文/柏奕晗

很多企業管理者時常埋怨員工態度不好,或是吐槽他們工作能力不行,但越是歸咎于人,越是暴露出管理者自己的無能。老話說得好,“兵熊熊一個,將熊熊一窩”,其實員工表現的好壞,都是管理工作的結果。美國行為專家、咨詢顧問奧布里?丹尼爾斯提出過一個觀點:領導能力應該怎么去衡量呢?與其費盡心思地制定標準、逐條評分,不如直接衡量他的下屬如何行動。
阿里巴巴有一句更直白淺顯的話:你剛來,可以抱怨你的手下是一群混蛋,但是如果過了一年,你還在抱怨,那么你才是真正的混蛋。團隊的成長,才是管理者最大的成功。
傳奇CEO杰克?韋爾奇也打過一個比方:CEO 就像一位園丁,左手抓著一把種子,右手拿著水和化肥,期望讓這些種子生根發芽、茁壯成長。如果花草長勢不好,沒人會去責備種子、土壤、天氣,大家只會評判這位園丁是否用心、技術好壞。
近幾年,產品思維、設計思維非常流行,每位員工都是管理者的產品。這個產品如何表現?運行是否穩定?能不能滿足業務上的需求?能不能和其他功能模塊兼容?能不能定期進行升級?這些其實都是產品經理“設計”的結果。管理者就是這么一位產品經理。
但是,究竟應該如何設計人的行為呢?這是困擾了心理學家、管理學家、教育學家一百多年的難題。隨著研究的持續深入,我們漸漸有了眉目。
約翰?華生開創了行為主義心理學,認為人的全部行為,包括各種身體活動、心理活動,其實都是一些物理變化引起的另一些物理變化而已,并將其稱為“刺激—反應”模式。
那么,怎么才能塑造人的行為呢?華生認為,只要找到特定刺激與特定反應之間的對應關系,想要人們做出什么反應,只要向他施加特定的刺激就好。華生甚至還有一段名言:給我一打健全的嬰兒,把他們帶到我獨特的世界中,我可以保證,在其中隨機選出一個,能夠訓練成為我所選定的任何類型的人物—醫生、律師、藝術家、商人,或者乞丐、竊賊,不用考慮他們的天賦、傾向、能力、祖先的職業與種族。
沿著約翰?華生開創的研究方向,愛德華?托爾曼提出了“中介變量”概念,認為刺激和反應之間不是直接相連的,中間存在著許多復雜的心理過程。
而且,他也不像華生那樣關注到了分子層面,而是關注人的整體行為,認為人的行為具有“目的性”和“認知性”,行為是要實現特定目標,而且對行為的選擇取決于人對環境的認知和判斷,遵循“最小努力原則”,怎么省力、怎么方便,就怎么來。
克拉克?赫爾又在中介變量的基礎上,提出了“刺激痕跡”這個概念,認為外在環境刺激消失之后,仍會持續存在一段時間,成為刺激痕跡,刺激痕跡導致運動神經沖動,最終導致外部行為反應。就像被針戳到手指,這是一個刺激,就算你把針拿開之后,一段時間之內手指還會感到疼痛,就是刺激痕跡在發揮作用。
關于如何設計人的行為,克拉克?赫爾提出兩大實用原則:
一是“接近原則”,就是刺激與反應在時間上越接近,越能建立特定刺激與特定反應之間的關系。比如孩子被針戳到手指,立刻就能感到疼痛,所以孩子見到針頭就會害怕。但是,如果針戳破手指兩分鐘后才讓人感到疼痛,那么就很難在針戳和疼痛之間建立刺激反應關系。
二是“強化原則”,就是重復的次數越多,刺激與反應之間的聯系會不斷得到強化,直到形成習慣。熟能生巧就是典型。陳堯咨射箭、賣油翁酌油,都是無須經過思考,得到特定刺激就能觸發動作,所謂“惟手熟爾”。
這些科學史上的巨人們讓世人了解到,刺激與反應的關系是能夠被發現、被認識的。相對行為主義心理學始創時,這已經是一大進步。
行為科學是歷史進步的產物,隨著研究越來越深入,心理學家們又陸續有了新發現。
新行為主義學習理論創始人伯爾赫斯?斯金納將人的行為分成兩種類型:一種是“應答性行為”,就是那些由特定的、可觀察的刺激引起的行為反應。比如被針戳了之后,手會因為疼痛立馬縮回,就是應答性行為,即某項行為是對某個刺激進行應答。另一種是“操作性行為”,是指那些在沒有任何能觀察到的外部刺激的情況下,有機體自身發出的行為反應。比如我們感到無聊,順手點開抖音,這種行為沒有受到任何外部刺激,但是這個行為發生之后,能夠打發無聊、感到滿足。行為發生之后能夠獲得“強化刺激”,所以行為強度也會增加。
