成年人群中收視率相對較低。而隨著新時代動漫制作水平的提高和內容的優化,動漫的收視人群也在不斷地擴張。動漫在視覺呈現方面具有真人拍攝所不具備的優點,例如國產動漫《姜子牙》《哪吒之魔瞳降世》《白蛇·緣起》等,那優美而色彩豐富的畫面,那極具震撼的宏大場景,無不動人心魄。故事的敘述和精彩的畫面試圖把觀眾帶入這個電影的世界之中,于是催生了3D動畫,觀眾帶上3D眼鏡便可體驗類似于三維立體的畫面,而這僅僅是3D眼鏡利用了人的立體視覺,創造出的雙眼立體式影像,本質上是對三維世界的初步模擬和營造的視覺假象。
將VR插畫技術與動漫設計相融合,動漫產業必將帶來更加巨大的經濟效益和社會效益,甚至由此推動一系列相關產業鏈的發展。可以預見,未來電影院或許將成為一個個光怪陸離、亦真亦幻的平行世界的入口。
現代虛擬服裝設計是服裝設計師通過視覺、聽覺、觸覺運用虛擬現實設計技術,在電腦顯示的虛擬現實環境中進行服裝設計,也被定義為超維服裝設計或超維視覺設計。而隨著近年來國際互聯網和電商行業的發展,人們對服飾的消費已經從線下實體店遷移至互聯網,足不出戶便能隨心挑選自己喜歡的款式。但在消費者購買后往往存在一系列的問題,例如尺寸和顏色的偏差等。當前互聯購買衣服的模式只能依靠消費者自身對穿著經驗的把握和視覺上的主觀判斷,無法提供更加精準的試穿體驗。
而如果能利用VR插畫技術,在虛擬世界設計好各種款式,并通過互聯網將數據上傳至網絡,消費者通過終端VR設備在虛擬商店中進行試穿體驗,這樣就大大提高了購買的容錯率,并且縮短了時間成本,節省了資金成本。像近些年流行的Cosplay(動漫角色扮演),coser穿上動漫或游戲中角色的同款服飾進行展覽或攝影活動,而這種服飾的購買往往需要昂貴的價格。如果將VR技術與此相結合,coser們可以利用VR插畫軟件在虛擬現實世界中隨心所欲地設計自己的服裝,通過觀察三維服裝的運動模擬和仿真效果及時對不滿意的地方進行修改,加上電子技術對布料的仿真利用,就可以獲得極其逼真的穿戴體驗,一筆一畫猶如縫制的一針一線。未來的服裝產業在VR繪畫的支持下將會由設計師和消費者共同設計,這或許將極大地節省設計的成本,促進服飾的消費。
在設計游戲的過程中,人們最初所制作的游戲都屬于二維游戲,諸如地下城與勇士、魂斗羅、大話西游等,這類游戲最大的特點在于設計的人物比較抽象,畫質相對較差,用戶的體驗度不高。隨著互聯網技術的發展,三維游戲開始占據市場的主導地位,例如英雄聯盟、王者榮耀、原神、第五人格等,這類游戲由于畫面精良,可操作性強,用戶體驗度高而受到玩家廣泛歡迎。隨著VR繪畫的出現,插畫師可以在虛擬空間中直接進行三維立體繪畫和游戲道具的設計,節省了一部分游戲制作的成本,提高了經濟效益。而這也更加考驗游戲設計者的專業水平,由于VR游戲的特性,在設計游戲場景時不僅要考慮物體真實感和合理性,還要兼顧玩家視覺在虛擬空間的移動,因此場景的搭建更要強調沉浸感和角色的互動。目前游戲市場已經有多款VR游戲嶄露頭角,經典的如《Beatsaber》《Superhot》和《水果忍者》,這類游戲都給玩家帶來了極佳的沉浸式體驗,也創造了極高的商業價值,一些經濟發展相對較好的城市也出現了一些VR實體體驗店,即使暫時無法購買VR設備,也可以通過體驗店領略VR游戲帶來的魅力。
經濟全球化是一把雙刃劍,既存在機遇也存在挑戰。同理,面對虛擬現實技術的崛起,縱觀VR插畫與商業設計的結合之路,亦存在機遇和挑戰。所謂的機遇,在于虛擬現實技術的創新性,以虛擬現實技術為基礎的VR插畫在創作方式和藝術觀念上對傳統的插畫創作有一種創造性的重構,這種重構最大的特點在于,它一方面既擁有傳統插畫的創作習慣和繪畫技巧,另一方面又包含了新的藝術形式和舊的視覺媒介相交替的特點,跨界而多元。并且由于新事物的特性,必將吸引更多的大眾關注度,也將催生更多相關產業的發展,由此更進一步推動VR插畫的蓬勃發展。
科技的興起使插畫創作不再局限于傳統的繪畫方式,無論是繪畫技巧還是觀念都要尋求突破,VR插畫師不再只是單純地塑造畫面,而是涉及人機交互、人機工程和雕塑領域等一系列知識,在當今的經濟市場,VR插畫師要進行多種角色的轉換,這對新時代的插畫師而言無疑是一項挑戰,也是一次突破。
隨著新媒體信息技術和虛擬現實技術的不斷演變和發展,VR插畫與當代商業設計的結合將會越來越緊密,科技與藝術相輔相成,科技推動藝術的發展,藝術又加速了科技的進步,VR插畫的出現豐富了商業設計的表現手段,新媒體時代又為VR插畫創作開辟了更多的媒體資源和在不同領域的發揮空間。