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探索“二次元+互動視頻”的模式創新

2022-08-20 01:48:10蘇陸
河北畫報 2022年12期
關鍵詞:游戲內容

蘇陸

(廣西職業技術學院傳媒學院)

隨著互動視頻(Interaction Video)迅猛發展,2019年被認為是中國互動視頻元年,同年5月愛奇藝發布了全球首個互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),經歷了多年發展到如今仍然還是一個小眾的視頻品類。本文將論述以二次元+互動視頻結合的形式,使互動視頻在受眾、技術、創作上獲得新增長、新路徑、新方法。

一、現狀問題

(一)容易混淆的視頻類別

互動視頻,互動是交互行為,視頻是傳達的載體。它與傳統視頻不同點在于將以往單一的線性觀看轉變為觀眾可以選擇不同的故事線自行瀏覽,從被動“看”到主動“玩”,增強了交互體驗感。互動視頻、真人互動影像游戲(交互式電影游戲)、游戲過場CG動畫三者內容表達和播放載體上有相似性和不同點:內容表達的相似性是不需要遵循傳統視頻線性播放,可以由觀者依據一定的故事線設定(劇情設定、道具設定、場景設定等)來選擇觀看路徑,都有“可游可視”的特點;不同點是真人互動影像游戲和游戲過場CG動畫屬于游戲或者依托于游戲本體,而互動視頻仍就是視頻為主體,增加了可供觀看者交互的功能,是一種新型視頻種類。播放載體方面相似處在于三者都不使用傳統電視設備進行內容呈現,不同點是各自有自身的展現載體。真人互動影像游戲和游戲過場CG動畫是以游戲安裝后運行游戲來完成故事內容的呈現;互動視頻則依托于網絡播放平臺進行交互操作及視頻觀看。

(二)互動視頻缺乏現象級大作

隨著Z世代00后的成長,游戲產業也在迅猛發展。真人互動影像游戲產出了一批有影響力的作品,國外有《底特律:化身為人》《超凡雙生》《暴雨》《夜班》作為代表;國內有2019年登上Steam平臺熱銷榜的《隱形守護者》為代表,隨后如《記憶重構》《審判者》等游戲作品也緊跟熱點。這些作品相對于熱門的MOBA游戲、槍車球的動作游戲,只是游戲的另外一種不同的玩法,將游戲電影化。游戲過場CG動畫則廣泛運用在各類3A游戲大作和大型PC游戲中,起到服務游戲、交代角色、傳達劇情等作用,帶有極強互動性和代入感?;右曨l作為一個特別的視頻種類,經過近幾年的發展,品牌大廠產出了依托H5平臺進行傳播的《忘憂鎮》《古董局中局之佛頭起緣》《他的微笑》等大型互動劇。個人小團體則依靠B站(嗶哩嗶哩)等平臺創作出如《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天》原創互動視頻。我們可以從這兩種不同的制作運營模式發現一個互動視頻的痛點:大品牌的IP(知識產權)互動大劇,互動劇只是輔助其他媒介推廣,做IP的延伸拓展;UP主(視頻內容上傳者)的原創互動視頻雖然也曾在業界受到關注和好評,但是沒有一個原創互動視頻能夠破圈成為現象級爆款。

二、融入二次元的嘗試

(一)屬于年輕人的流行文化

二次元(ACGN)來源于日本,指的是動畫、漫畫、游戲、輕小說一起組成的文化現象,也是目前在年輕人群里流行的一種亞文化。從二十世紀八十年代開始,日本二次元文化以動漫為主要載體開始進入中國,歷經雛形、成長、壯大三個階段,影響了80、90、00、10等幾代人,具有很廣泛的受眾人群。二次元文化發展到現在,除了原來的動畫、漫畫、游戲、輕小說外,還滲透到了音樂、玩具等周邊衍生品,并形成了另外一種年輕人喜愛的新文化現象,即Cosplay(角色扮演)。因為二次元文化有很大的娛樂性、年輕化和個性化的粉絲聚集地。所以年輕人群是其主要的受眾人群,既是消費人群也是創作人群。

