◇楊亞亞(甘肅:寧縣米橋鎮老廟小學)
隨著科學育人觀在課堂教學過程中的深化發展,教師群體格外注意教學方法對小學生的趣味誘導、人文激發以及心理暗示,努力激發小學生參與課堂教學的積極性以及主動交流的自覺性,推動小學生成為認知主人。游戲活動歷來是小學生的至愛,因而教師將游戲活動引入數學課堂,必然能夠獲得小學生的大力支持與積極參與。因此,教師開始將游戲教學應用于數學課堂,并潛心探究利用游戲教學優化數學課堂的有效對策,切實開發出游戲教學的最大教學價值。
首先,開展游戲教學能夠為小學生提供一種學玩結合、寓教于樂、開放自然的認知方式,能夠給予小學生強大的視覺刺激、聽覺刺激以及心理誘導。游戲教學能夠激發小學生的參與興趣、娛樂動機、思維活動與主體認知,引導小學生開開心心地進入知識學習狀態,借助興奮的大腦提升信息處理、主體認知的效率。
其次,開展游戲教學能夠為教師的教學設計提供一個人性化、開放化、趣味化以及實效化的規劃參考,引導教師重點考慮如何去激發小學生的生命活力與能動作用,真正貫徹執行生本理念。因此,開展游戲教學是教師提升個人教育理念、教學思想與教學智慧的有效手段,尊重、遵循小學生的認知偏好與發展需求。
最后,開展游戲教學能夠為學校教學工作提供一個校本教研的好課題,借助游戲教學突出數學課堂的主題化、趣味化、開放化與高效化,努力將游戲教學打造成為學校教學的品牌項目與經典課堂。因此,開展游戲教學能夠幫助學校高質量地完成教書育人職責,切實推動教學質量與教學水平的大幅度提升。
游戲教學是以游戲活動為實施平臺,以知識學習為信息交流內容,以游戲活動的娛樂性與趣味性,淡化數學探究的抽象性與枯燥性。因此,游戲內容應該與探究任務息息相關,這樣才能夠實現游戲活動與知識學習的融合發展,真正實現趣味性、娛樂性與知識性、有效性的結合。
有趣、快樂、興奮是小學生在游戲活動中的最大體驗與外在表現。因此,教師在開展游戲教學時,要注意開放性,以此激發小學生的生命活力與能動作用,為數學課堂提供“最強大腦”。只要游戲活動有助于數學教學,且在情理之中,教師應實現游戲活動開放程度的最大化。
趣味性是游戲活動的第一要素,也是最受小學生歡迎的人文因素,是游戲教學的“標配”。因此,教師要切實提升游戲活動的趣味性,給予小學生最強烈的活動刺激,激發小學生的大腦進入高度興奮與高度愉悅之中,自然能夠激發出最強認知力、思維力與發展力。
游戲活動要服務于數學教學,因而教師要強化游戲教學過程中的信息交流密度、主體合作頻率以及集體討論效率,以此實現知識探討在游戲活動中的“濃度”。因此,知識信息交流是游戲活動發揮教學價值的必要保障,也是教師提升游戲教學實效性的有力抓手。
游戲教學是數學課堂的興奮劑與增效劑,能夠大幅度優化小學生的認知狀態、探究能力與成長效能,切實推動數學課堂向人性化、開放化與趣味化發展。
在游戲教學中,小學生開開心心地完成教師預設的以游戲活動為“外包裝”的探究任務,在積極參與、開心交流、快樂表現、一較高下中,輕松自在地進行信息溝通,因而能夠大幅度提升教學氛圍的開放性、娛樂性與趣味性。良好的教學氛圍是游戲教學的重要外在表現,也是游戲活動輕而易舉就能夠實現的娛樂功能,為小學生輸送強烈的視覺刺激、聽覺刺激以及心理暗示,激發其參與欲望。
例如,在人教版一年級上冊第三單元“1~5的認識和加減法”的游戲教學中,教師為小學生每人分發3 個彩色塑料小球,然后讓同桌之間或前后桌之間玩“石頭剪刀布”游戲,獲勝者每次得到對方的一個彩色小球。參與游戲活動的小學生還要根據自己的塑料小球數量進行加減法計算,如,獲勝者可以說“3 + 1 = 4”,而失敗者則需要說“3 - 1 = 2”。二人說完這些計算式子后,再次進行游戲活動,再次用計算式子說出自己彩色小球的實際數量。如果小學生擁有的彩色小球數量超過5 個,可以將贏來的戰利品放在一邊,手中只保留3~4 個即可。這樣,小學生就會以“石頭剪刀布”游戲為活動平臺,每有輸贏的時候,獲勝者進行加法計算,而輸者進行減法計算,能夠讓小學生切身體驗到加減與得失的關系。因此,“石頭剪刀布”游戲能夠將教學氛圍推向高潮,并給予小學生強烈的游戲感受、情感體驗,能夠加深小學生的認知印記。
在游戲教學中,教師成為課堂活動的關注者、主體信息的收集者以及活動拓展的設計者,而小學生真正成為游戲參與、信息交流、情感溝通的活動主人,從而漸漸遠離了教師的直接幫助。因此,游戲教學實現了小學生成為認知主人的“夢想”,在相互啟迪、相互幫助、相互促進中,群策群力,共同獲得數學課堂的主體地位,徹底改變了數學課堂的教學方式,實現了教師的積極隱退。
