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未來電影新形態:混合現實與超真實極致仿真

2022-10-31 09:19:58
電影文學 2022年17期
關鍵詞:長鏡頭現實

何 武

(四川師范大學影視與傳媒學院,四川 成都 610066)

近年來,電影特效呈現出日新月異的發展樣態,《阿麗塔:戰斗天使》《愛爾蘭人》《雙子殺手》《曼達洛人》《1917》等國外影片都在電影制作技術與視覺特效方面進行了重要實踐;而在我國,以《流浪地球》為代表的一系列影片也開啟了我國科幻電影的新篇章。

《曼達洛人》是一部長達8集的科幻劇集,從傳統意義上來說,它依舊屬于電視劇,但它(以及近年來的大量美劇)與好萊塢電影除了在時長與分集這兩個方面有所差異以外,在其他方面如敘事、剪輯、攝影、布光、特效制作流程等都與好萊塢電影極為相似。本文將《曼達洛人》作為案例,從該劇前期拍攝所使用的新技術談起,討論影視制作當中虛擬與現實之間的關系,以及極致仿真技術蓬勃發展的語境下未來電影可能出現的新形態。

一、后期前置與無縫、無形的特效制作

《曼達洛人》作為一部星戰題材的作品,呈現出許多宏大的異星景觀,但由于成本限制以及角色服裝的特殊性,該片難以完全利用當今慣常使用的藍綠幕技術進行拍攝與制作。這一拍攝限制促使《曼達洛人》將后期技術前置,同時對特效制作提出更高要求。

(一)技術無縫:溶解虛實相容的邊界

傳統藍綠幕摳像是利用角色與背景藍綠幕之間的色彩差異,在后期將拍攝視頻中的藍色與綠色摳除,使得背景變為透明,以便于合成虛擬景觀。然而在《曼達洛人》當中,主角“曼達洛人”身著一套反射度極高的金屬盔甲,若將其置于藍綠幕攝影棚中拍攝,其金屬外衣將反射棚內的藍色或綠色,在后期摳除時,這些反射的部分也將被摳除。這一難題的最終解決方案是技術人員建立了一個巨型LED攝影棚,其內部的LED屏幕采用極高的分辨率,這個攝影棚被稱作“體積”(Volume)。“體積”中所使用LED屏的超高分辨率,使其呈現的圖像達到以假亂真的地步,無論是現場直接觀察還是通過攝影機拍攝的畫面間接觀看,都難以輕易分辨LED屏與真實環境之間的差異。在一些大場景當中,“體積”攝影棚的表現更為出色,利用LED屏模擬室外大場景,為拍攝提供了穩定可控的環境,有效解決實景拍攝所面臨的諸多問題,使得劇組得以在“體積”攝影棚內隨時調用各種人為重構的環境進行拍攝。

數字特效中的“合成”指的是將虛擬內容與實拍內容合并這一工作流程。通過對虛擬內容、真實內容進行色彩、光影的匹配,并將二者的邊緣“溶解”,實現虛擬數字內容與實拍畫面的無縫拼接。在《曼達洛人》的攝制當中,傳統意義上的合成工作流程已被新的技術手段所取代。首先,在“體積”攝影棚中,LED屏投射的虛景替代了實景,虛實已經融為一體,因此,無須再區分二者的邊緣;其次,“體積”攝影棚還通過解決打光問題,省去了虛實畫面之間色彩與光影的匹配工作。在藍綠幕攝影棚中,打光一直是一個難點,因為棚內布光極可能導致實拍內容與后期制作的虛擬場景光線不一致,大量燈具也可能造成拍攝穿幫。為了使燈光的色溫、角度、亮度趨于統一并摳出畫面中的穿幫內容,后期渲染與合成需要進行煩瑣而復雜的工作。而LED屏利用自身的亮度,替代了大部分傳統人為布光,營造了真實自然的環境光?!绑w積”攝影棚將燈光與背景整合,使得虛景與實景在拍攝現場就已經實現了色彩與光影的一致性,大大減少了后期合成的工作量。換言之,原本屬于后期制作的工作在此處被前置,曾經需要拍攝后進行建模、渲染以及合成的虛擬數字景觀,在開機之前就早已完成制作,并在拍攝現場被投射到LED屏上。

