吳嘉川
樂山師范學院
當媒介和內容生產被卷入資本運作的環節,生活節奏不斷加快,人們的生活模式被復刻、供應,生活方式被商品一樣擺上貨架,供人們挑選,媒體的宣傳讓人們失去選擇的機會,甚至忘記了自己創造的權利。媒介的發展不應該是讓人失去表達的欲望,最終淪為資本的傀儡,媒介技術論者的觀點正在突顯,人、媒介、文化、社會四者之間的關系問題必須討論,并且長期討論下去。媒介技術的更迭換代在近幾年達到了前所未有的高度和速度,縱觀人類媒介發展幾百萬年的進程,互聯網出現以來,只用了20年的時間就完全顛覆了人類以往的認知和傳播方式,但是媒介最終的進化的方向和目的是為人提供便利性和服務需求,“媒介即信息”的言論已是老生常談,媒介對于我們的負面影響卻又不能避而不談,媒介作為人類表達的使用工具屬性依然存在,在傳播過程各環節中的作用始終值得關注。因此數字媒體技術關注的問題絕不能僅限于技術本身,從教育的角度來說這也是不合常理的,我們必須將這一學科放到廣闊的人文、藝術、工學等更大的語境中去考量,這也是目前學科交叉融合的趨勢體現。
數字媒體技術專業作為新興本科專業,是隨著計算機和互聯網媒介的發展而逐步發展起來的,1998年才正式被教育部批準,2012年與影視藝術技術專業合并,2020年歸為工學門類、計算機類專業,培養目標是能夠結合技術和藝術,利用新媒介在產品包裝、新媒體傳播、項目策劃、市場運營的相關環節開展工作。數字媒體技術的發展,同文化媒體和藝術產業息息相關,藝術設計、動畫設計、游戲設計、影視藝術、傳媒藝術以及各類平面設計,都需要借助數字媒體技術來完成。現代數字媒體技術專業課程的核心內容是計算機基礎、軟件開發、設計和應用開發。
數字性、沉浸式、交互性等都是數字媒體技術的明顯表征,而它的內核又是藝術修養和審美的高度體現,同時還兼具市場導向的視覺傳達考量。從本質上來說,數字媒體技術本身就是技術和藝術高度融合的產物,是一門極其交融復雜的學科,因此在人才培養方案和教學隊伍的學術背景方面都需要深入的思考和不斷改進。高度的內容交叉和融合背景下,更需要理清課程結構,有序分步分類進行教學,優化課程內容。打牢基礎理論的同時,注重實踐經驗的積累,以市場需求為導向,有針對性地加強相關技能的項目化實訓。數字媒體技術的學科內容眾多,所以本身培養的就是一專多能的創新性、復合型技術人才。
技術的提升其實并不是難題,只需要日積月累的訓練就能有所提升,但是真正的技術型人才從實質上來說絕不僅僅強于技術,而是有著深厚的藝術修養和理論基礎作為支撐。我們要培養的絕不是技術機器,更不是資本運作下的傳媒推手。媒體技術的本質就是人的表達、自我思考和團體文化的集中外化,只是在資本作用下成了工業文化的擴張利器,傳統媒介和文化甚至是人們的生活方式都受到極大的沖擊,難道我們要在炫彩奪目的商業廣告和虛假面前繼續沉淪嗎?任何學科成立的目的都是為了推動人類進步和社會發展,因此我們培養的人才是需要在社會洪流中站得住腳、認得清方向的、從容自知的媒體技術從業者。
在培養方案和課程設置中都應該以藝術和技術并駕齊驅來進行,技術能力決定了學生的發展高度,藝術決定著發展深度,不管是對藝術的理論修養、認知,還是應用與表達都在職業競爭中有著關鍵性作用,數字媒體技術產品創作一定不是機械化的,而是人借助機器實現個人的藝術思考和表達,是一種高級的、現代化的、具有視覺沖擊力的媒體藝術產品。
數字媒體技術有兩個廣義定義:一是以數字化信息形式存儲和傳輸的載體;二是信息以數字化形式的表現和處理。兩種定義都傳遞出數字媒體技術作為工具的內在屬性,不管是內容還是載體,都是人類的傳播手段,但是媒介技術的迅猛發展實際上已經悄然開始扭轉了人與媒介的從屬關系,讓人們漸漸被媒介所吞噬而不自知。