(二)二次元的優勢

二次元作為一個備受年輕人喜愛的亞文化,具備親和力、融入性、虛擬化、符號化等屬性特征。首先,二次元形象概括提煉了“萌”“元氣”“精致”等風格,具體表現為突出和夸張眼睛、省略鼻子、耳朵等五官刻畫,搭配夸張的發型和特定服飾,多以平面線條勾勒繪制而成,這種畫風審美獨特對年輕人群有極大吸引力和親和力。其次,二次元形象很多時候以二維形式呈現,省略很多真實細節,強化心情氛圍的可視化(尷尬的流汗、多種類型的速度線、夸張的表情形象),使其與現實世界不同時,讓人沒有違和感。再次,二次元具有虛擬化特點,二次元的形象設定可以集合各種優秀的人格品質或是年輕人喜歡的性情習慣,不會出現真實生活中明星人設崩塌或者老化過氣的情況。最后,二次元的符號化有兩種傳達形式:一是二次元本體形象的符號化,在國風、暗黑、賽博朋克等熱門流行文化種類中,二次元的形象和畫風同樣具有鮮明標簽屬性和符號化,很利于識別解讀。二是相比其他流行文化,品牌或者產品采用二次元風格更利于進行符號化的傳達,比如B站相對于其他視頻網站,除了標識性的白色天線電視形象,還有符號化很強的兩位二次元“站娘”角色。另外,還有人利用二次元的“萌”屬性,把軍事武器的戰艦系列設計出了不同個性的“艦娘”形象,將嚴肅現實的事物做了抽象和帶有可愛元素的符號化。

(三)激發年輕人的再創作

在二次元文化里,利用大家已經熟悉的形象IP來進行二次創作,被稱為“同人”。本文論述的“同人”,指的是隨著日本二次元文化發展而衍生出來的不受商業影響、基于熱愛的二次元形象,自由的再創作,也被稱為同人志。比如動漫粉絲、游戲迷喜聞樂見的Cosplay活動,就是同人的一種通過二次元愛好者扮演虛擬的IP角色,近距離與喜愛該IP角色的人群互動或演繹原創劇情。另外,除了Cosplay,還有粉絲群因熱愛,圍繞二次元角色自發創作的漫畫、小說、視頻等同人作品。雖然隨著同人創作的發展,出現了一些與原創IP產生了版權矛盾的問題,但是如果IP廠商采用更加務實的運營思維,愿意親近年輕人群和有意識培養自己二次元IP的忠實粉絲,同人作品又可以反過來通過愛好者圈子慢慢輻射周邊人群,不斷擴大IP的人群數量。

三、探索二次元互動視頻的可能性

(一)內容題材多元化拓展

流行的互動視頻在題材內容上有以下四個明顯特征:互動視頻題材主要圍繞懸疑偵探、綜藝娛樂、問答測試、都市生活等類型;互動視頻的視頻內容多為微電影、短視頻、劇集、廣告;互動視頻的展現形式仍以單一的AB劇呈現為主;互動視頻的扮演者,主要由真人演出,且商業上成功的互動視頻基本是明星出演。

采用二次元形式制作互動視頻,因為避免了一般視頻制作需要的真實拍攝場景、真人演出、真實生活等限制,在題材和內容上可以做到很大的突破。二次元互動視頻通過二次元形象的夸張表演、二次元風格的獨特審美、二次元的符號化標簽性,能夠拓展到科幻(賽博朋克、太空歌劇等)、科普、奇幻、熱血、神話、冒險、輕松搞笑等題材,極大豐富互動視頻題材單一和同質化。從視頻內容功能上看,市場上的互動視頻主要集中于娛樂休閑,因為懸疑、綜藝等內容題材適合故事劇情、娛樂節目、明星出演等。所以發揮二次元帶有的“架空、幻想、虛構”屬性,通過精美畫風、虛擬的人設、多樣化的故事來達成豐富的題材內容及多元化的功能用途。

例如,將互動視頻用于教育領域,二次元形象是以卡通動漫形式呈現,對少年兒童有很大吸引力,可以發揮二次元的親和力結合互動視頻的交互參與功能,把內容講授和問題測試融入互動視頻,既是教學視頻又有答案測試,在觀看和參與交互時獲得知識,寓教于樂服務教學。二次元互動視頻還可以適用于應用演示,起到工作手冊說明的作用。特別是在具有危險性的操作示范、產生昂貴成本的實操演示、不方便真實呈現的鏡頭畫面的應用場景,二次元互動視頻可以發揮演示說明的作用。二次元文化圈還是一個UGC(用戶生產內容)的社群,很多二次元愛好者有極強的創作欲望,能夠產生很多奇思異想,給互動視頻內容突破和功能創新提供新思路。

(二)互動視頻制作模式改變

1.工業化制作的需求

互動視頻以影視內容為載體,使用特定媒介平臺展現,強調播放中與觀眾發生交互行為,形成“多選擇、多支線、多結局”的互動效果,即“可游玩的影視故事”。一個品類要擴大發展,除了基于市場需求做好市場培育,還需要成熟技術支撐,豐富的從業人才儲備以及工業化的生產體系。工業化具備標準化、批量性、復用性的特征。