事實上,《曼達洛人》的攝制所應用的正是混合現實技術?;旌犀F實是指真實世界與虛擬世界在同一空間當中混合,共同構建而成的一種新“現實”。在《曼達洛人》當中,通過高分辨率的LED屏重新創造了一種別樣現實,而真實的人物、真實的布景和道具與LED屏中的虛擬背景共同構成了混合現實。這樣的混合現實可直接由攝影機進行拍攝,其視覺效果完全能夠與實景拍攝或虛實合成的影像相媲美?!堵_洛人》中一些場景的拍攝,實際上就是對“體積”攝影棚中的混合現實場景的直接呈現。

在過去的藍綠幕攝影棚中,肉眼所見的畫面與最終合成的結果有著巨大差異,然而在利用“體積”攝影棚所構成的混合現實當中,肉眼所見已經無限趨近于最終拍攝的效果。藍綠幕的消失、合成工作流程的淡化甚至是被替代,不僅是后期工作流程的前置,更意味著制作特效的設備從顯性轉為隱性。與《曼達洛人》類似,影片《愛爾蘭人》中面部特效的處理過程,也同樣隱藏了制作特效所用的設備與工具。馬丁·斯科塞斯在《愛爾蘭人:對話》中說道:“(面捕技術)是個不錯的點子,但是在任何人臉上放一個網球(指面部設備),會(讓表演)變得很難”。面捕技術是一種捕捉真人演員面部表情的技術手段,它需要通過一個固定在演員頭部的攝像頭記錄演員面部的表情,并將其“移植”到虛擬數字人物的面部?!稅蹱柼m人》正是利用面捕技術來記錄演員的面部表情,再利用三維技術重建其年輕時的面部。然而,與其他使用了面捕技術的影片不同,技術的革新使《愛爾蘭人》在進行面部捕捉時無須在演員面部安裝任何設備。由此可推知,過去的特效只是追求最終效果的“無縫”,而新的技術不僅追求天衣無縫的結果,還進一步讓所使用的設備也處于隱匿狀態之中,在一定程度上實現了特效介質的“無形化”。

(二)技術無形:通向虛實混合的世界

特效制作邁向“無形”對于演員而言有著重要意義。無論是《愛爾蘭人》的導演馬丁·斯科塞斯期望沒有面捕設備干擾演員抑或是《曼達洛人》中對LED屏的使用,都暗示著這樣一個事實:虛擬表演只是技術不足時的階段性產物。藍綠幕攝影棚與成片的最終場景相去甚遠,身在其中的演員在表演時不得不對虛擬的場景與人物進行想象,而動捕、面捕技術所使用的設備則分散了演員的注意力,這一切都干擾了演員的角色體驗,增加了演員的表演難度。隨著特效技術邁向“無形”,新技術將為演員進入角色掃除干擾,不僅趨于“無形”,甚至能為演員深入角色提供更加充分的環境依據。具身認知理論強調人的身體在認知活動中的重要性,并認為人的認知過程是人的身體、心靈與環境的共同作用。斯坦尼體系中的“體驗”其實正是一種認知結果。在藍綠幕攝影棚當中,人的視知覺其實在某種程度上是被閹割的,目中所見的藍幕、綠幕以及動捕與面捕設備成為具身認知的障礙。而《愛爾蘭人》中的新技術與《曼達洛人》中的LED屏,則分別實現了去除障礙和提供一個真實認知環境的作用,使得演員能夠有效地進行認知活動,并沉浸到角色當中。早期虛擬現實藝術家米倫·克魯格(Myron Krueger)也認為,人借助“三維”空間認知世界是一種更為原始的認知方式,即人類在歷史上獲取對世界的經驗與理解是在一個真實的“三維”環境中進行的。由此可見,一個真實、立體的表演環境對于演員的重要性。在這樣的表演環境中,表演過程事實上也是原始人類從現實世界獲取經驗與認知的情境再現,這為演員的表演提供了一種更為原始的靈感??唆敻竦牧硪粋€觀點則認為,真實與虛擬之間的最終接口將是人的身體。這一觀點也在《愛爾蘭人》與《曼達洛人》當中得到了部分印證,前者摒棄了顯性冗余的穿戴式面捕設備;而后者使用的LED屏使虛擬與現實的中介變得不易被覺察,人不依靠其他任何設備,而僅憑肉眼便通往了真假莫辨的混合現實世界。