特別是以互聯網為基礎的新媒介,不斷改變著人們的傳播方式和生活方式,互聯網看似提供給用戶海量的內容和訊息,用戶可以根據自己的需求任意的選擇,但實際上在大數據的追蹤下,只剩下被動的選擇;每天沉迷于手機的“低頭族”在虛擬世界中肆意消遣,花費大量的時間但并未獲得多少有價值的信息;即時通訊工具的人性化發展只是產生了更多的無效社交,朋友圈還增加了階層差異、經濟差距等帶來的信息壓力;傳播速度的不斷加快只是讓人們對一切事物失去耐心,變得越來越急躁,生活節奏不斷加快,媒介甚至占據了你思考的時間。數字媒體技術的出現恰好是為這個可怕的機器新娘做了一件美麗的外衣,讓用戶甘愿沉迷于互聯網編織的擬態環境中。
但事實上,媒介使用的主動權始終在人類自己手上,如何擺脫被媒介宰制的命運,重新讓媒介回歸到“人的延伸”,這個問題的答案恐怕要從理論建設入手。課程思政是當前教育教學的重要理念,數字媒體技術專業的課程思政建設目標以“志氣、骨氣、底氣”為價值歸屬和功能導向,通過分類、分層次的目標體系,培養德智體美勞全面發展、具有社會責任感、工匠精神、創新精神和實踐能力的高素質社會主義建設者和接班人。數字媒體技術的從業者至少在傳媒領域要有這樣的社會責任感,正確認識和使用人與媒介的關系,發揮媒介優勢,避免錯誤使用帶來的負面影響和社會動蕩。
一篇好的文章、一段好的視頻能夠吸引用戶駐足3分鐘甚至半個小時,這是互聯網發展中追求的內容為王的不二法寶,但是隨著短視頻的快速崛起,注意力更加稀缺的現實條件下,內容為王轉變為場景為王,資本市場希望長期抓住用戶,特別是強粘性的用戶和潛在的消費者,做好場景的搭建和美化,加強沉浸式體驗效果就給數字媒體技術帶來了新的機遇與挑戰。
場景其實只是宏大的內容集群,雖然內容的好壞依然有著舉足輕重的作用,但是好的場景包裝和設計更能有化腐朽為神奇的功效。5G技術為支撐的物聯網背景下,將迭代出新的功能,如人機一體化、碎片化生活、存在虛擬化、信息感官化、社交離散化等,都將推動數字媒體技術的進化,大數據背景下的信息迭代,媒體已經不是簡單的信息載體,而是面向未來,直接服務對象的智能化解決方案。數字媒體技術在VR和AR領域的應用前景將十分廣泛,無論是生活中的虛擬體驗還是大型舞臺、景區的實景搭建,都將有數字媒體技術的用武之地。
在復雜的學科背景下,從功能主義的角度出發來理解數字媒體技術是有益的。在注重產品設計中的功能性與實用性的前提下,提升審美層次;在滿足使用需求后,美觀成了有力的競爭要素。以電子產品為代表的虛擬或者隱性產品特性,更要求通過外在的顯性設計將其內在屬性和內部工作狀態進行外化。在這種追求“形式美”的背景下,產品符號學應運而生,也就是設計過程中設計師需要用符號與用戶達成審美共鳴,完成產品特性的傳遞。例如在產品的logo設計中,設計師需要完成對于產品的理解并從產品中凝練出恰當的表達符號,用線條、色彩、形變的設計手法賦予設計師的個人理解,根據以往的審美教化和用戶喜好進行設計組合,通過設計好的logo與用戶完成對于產品的理解和表達的傳遞過程。
不管是傳統的設計還是數字媒體術設計,都是以產品性能為根本,以設計師的理解為出發點,以符號為載體,達成用戶對產品的認可。簡單來說就是信息的傳遞,就是以符號學甚至是語義學為起點的媒介傳播。因此,從具體操作上來說,數字媒體技術專業的培養方案必須加入傳播學的相關基礎課程,專業理論基礎和底層邏輯就是要讓學生認識和理解媒介,理解傳播過程,從根本上掌握視覺傳達和產品傳達的邏輯起點,才能萬變不離其宗的變幻出層出不窮的設計思路,才能在斯圖亞特·霍爾提出的編碼和解碼的傳播過程中游刃有余的進行人與理念的融合、完成用戶與產品的情感羈絆,建立設計師與用戶的共同審美空間,實現設計師、產品、用戶三者的“交流”。
