王曉瑜 馮奕程
(景德鎮陶瓷大學,江西 景德鎮 333403)
近年來,隨著人們的消費水平逐漸提高,對個性化和差異化的消費需求越來越青睞,與此同時,越來越多的年輕人喜歡中國傳統文化,這就進一步催生“新國潮”消費的誕生。市場上現有的帶有傳統文化元素的產品,由于沒有緊跟消費者的喜好,沒有靈活運用傳統文化元素,一味照搬甚至生搬硬套,并不能滿足消費者的文化需求。隨著大數據和互聯網的快車通道遍及世界,加之新型高科技技術的不斷問世,擺脫舊有的傳統傳播方式,走虛擬人物形象的新路徑會為傳統文化的傳播帶來新的契機。
在中華五千年燦爛文明中,陶瓷作為一顆耀眼的明珠,具有深厚的文化底蘊和獨特的藝術氣質。景德鎮作為孕育陶瓷的都市,千百年來以鮮活的陶瓷器物讓世界認識中國。隨著時代的發展,景德鎮的輝煌已屬于過去,究其原因在于景德鎮陶瓷產品呈現低端化、普通化、創新不足、精品少、鮮有特色的局面。加之景德鎮的高嶺土資源日益稀少,陶瓷原材料成本逐年升高,導致一些發展特色品牌的廠家運營困難,一度挫傷了商家制作精品的積極性,商家急功近利、賺快錢,進而產品呈現單一大眾化趨勢,缺乏現代元素的融入,漸漸與時代脫節,致使品牌老化,進而慢慢被其它富有新鮮活力的品牌所替代。尤其是企業傳統思維支配下的運行模式,需要創新思維和新的發展路徑來引導陶瓷品牌發展,將中國傳統文化元素與現代設計相結合,創造出符合現代人審美的陶瓷產品,擺脫舊有的傳統傳播方式,從而打造具有中國特色陶瓷味道的文化傳播新路子。
隨著互聯網熱潮的不斷來襲,數字中國的國家戰略政策下達,加之大數據、物聯網、VR、AR技術等已被熟練應用在互聯網經濟中,傳統的線下商業運營已經不能適應現在的社會發展,因而發展出淘寶微商、直播帶貨等線上銷售模式。在這種模式下,主播成為用戶購買的重要引導人,一定程度上成為了企業產品的隱形代言人。一個呈現給公眾良好形象和品德的代言人是企業夢寐以求的,但代言人自身的言行會在一定程度上影響產品的口碑,進而影響企業自身的發展,因此虛擬人物形象來承擔文化傳播中的“代言人”比真人更具優勢,目前虛擬人物的支持智能技術已經相對成熟。虛擬形象的運營方式更類似網紅經濟,即以自身流量資源與品牌文化合作達成目的的一種互聯網商業模式。新生代年輕人在高度發達的互聯網經濟下更容易受到該類新奇事物的吸引,只要在合理引導之下,其注意力會逐漸轉向虛擬形象背后的文化內容,達到文化傳播的目的。
設計來源是以景德鎮窯火之神為人物原型,深入挖掘文化特性。童賓,字定新,景德鎮里村人,為抗議朝廷,一日縱身跳入烈火熊熊的窯內,以骨作薪。翌日開窯一看,龍缸遂成。在瓷工和當地百姓的強烈要求下,明朝朝廷為童賓在御器廠(清代后改稱御窯廠)的東側建立祠堂,并追封“敕命風火仙師”,自此人們就將這位具有偉大獻身精神的陶瓷藝人追封為窯火神。童賓有著飽滿的精神內在,是來自民間的草根英雄,是陶瓷行業的護佑者,是制瓷工匠心目中“理想人格”與“工匠精神”的象征符號。童賓本身作為景德鎮的代表人物,極具地方代表特色。
設計以神話傳說融合匠心瓷韻,鑄就傳統文化與虛擬數字新融合核心要素。通過前期的童賓人物分析,他被后世尊為窯火之神,干將莫邪也作為中國古代被神化的名劍,由此得出兩者都有神話屬性。童賓以一個具有為陶瓷藝術獻身精神的陶瓷藝人被后世銘記,匠心孕育名瓷,兩者血脈相融、不容分割,正如神話故事里干將莫邪夫妻一體,夫婦二人舍身制劍,這也與童賓舍命制瓷不謀而合,兩者以其工匠精神,舍生忘死賦予更高的精神融合,同時借此呼吁人民要有“大國工匠精神”,以游戲的數字化虛擬為表現載體,以神話人物的優良品性作為精神內核,融合陶瓷文化的鮮明特征,以大膽的結合方式,借乘國潮之風學習中華陶瓷文明。
瓷魂“童賓”是一個以陶瓷文化傳播為前提,同時與“王者榮耀”內角色相關的一款人物形象。“傳承榮耀、融合發展”,以景德鎮的傳世名瓷為文化形體,以“王者榮耀”的游戲皮膚為展示載體,數字力量賦能傳統文化,虛擬數字體驗與陶瓷文化交相融合。借用年輕人新潮游戲之東風,深入弘揚中華優秀之文明,將中國傳統造物精神發揚光大,使用戶在娛樂中感受到陶瓷文化的魅力所在,增強文化自信,讓陶瓷文明扎根心中。該產品設計以游戲皮膚為主要設計范圍,包括與用戶的交互方式過程中皮膚靜態、動態的變化演示效果,適用范圍主要為互聯網及各類虛擬化平臺,包括虛擬文化宣傳、軟件內人物形象,該虛擬形象為神話原型打造,合作方可用于任何該產品的包裝、宣傳和虛擬化使用。