二、特效虛實重構與“超真實”認知轉向

數字時代以來,真實與虛擬的邊界日益模糊,在電影特效的制作當中,真實與虛擬之間的關系以及相互作用則更為復雜。通過特效技術能實現虛擬與現實邊界的融合,最終技術發展的極致,是滿足人對極致真實的情感需求。

(一)電影特效中的虛實關系

首先,現實作為電影特效的依據,極端脫離現實的題材,也離不開某些現實元素。人物的造型總是有所根據,而場景、地形、地貌也都是基于已存在的現實場景來進行設計與創造的。當然,這樣的依據很大程度上是不可考的。正如鮑德里亞所認為的,層層堆疊的符碼已經讓人找不到原初的真實。電影特效的設計可能參考了多種現實因素,也可能參考了其他設計,而參照對象的設計也可能基于更早期的設計與現實……由此,無法找到設計所參照的原型,甚至原型本身具有非現實性。于是,現實因素雖是電影特效的依據,二者之間的關系卻又絕不是一一對應的。

其次,幾乎所有的電影特效都涉及虛擬影像與實拍內容的融合。電影特效的任務本就是利用數字手段創造現實中不存在或不易復原、不易捕捉的內容。用電影特效制作出的虛擬元素與在藍綠幕中拍攝的真人演員的影像,二者之間的融合,從某種意義上而言,本身就是一種非實時的“混合現實”。在技術發展的歷程中,也出現過一些試圖實現特效“實時化”的嘗試,例如,Light-Craft 的Previzion系統所提供的實時摳像與合成。但這套系統的實時化結果,只呈現于小型監視器,大多數時候僅供主創人員進行參考,只是最終結果的“草圖”而已。而《曼達洛人》中的“體積”攝影棚,不僅將虛實融合實時化,還使虛擬景觀足以迷惑人眼與攝影機,構成了真正意義上的混合現實。在電影制作的其他流程當中,也隨處可見虛與實的融合。由于一些影片的大量場景都由三維建模完成,因此,過往的實地勘景轉變為在虛擬空間中利用虛擬現實技術進行勘景。此外,虛擬拍攝與Motion Control的應用也能體現虛擬與現實的另一種關系,前者是通過對真實攝影機的操制來描繪虛擬攝影機的運動軌跡,后者則以虛擬路徑來控制真實攝影機的運動軌跡。可見,以虛擬手段來改造現實,以及以現實手段來控制虛擬,在當今的電影制作中都日益普遍。

在《曼達洛人》當中,混合現實的應用使得虛擬與真實之間的關系變得錯綜復雜。首先,現實場景依舊為片中的虛擬景觀提供了設計依據。在此基礎上,利用Epic的游戲引擎創造的虛擬景觀在LED屏之上進行投射之后,又創造了一種肉眼無法辨偽的虛擬現實,并與演員以及前置的實景共同構成混合現實環境。然后,再對這樣的混合現實環境進行拍攝,使得整個場景變為二維影像,讓LED屏當中虛擬景觀實現“再虛擬化”。影片播出后,又以電影特有的方式,在觀眾腦中形成一種別樣的“現實”。通過這個例子可以推知,在運用了混合現實技術的電影當中,虛擬與現實之間不僅邊界模糊,并且彼此影響、相互介入、相互轉換,形成更加盤根錯節的關系。

(二)社會心理中的“超真實”