例如,在人教版二年級上冊第五單元“觀察物體(一)”的游戲教學中,為了培養小學生的觀察能力與想象能力,教師先將小學生進行分組,然后為小學生提供熊貓玩具、天線寶寶玩具、變形金剛玩具、挖掘機玩具等觀察對象,讓小學生一起觀察、一起交流。這樣,小學生就會將注意力完全放在觀察對象以及組內小伙伴身上,從而擺脫了對教師的依賴。為了提升觀察活動的趣味性與游戲性,教師可以建議小學生將觀察結果簡單畫出來,主要畫外部輪廓即可。小學生還要拿著物體外部輪廓圖,讓其他小學生猜一猜畫的是正視圖、側視圖、俯視圖,還是后視圖等,讓小學生在輪廓圖的對與錯、美與丑中產生強烈的探究興趣與游戲體驗,興高采烈地說說笑笑,并在積極觀察、主動思考、自覺交流中留下深刻的認知印象,取得良好的認知效果。因此,游戲教學與分組活動結合,能夠形成一個個較為獨立的認知活動單元,小學生在互幫互助、集思廣益、齊心協力中,共同完成探究任務,向教師展示出獨立學習、自主交流、快樂合作的強大發展力。
在游戲教學中,每個探究任務都是一個趣味性與娛樂性較強的游戲活動,因而小學生能夠獲得無數個快快樂樂的體驗空間,自然能夠有效提升他們的參與興趣、認知熱情與求知欲望。課堂活動是小學生完成具體探究任務的認知過程,因而小學生能夠積極快樂地完成各項根植于游戲活動的探究任務,按照教師預設的認知思路,保質保量地獲取充足的認知信息,實現自我成長。
例如,在人教版二年級上冊第四單元“表內乘法(一)”第一課時的游戲教學中,本節課重點培養小學生對“乘”的認識。教師先將小學生進行分組活動,然后為小學生每人發一個空的塑料盒,接著為每組提供一箱玻璃球、三張卡片(1~3)。最后教師宣布游戲規則:自由抽取卡片兩次,并將兩次抽取的數相乘,所得乘積就是小學生可以獲得的玻璃球的數值。于是,小學生會開開心心地進行卡片抽取活動,然而,小學生一旦抽到“1”,就會有點愁眉苦臉,因為第二次抽到的“倍數”最大也就為“3”。而小學生一旦第一次抽到“3”,就會眉開眼笑,因為在后面“倍數”的作用下,自己的收獲會非常大。這樣,小學生就在抽卡片、做乘法中慢慢感知“乘”,完成探究任務。
在游戲教學中,小學生不僅能夠參與游戲化的教學活動,更可以參與游戲化的教學過程,盡情享受游戲活動、自主互動、友好交流、高效學習、互助成長帶來的快樂,歡欣鼓舞地成為認知主人。因此,游戲化的教學過程能夠實現數學課堂“質”的變化,不僅能夠實現教學效率的大幅度提升,而且能夠實現師生角色的重新定位、課堂教學的科學轉型以及數學課堂的提質創新。
例如,在人教版三年級上冊第五單元“倍的認識”的游戲教學中,本節課的重點是引導小學生感知“平均分”的除法概念。因此,教師可以先將小學生進行分組,每組提供10 個彩色小球和一個骰子,讓小學生投擲骰子,決定點數,然后利用點數區分彩球。如果小學生使用骰子獲得點數“2”,就要將彩色小球兩個一組地進行平均分,并總結出“10 能夠分出5 個2”;如果小學生獲得點數“3”,小學生就要三個一組地分,最后總結出“10 能夠分出3 個3,余1”。這樣,小學生就會在游戲活動過程中親眼看到將10 進行“平均分”的各種情況,獲得很好的認知效果,也為后面學習“有余數除法”提供一定的信息輔助。
在游戲教學中,游戲活動承載著教師的教學智慧、教學設計與教學思路,以游戲活動的娛樂功能與趣味誘因啟動小學生的生命活力與能動作用,有效激發小學生的參與積極性與表現主動性,因而能夠給予數學課堂強大的主體支持與智力保障,自然能夠實現教學效率的大幅度提升。因此,游戲教學以教師智慧為設計理念,以學生智慧為具體實踐,能夠借助集體智慧打造高效課堂。
例如,在人教版五年級上冊第六單元“多邊形的面積”的游戲教學中,本單元的探究任務是“平行四邊形面積計算”“三角形面積計算”以及“梯形面積計算”。因此,教師可以先將小學生進行分組,然后為小學生提供一系列面積計算題,并寫在卡片上,讓小學生抽選游戲,抽到什么題,全組就一起進行面積計算,并在答案核對中整合出正確答案。小學生要依次參與抽選游戲,快快樂樂地進行游戲活動,借助集體智慧與團隊合力的強大力量進行面積計算活動。因此,快快樂樂的游戲過程為小學生提供了良好的認知體驗與較好的認知效果,推動小學生的互助合作、快樂成長。
游戲教學是科學育人觀應用于數學課堂的創新性教學方法,也是生本理念與人文思想在數學教學中的融合發展,更是開放教學與趣味教學的完美結合,因而能夠借助小學生的生命活力與能動作用,實現教學效率的大幅度提升。小學生在游戲教學過程中積極參與、自主觀察、主動思考、自覺交流、高效悅納,因而能夠形成良好的認知意識、思維習慣、交流意識與表現意識,從而直接促進認知習慣與核心素養的形成與發展,高質量完成教書育人使命。