設計規劃時以形神一體、動靜兼顧為首要要素,在設計角色外形部分上我們依舊選擇角色的主要姿勢為直立站姿,且左手持物,右手釋放技能。但在作為此時設計的核心機制部分我們著重對原皮膚“干將左手懷抱莫邪”,更改為左手持瓶,瓷瓶顯魂。在新皮膚中,干將則是以童賓的形象出現,而莫邪將以瓷魂的形式出現,干將莫邪對應了童賓瓷魂,作為一個以身投爐的人物形象,凸顯其人與器之間難以割裂的關系。
在設計交互動作上,保持干將莫邪的原有角色動作姿勢的錨點,并與此同時加入新的動態機制強化皮膚的效果,增進皮膚本身與玩家的互動。以莫邪對應的瓷瓶部分作為體現陶瓷文化的核心位置,在設計中采用四種歷史上不同的制瓷時代的不同瓷瓶對應,并將其作為游戲內換裝的主要體現要點,以此在游戲過程中玩家可以自由更換手持瓷瓶的種類而獲得不同的形象效果,通過這一動作行為的設計也增加游戲與玩家在競技之外的與游戲本身的交互,為用戶帶來更好的使用體驗,同時也更好地宣傳了中華陶瓷文化。
在干將部分的形象設計上,針對其神明的特性以面具作為臉部形象,凸顯其神秘特性,不容許褻瀆。具體身體結構的構成則以各類陶瓷造型為基礎進行組合變化,在形式表達上我們融入賽博朋克的設計理念,使其不完全依照傳統,使之與原游戲皮膚形成截然不同的感覺,從而使玩家有更多的新穎之感。莫邪部分以“瓷魂”依附在干將的左側,其身體呈半透明狀,似精魂,以此展現東方女性形象的優雅婉約(見圖1)。

圖1 瓷魂“童賓”虛擬人物形象效果圖
童賓虛擬形象相較于真人而言具備鮮明的故事性和神話色彩,更容易滿足互聯網用戶的心理和精神需求,也因為童賓人物原型對陶瓷的獻身精神,使得用戶更愿意了解背后的陶瓷文化,這使得虛擬人物與傳統文化之間搭建了一座無形橋梁。尤其是虛擬人物形象不受真實世界的約束,可以賦予其更加多樣的虛擬場景,展現其人格魅力,增加用戶與虛擬人物之間的互動,從而滿足消費者的不同精神需求。
虛擬人物形象開展文化傳播的路徑相較于傳統模式也有更多新的路徑,首先可以和其它娛樂軟件聯動,作為其非玩家角色出現,通過游戲等娛樂軟件的傳播,能從側面為消費者提供寓教于樂的服務,如三國類題材的動漫游戲電影讓日本民眾對于我國三國文化非常感興趣;其次可以制作抖音、嗶哩嗶哩等當代短視頻,以虛擬形象作為視頻內“演員”出現,宣傳傳統文化知識,增加青年觀眾對陶瓷的關注;最后對于部分線下可以適當進行宣傳活動的展開,借助AR技術在手機上的實現,固定的表演場地依靠3D投影技術,使得童賓虛擬形象對于消費者而言既是引導陶瓷文化、滿足精神需求的使者,又是時刻可以與用戶互動的玩伴。
當前我們正處于新媒體時代,我們所傳播的不是一個產品,而是一種價值。新媒體時代的品牌傳播需要大眾參與,以往文化傳播受制于各種限制,做不到豐富互動,虛擬人物形象的出現借助科技手段,將真實與虛擬場景模糊化,加之互聯網技術的普及,人人持有數碼設備,全民進入全面互動時代,虛擬人物成為新媒體時代文化傳播的重要力量。
目前消費者主導成為互聯網經濟的顯著特征,隨著消費者自主選擇性的增強,營銷傳播的風險逐步增大,在新媒體環境下,消費者作為信息捕捉的發起人,尤其是在體驗式經濟的今天,如何打造產品背后的文化價值成為重中之重,而虛擬人物的設計原型往往承載豐富的歷史文化底蘊,能夠滿足消費者的精神文化需求。
在文化傳播中,想要加強和用戶的互動性需要從自身文化屬性出發,以移動端為主,虛擬人物形象與混合現實等未來技術具有天然的交叉點。加之,我們正處于信息碎片化時代,每天海量的超載信息正不斷搶奪著每個用戶有限的注意力,由于傳播媒體的輸出偏好以及人類自身的腦力局限,文化傳播的信息都以碎片化的方式來接受、處理和丟棄,因此在設計虛擬人物形象時,需要精簡化內容,抓住重點文化傳播切入點,精準化傳播,增強與用戶的互動性,營造社交口碑。