混合現實技術在電影制作當中的應用的社會心理基礎如何?在此,以鮑德里亞的“超真實”理論來探討?!俺鎸崱笔侵敢环N無法找到原型的真實,但同時,它又比真實更加真實。超真實之所以比真實更加真實,正是因為它體現了后現代社會中人類的真實處境,即堆積成山的符碼構成的萬千擬象將真實徹底淹沒,無跡可尋。真實缺席,而超真實作為其替代物在場?!俺鎸崱笔且环N普遍的后現代處境,不可尋的真實使得人們期望“超真實”能夠無限接近真實,以暫時掩蓋意識到真實缺席時所產生的焦慮。擬真的影像無疑能夠有效讓人在一時之間忘卻真實與虛假的問題。可以說,電影技術的發展方向其實是由當下時代的需求所決定的,而這個需求正是期望以擬象替代真實,并忘卻因真實缺席而產生的焦慮。正如瑪麗塔·史特肯(Marita Sturken)與麗莎·卡萊特(Lisa Cartwright)所認為的那樣,19世紀攝影術的誕生,是由于它符合了當時興起的現代理念,并滿足了機構以圖像方式進行記錄與分類以及大眾獲取個人肖像畫的需求;而在古希臘,人們早早便悉知了透視法原理,但卻由于它不符合當時的哲學思想而遭到摒棄。電影技術的發展也遵循著這樣的規律,一些不符合時代需求的電影技術會淡出視野。例如,“電影視鏡”(Kinetoscope),在電影正式誕生以后,就日漸消亡。一項技術在一定時代能夠蓬勃發展,必然是因為它在當時正中了大多數人的下懷。而在當下,越發真實、清晰的電影影像,以及足以迷惑人眼與攝影機的LED幕墻,都是為了使擬象更加真實,以滿足“超真實”處境下人們的心理需求。隨著互聯網時代的到來,符碼數量呈爆炸式增長,人們對“真實缺席”的焦慮日益彌漫,既而對擬象的“超真實”產生了更加強烈的需求,這正是刺激電影特效中仿真技術快速發展的社會心理動力。

若對電影發展的脈絡略加梳理,會發現真實性是其一以貫之的追求。從電影美學的角度來看,無論是以蒙太奇手段讓觀眾忘記自身并沉入電影所創造的現實之中,還是安德烈巴贊提出的“電影是現實的漸近線”,都在強調電影與現實的聯結。而在電影技術層面,則經歷了從無聲到有聲、黑白到彩色、2D到3D……在此發展歷程中,電影技術的野心不僅限于捕獲現實的視覺畫面,甚至企圖捕獲現實的一切,無論是明度(黑白電影)、聲音、色彩(彩色電影)、縱深感或者立體感(3D電影、杜比全景聲),逐一被納入到電影的框架當中。若以這樣的思路進行考量,《曼達洛人》中使用的LED幕墻技術其實也處在以追求真實為目標的那些電影技術的發展序列之中。到了數字時代,銀幕內二維空間的真實感幾乎已經達到極限,如何通過技術更新讓影像在視覺上突破平面銀幕的限制,成為新的研究重點。于是,產生了利用左右眼的視差讓觀眾產生立體幻覺的3D電影,但它所帶來的真實效果仍是一種需要借助3D眼鏡才能生成的錯覺。與3D電影以及過去所有技術手段有別的是,LED幕墻在拍攝現場構建了一種混合現實,用凱瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)的話來說便是它體現了“不斷具體化的虛擬性”。3D電影尚能夠以視覺辨別影像與真實之間的差異,但《曼達洛人》中的場景對于身在片場的人而言,只有通過觸摸才可察覺它是作為實體銀幕而存在的。2D電影需要觀眾主動臣服并相信它是一種真實,3D電影在此基礎上仍舊需要我們心甘情愿地戴上3D眼鏡,而LED幕墻所創造的混合現實,只要與之處在同一空間,無論人類意愿程度如何,它都將構成一道無法辨偽的真實景觀。

三、挑戰蒙太奇:極致仿真的未來電影形態

電影影像在觀眾腦中形成的別樣現實,印證了于果·明斯克伯格的觀點:(傳統)電影本身只是一幀一幀的靜止畫面,觀眾卻通過心理暗示使之成為運動的影像;同理,(傳統)電影本身只是一個二維平面,亦是觀眾通過思維活動使之具有了縱深感。因此不妨說,觀影活動本身便是一種投射,觀眾不僅將自身置入影片故事當中,同時也將對現實生活的經驗投射到影像當中。通過想象與補充,把銀幕內的“運動”與現實中的運動等同起來,把銀幕內的“縱深”與現實生活中的縱深等同起來。隨著一代又一代觀眾觀影經驗的積累,這樣的投射活動成為一種自然而然的心理過程,從而構成了“現代社會的知覺模式”。新技術所追求的視聽層面的極致仿真,則在朝著打破“現代社會知覺模式”的方向前進?;旌犀F實與極致仿真技術的重要目標之一,便是迷惑觀看者的視覺與聽覺,讓觀眾即使不依靠想象與投射,也能感受到身臨其境的視聽沖擊,再也無法像過去一樣分辨影像與真實之間的差異。