斯金納也提出了一個“強化原理”:特定行為發生之后,如果可以帶來想要的東西(積極強化),或者減少不想要的東西(消極強化),那么這個行為就能不斷得到強化。比如小孩子打游戲,游戲過程讓他感受到刺激、快樂、成就,這些都是積極強化,所以越玩越上癮。
在“刺激—反應”這條主線之外,德國心理學家庫爾特?勒溫不落窠臼,將物理學中“力場”的概念遷移到心理學中,提出了“場動力理論”,認為人的行為會受到“內在驅動力”和“環境摩擦力”的影響,就像自然界中的物體受到地心引力和其他基本作用力的影響一樣。
想要改變人的行為,要么增加內在驅動力,通過激勵強化動機;要么調整環境摩擦力,增加壞行為的摩擦力,減少好行為的摩擦力,就像便利店里出售香煙,顧客自己沒法拿到,只有通過店員去拿,這就增加了摩擦力,希望通過這種方法,能讓大家少抽兩包煙。
某項行為的發生是隨機的,還是需要相應的條件?行為設計學創始人福格認為,只有三種要素同時出現,才能觸發某個行為的發生。為此,他構建了一個行為公式:行為=動機×能力×提示。

要設計一種行為,一是要有“開展行為的動機”,比如感到痛苦、想要獲得快樂、能夠看見希望、出于恐懼害怕、想要得到他人認同等等;二是具備“完成行為的能力”,包括時間、金錢、體力、腦力、道德、習慣六個方面;三是發出“觸發行為的提示”,比如進入特定的場景、聽到特定的指令。舉個例子,最近天氣炎熱,我們想要吹吹空調—“想要感到舒適”就是開展“吹空調”行為的動機;但是,家里有沒有空調、會不會使用,就構成了我們能否完成行為的能力;而進入房間、感到悶熱、大汗如雨,就是我們“觸發行為的提示”。
至此,人們發現,不僅刺激與反應的關系是能夠被發現、被認識的,還能被建立、被重塑。
美國南加州大學心理學教授溫迪?伍德認為,習慣養成受到三個方面影響。
除了自己之外的一切,都是外部環境,人的行為就是環境的產物。所以,想要改變人的行為,改變行為發生的環境遠比提升人的意志重要。這里的外部環境同時包含了兩個方面,一是來自外部環境的刺激(提示),二是特定環境中行為發生的摩擦力。
重復次數越多,“自動化”的感覺也就越強。通常來說,想要養成某個生活習慣,我們需要重復66 天,大約9 周左右。這與克拉克?赫爾所說的“強化原則”是一個意思。
如果行為發生之后,能夠立即獲得獎勵,更有助于建立習慣聯系;而且獎勵類型可以多種多樣—得到表揚是獎勵,讓人樂在其中也是獎勵。這與斯金納的“強化原理”是一個意思。
無獨有偶,在產品設計領域也有一個著名的“上癮機制”—想要讓人上癮,就要構造一個源源不斷的循環,在每個循環中,都有四個過程。
就是人們想要做出某種舉動的誘因,比如感到渴了想去喝水,感到熱了想去開空調,感到無聊想要刷刷抖音。
行動越簡單,就越容易觸發,就像產品設計,過去都是“平面布局”,各種功能按鈕整齊排列,如果不夠熟悉,往往讓人不知所措。但是現在多是“瀑布呈現”—按照順序,每次彈出一個步驟,完成一個再來下一個,引導用戶完成操作,大大降低了行動難度。
用戶行動之后,要能立刻獲得酬賞,而且酬賞得是多變的,要有不可預期性,這樣才能讓人欲罷不能。就像游戲里面打完一個Boss,立刻就能爆出裝備,但是具體爆出什么裝備,并不一定,有好有壞,這就讓人充滿期待。
如果用戶在某個產品上投入了時間、金錢,投入越多,依賴越大,越容易引起下次觸發,進入下一次循環。
除了行為科學之外,神經科學關于多巴胺的研究,也為我們設計人的行為提供了指導。