互動視頻創作和播出與以往影院電視臺不同,又不局限于游戲平臺或視頻網站,因此對于制作技術和播放技術有極高的要求,短期內很難形成一套成熟的制作模式,既“互動視頻工業化生產體系”。單純的電影拍攝制作團隊主要基于影視制作而組件的技術團隊,缺乏互聯網信息技術人員,無法實現在互動視頻完成的“交互”;單一的游戲研發團隊,沒有影視制作技術人員參與,會影響互動視頻的前期拍攝、后期剪輯合成的專業性。一部互動視頻在前期制作時就必須進行技術選型,考慮到跨平臺的適配以便視頻播出時可以支持觀眾交互行為,完成AB劇情選擇,獲得互動體驗。發展到現在,互動視頻仍然沒有形成統一播放格式、行業制作流程和制作工具,互動視頻工業化生產仍需要時間積累。

2.二次元互動視頻制作思路

在整個互動視頻行業大環境尚未具備工業化生產制作條件,各影視團隊、視頻廠商只能根據自身需要打造對應的產業鏈工具和技術選型。因此,互動視頻不像傳統影視屬于文藝作品,更像互聯網應用產品,各個平臺及廠商有一套自身的規范標準,不對外開放底層技術,形成了一座座“孤島”和技術壁壘。另外,技術升級和產品迭代還需要市場需求的驅動,相較于目前最火的短視頻和直播帶貨,互動視頻在受眾人群上屬于小眾產品,在技術實現的落地性和困難度又高于短視頻和直播,影響了互動視頻市場推廣。

面對技術升級和市場拓展的困境,互動視頻嘗試融入二次元文化,利用二次元UGC屬性做到技術便利和市場細化。在技術層面解決落地性和制作便捷性,可以考慮使用一些視頻平臺自身研發的互動視頻工具來完成制作,此類工具適合體量短小、技術要求不高、節點分支較為簡單的互動視頻。B站是國內具備互動視頻制作功能又帶有二次元文化屬性的視頻網站。UP主可以直接使用B站的互動視頻投稿功能來完成二次元視頻創作,發揮“制播玩一體”的平臺功能。解決了技術限制,B站的品牌調性也適合互動視頻的探索創作,門檻低、圈層文化、活躍度等都是二次元互動視頻發展的優勢,如B站UP主“打泥泥”制作的互動視頻系列獲得了177.7萬的關注,證明了輕量靈活的UGC同樣滿足用戶娛樂需求,相比PGC(專業生產內容)更加多元豐富和具有影響力。

(三)二次元互動視頻新玩法

互動視頻從2019年在國內興起,經歷2020年井噴式的大發展,到現在進入了平緩甚至停滯的狀態,如果要立足現階段和緊跟未來趨勢,互動視頻需要在“內容為王”和科技賦能兩個突破口找到新方向。3R(VR/AR/MR)、5G、8K等技術給互動視頻提供了拓展思路的條件基礎。

近幾年人工智能、3R技術、CG技術的成熟發展,虛擬數字人、虛擬偶像(指由人工創造的,在虛擬或現實世界進行偶像活動的虛擬形象)出現在各種視頻或直播場景中,與真人進行實時互動完成節目。虛擬形象不僅出現在影視節目中,甚至還有線下演唱會,將虛擬偶像運用到互動視頻就是二次元互動視頻的一種新嘗試。誕生于1988年的《誰陷害了兔子羅杰》是電影特效史上的里程碑,該影片最早將卡通動漫形象和真人演出相結合,創造了令人難忘的經典形象。因此互動視頻采用“二次元虛擬偶像+真人演出”的制作模式是有前例可循,是經過市場驗證的。從卡通形象兔子羅杰到虛擬偶像洛天依,不僅僅是二次元審美風格的變化,也得益于人工智能和XR技術升級,更智能的虛擬偶像和更強大的虛擬仿真構成了新形態的互動視頻。

游戲電影化和電影的游戲化,一直在電影圈和游戲界存在爭議,因為游戲強調交互性和沉浸感,電影需要敘事和視聽體驗。目前還不能判定到底兩種路徑方案,哪個才是正確的,或者還有其他的方法路徑?;右曨l是視頻內容和人進行互動,在交互中完成內容的推進或者轉折,具備了非游戲內容融入游戲交互的特征,可以作為一個暫時的過渡和測試方案。二次元互動視頻在游戲化、電影化的探索中能帶來與真人互動視頻不同的體驗。首先是視角切換和角色代入的不同,真人出演的互動視頻因為演員是現實的人物,受眾的代入感比使用二次元形象有一定的不適性,容易變成“上帝視角”而不是“主角視角”。其次,互聯網行業和傳統行業在生產制作的不同之處在于互聯產品是廠家與用戶共同創造的,而傳統產品是一次定型的閉環制造,無法共創和迭代。所以二次元互動視頻將具備更多的自主創造性,比如在互動視頻中嵌入對二次元形象的改造裝扮交互玩法,真人互動視頻則不好實現且效果并不理想。

四、結語

互動視頻的發展除了融合二次元文化的方法外,還可以嘗試使用全景、直播、短視頻等相結合,做好形式和內容、技術和藝術的統一,推動互動視頻發展。

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