混合現實與仿真技術的目標決定了未來電影形態將發生的新變化,或者說,人們已經處在這樣的變化當中了。文章開篇所提到的一系列影片,正昭示著未來電影可能的形態。李安在《雙子殺手》中再次嘗試了4K、120幀、3D,這些技術的應用都是為了創造更加真實的影像。事實上,三者的結合的確為觀眾提供了撲面而來的真實感。在《1917》當中,利用技術手段實現的長鏡頭、精妙的前后期配合以及真實的布景帶給觀眾極強的沉浸感?!栋Ⅺ愃簯鸲诽焓埂贰峨p子殺手》以及《愛爾蘭人》這三部影片對人物面部的數字化處理也達到了新的高度,使得虛擬與真實同時存在于一個人的面部,共同構成最終影像,真實與虛擬已合二為一、無法剝離。展望未來,也許4K、高幀率、長鏡頭、3D、杜比全景深的共同組合會帶來一種新的電影形態,這樣的電影形態或許會對蒙太奇美學帶來某種沖擊。在20世紀,蒙太奇與長鏡頭作為兩種截然不同的電影美學,分別在蘇聯和法國誕生并獲得發展,最終,蒙太奇手法在美國好萊塢的推動下大獲全勝,蒙太奇美學也成為風行世界影壇的主流美學觀念。21世紀以來,數字技術所創造的“偽長鏡頭”,在一定程度上降低了長鏡頭拍攝的難度,提升了長鏡頭的質量,豐富了長鏡頭的語言。與蒙太奇相比,長鏡頭與每個人不可剪輯的日常生命狀態更加接近,因此,它更具真實性。長鏡頭貼近日常生活體驗的真實性與近年來不斷進步的仿真技術手段追求視聽真實的目標不謀而合。過去,長鏡頭電影的沉悶、平淡,使其難以為大眾所接受,而近年來,《鳥人》《1917》等影片則證明了長鏡頭也可以用來呈現戲劇沖突,創造緊張激烈的節奏。如今,大量運用數字技術的長鏡頭電影,不再只是大眾眼中沉悶的存在,也不再局限于呈現真實生活的曖昧性,它同樣可以作為戲劇沖突的載體,并充滿內在的戲劇張力。近年來出現并被熱議的VR電影,在進行鏡頭剪切時,會給觀眾帶來一種暈動感,因此,它與蒙太奇手法的融合尚存在一些難度,但其與長鏡頭之間卻有著天然的相容性。種種跡象表明,長鏡頭與數字技術尤其是仿真技術的聯姻,或許會對獨占鰲頭多年的蒙太奇美學提出挑戰。

在不遠的將來,混合現實技術的廣泛使用也許會為觀影空間帶來巨大變革,觀眾的視聽體驗亦將隨之發生劇變。隨著混合現實技術對電影更深一步的介入,很難想象電影會演變為何種形態,屆時它是否還是我們今天意義上的電影也難以逆料。

結 語

本文通過對當下電影制作中所使用的混合現實技術及相關仿真技術的解讀,來說明電影制作技術的最新變革,并指出“超真實”語境下,人們對真實圖像的追求及其對電影技術發展的重要影響。隨著仿真技術的不斷進步,相對冷門的長鏡頭與新技術共同構建的極致真實影像,可能會對占領主流電影市場已久的蒙太奇美學提出挑戰。從本文的論述中,我們又一次意識到,電影是一門藝術的同時也是一門技術,它可能是目前將藝術與技術整合得最為完美的媒介。今天,混合現實技術在電影制作中的應用方興未艾,而將擴展現實(Extended Reality)用于藝術創作的試驗又已拉開序幕,隨著技術不斷革新,未來電影的形態將有著無限的可能性。可以肯定的是,我們已經身處某種重要的變革之中了。

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