過去,人們一直認為,多巴胺等于快樂。在一次實驗中,科學家們想要測量老鼠的多巴胺神經元活性。科學家們發現,從放入第一個食物開始,老鼠的多巴胺系統立即啟動了。科學家們每天持續地放置食物,老鼠們每天熱情地消滅食物,但奇怪的是,老鼠大腦中的多巴胺分泌活動卻停止了。所以,科學家們提出新的假說:多巴胺不是快樂的制造者,而是對“可能和預期”的反應,將之稱為“獎賞預測誤差”。
人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升,如果獎勵的變數越大,大腦分泌的多巴胺就越豐富,人就感到更加興奮、快樂。可見,讓我們產生快樂的不是多巴胺本身,而是產生多巴胺這一過程。
簡要回顧行為主義相關研究成果之后,我們對于如何設計人的行為有了初步的了解。每位專家都會用到一些概念、框架,雖然名稱不同,但是內涵卻非常相似,所以為了消化吸收,我們可以嘗試總結一下,把別人的成果變成自己的知識。
比如,我的一位朋友經營琴行,主要營收有兩塊:一是課時費用,二是樂器銷售。所以他希望每位教師都能參與樂器銷售,一是能夠擴大銷售線索來源,二是當他不在琴行的時候,教師們也能獨立接待想要買琴的顧客。雖然開會時他不斷強調這件事,但是很少見到教師們付諸行動。他想強制做出要求,設定樂器銷售指標,又擔心會適得其反,造成教師不滿離職。所以,要怎么精心設計,才能觸發教師們的這種優秀行為呢?
教師為什么要參與樂器銷售?琴行老板考慮設定指標,教師沒有完成樂器銷售任務,就會遭到懲罰,為了避免受到懲罰,就要銷售樂器,這是第一種動機;銷售樂器,能夠獲得額外收入,這是第二種動機,一般金額越大,動機也會越強;想要挑戰自己、解鎖新的成就,這是第三種動機;參與樂器銷售,做好獨立創業準備,這是第四種動機;有些老師害怕自己做得不好,所以不愿嘗試……
雖然是做同樣一件事情,但是人與人的動機各不相同,需要區別對待,甚至還得針對不同的人,說不同的話。但是,如果某位教師根本沒有這些動機,只想好好上課,那就不要白費力氣,更不要強人所難。
教師們由于從來沒有參與過樂器銷售,所以畏難情緒在所難免。那么老板就需要思考,怎么才能降低教師們觸發動作的難度?比如,樂器種類太多,詳細信息、價格政策不好記憶,那就做成二維碼,在每件樂器上面貼一張,只要掃碼就能看到相關信息。再比如,不要試圖一蹴而就,可以先讓教師們從轉發一些樂器銷售信息開始,如果遇到家長主動咨詢,教師們可以一邊回答,一邊學習挖需技巧。
老師站在講臺上,拋出一個問題,比如:“為什么會有晝夜交替現象?”如果沒有學生回答,可能是因為問題太難,學生不好回答,所以保持沉默。這時有經驗的老師通常不會采用點名方式,強制要求某個學生起來回答,而是轉變提問方式,比如:“大家想想,晝夜交替是和地球的公轉還是自轉相關呢?”這樣也是通過降低問題難度,引導學生參與其中。
第一次參加銷售性質的工作,人們總會感到緊張不安,害怕客戶難搞,害怕客戶問了超綱問題,害怕沒能談成……但是,往往只需經歷幾次,就能習慣。所以,正式走上戰場之前,我們可以多做模擬,讓幾位教師輪流扮演顧客,抽簽決定人設,通過這種方式不斷熟悉產品信息、熟悉銷售技巧,而且過程中往往會充滿歡樂。
為什么要讓教師們在獨立銷售之前多做模擬?就是因為面對真實客戶,我們很有可能因為技能不夠熟練、反應不夠敏捷而出現一些失誤。雖然顧客可能并不在意這些失誤,甚至沒有發現失誤,但是銷售人員自己往往會感到窘迫,下次再獨立面對顧客時,就會想起這次窘迫的經歷,心里忍不住打起了退堂鼓。
“強化原理”告訴我們,要強化行為,需要增加積極強化物,也就是那些想要的東西;或者減少消極強化物,也就是那些不想要的東西。常用方法包括樂在其中、口頭表揚、獲得積分、解鎖榮譽、抽取獎勵、提升等級等等。這些東西可能并無實際意義,但卻能讓人樂此不疲。
用人,不僅是一門藝術,更是一門科學。希望人力資源管理者們能夠在工作中得心應手地應用這些科研成果,為員工和自己設計出更多優秀行為。