所以回到功能主義的出發點,我們需要認識到人的主觀能動性,產品的核心還是需要回到產品功能、回到價值屬性,所有的外在設計和包裝都是為了完成對核心價值的表述,都是為產品服務的,換句話說,設計師在選擇產品進行設計的時候是需要對用戶負責的。
近年來,數字媒體技術大有向數字媒體藝術融合的趨勢,而事實上二者的課程設置一直都有很多重合的部分,同樣需要掌握數字媒體的傳播原理和相關技術;影視、圖形、網頁等數字媒體相關藝術設計能力。面對復雜多樣的專業能力需求,要按照不同年級設置由入門到精通的縱向發展脈絡,按照技能類別橫向鋪開,設置藝術設計類、開發類、音像后期處理類、新媒體編導類等關鍵性課程,除了要按照技術類別來設置課程以外,專業培養方案還需要確立以“技術”+“藝術”的發展路線,按照兩條專業方向進行課程的設計和安排,藝術和技術并重。
從技術層面來說,數字媒體技術專業關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。不難看出,即使數字媒體技術和數字媒體藝術兩個專業有較多的相似之處,但是數字媒體技術專業的定位還是計算機類,離不開立身之本。因此,學生在數字信息存儲、安全管理等層面都要練就過硬的本領,掌握以計算機為本的基本功,所以在課程設置中開設高等數學、C語言編程、網頁設計、服務器運維等軟件平臺操作課程。
從藝術層面來說,數字媒體技術出現以后,對于傳統的藝術創作帶來的很大的沖擊和改變,眾多藝術家和學者都在不斷討論和嘗試數字媒體技術對于新藝術形態和表現手法的可能性,“技”與“藝”之間不再有明確的界限和區分,而是更多的趨向融合,達成互補。在深度融合的促使下,數字媒體技術的發展也同樣可以向傳統藝術汲取營養,數字媒體技術的創作過程就是將傳統的視覺、聽覺、觸覺等不同形式的語言加以綜合利用,然后再借助現代化的數字科技手段加以轉化、整合及拓展,使其獲得更為廣闊的表現空間。只不過數字媒體技術只是更換了傳播媒介,獲得了更加高效多樣的傳播方式和視覺效果,因此在課程設置中決不能丟棄以傳統藝術為主的藝術鑒賞類課程,要增強學生藝術修養和審美底蘊,才能在技術加持下,表現出設計美感。
現有的實踐教學與課程體系的設計注重學生技能的學習,而對于專業性理論基礎和數字媒體產品的設計理念講解不夠深入,只停留于表面,更多時候是模仿而不是創新。在實際的教學過程中,教學活動偏重于實訓案例的還原,而忽視了學生創新能力與合作能力的培養。這樣浮于表面的培養模式很容易地將學生培養成為一名合格的產業流水線工人,但卻難以將學生培養成為一名基礎扎實、設計理念先進的產業高端人才。
數字媒體技術的專業定位是技術實踐型,這也就決定了人才培養需要以市場需求為導向,學生畢業后主要就業方向是新媒體創意、內容生產、3D設計、平臺管理和維護等相關工作,專業需求和創新能力都不是一朝一夕就能練就的,這就需要學校與企業達成長期合作,或者在教學環節注重以市場需求為綱,深刻分析產業發展前景和就業趨勢。
隨著5G技術和游戲、影視等產業的迅速發展,數字媒體技術人才需求總量缺口較大,但在實際的工作中,任何崗位都不可能單純只需要一種技術就能完成,而是需要“數字為媒,藝術為體”的復合人才。因此,在教學過程中需要以賽促訓、以項目化集成訓練,學生在具體的項目操作中才能感受和掌握契合市場和產業需求的技術能力。
數字媒體技術是一個年輕的學科,也注定是一個與時俱進的學科,并且深深受到媒介技術發展的影響。該專業學生的培養應該放到更廣闊的學術背景和社會背景中去考量,也必須從人的角度出發,注重發展規律,結合市場需求,走出一條更好的發展之路。