人教版/鄂教版小學科學教材副主編 北京市教育學會科學教育分會副理事長
北京市海淀區人民政府教育督導室小學科學學科總督學 正高級教師
王思錦
子曰:知之者不如好之者,好之者不如樂之者。愛因斯坦說,興趣是最好的老師。兩位智者先賢都強調了興趣在學習中至關重要的作用。在小學階段,科學課并非傳統意義上的主科,沒有考試的功利化外在驅動力,學習的動力主要來自學習者的內驅力。所以,如何調動學生學習科學的內驅力,使其產生學習科學的興趣,就成為小學科學老師不得不思考的問題。
筆者發現,在激發學生學習科學的興趣方面,有一種不好的傾向,即過度追求活動的趣味性,而喪失了科學作為一種認知活動所應激發的學生探索未知的好奇心和求知欲,轉而滿足于感官的愉悅,流俗,甚至低俗。這主要有兩種表現:一是在創設學習情境時,許多老師很喜歡選擇動畫片中的虛擬人物形象,小豬佩奇和光頭強在科學課上的出鏡率都極高。這類老師旨在用學生熟悉的動畫形象吸引學生注意力,博得學生一時的關注,甚至只是想達到一種搞笑的效果,卻美其名曰“創設輕松愉悅的學習氛圍”。二是在設計探究活動時,偏好用游戲化的活動形式組織科學學習,如闖關游戲。娛樂性沖淡了科學性,本應連貫的探究學習過程因游戲的設置而被割裂化、碎片化。基于以上兩種現象,我們有必要對科學學習活動的趣味性和游戲化樹立正確的認識。
2022 年版科學課程標準將科學學習的興趣分為直覺興趣、操作興趣、因果興趣和理論興趣四個層級,分別對應1~2 年級、3~4 年級、5~6 年級、7~9 年級。上述的兩種做法在激發學生的直覺興趣和操作興趣方面或許有一些作用,因為這兩種興趣均屬于外部感性興趣,但我們更希望看到的是學生,尤其是5~9 年級學生內部理性興趣的發展,即對事物發生的過程、原因、規律、原理等表現出探究興趣。為此,我們提倡創設反映真實世界中的現象、能引發學生的認知沖突、能激發積極思維的真實的問題情境,設計學生能主動參與,尤其是要動腦參與,體驗持續的、深度思維過程的實踐性學習活動,用科學的理性吸引學生參與真實問題的解決,讓他們在學習的過程中感受到科學理解能力、科學探究能力、理性思維能力、提出和解決問題能力、交流與溝通能力等各方面能力的提升,體驗到學科學、做科學的快樂。而不是短時間內感官的愉悅、精神的放松,或者單純釋放好動的天性,得到行為參與的滿足感。
2022年版《義務教育課程方案》指出,要注重幼小銜接,合理設計小學一至二年級課程,注重活動化、游戲化、生活化的學習設計。活動化和生活化,一般不會有什么歧義,要正確理解的是游戲化。游戲化,是指將游戲的設計元素運用到非游戲領域。柏拉圖給過一個游戲的定義:游戲是一切幼子(動物的和人的)因生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。拉夫·科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)將游戲定義為:在快樂中學會某種本領的活動。可見,游戲的目的之一是獲得快樂,更重要、更核心的目的則是增長本領。
科學課中的游戲化教學,是用游戲化的活動形式增加學習的趣味性,終極目的是發展學生的核心素養,即發展科學觀念,提高探究實踐、科學思維等關鍵能力,培養科學態度與社會責任感。換句話說,就是用游戲的外殼做科學的事,而不是反過來,打著科學學習的幌子做游戲,用追求快樂的成分遮蔽素養發展的目標。