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虛擬異托邦:論當代大眾文化的受眾快感機制及其接受效果

2022-11-05 15:18:52勾彥殳
文藝理論研究 2022年4期
關鍵詞:受眾文本

勾彥殳

近年來,隨著我國信息技術的不斷發展和世俗化潮流的不斷推進,大眾文化的觸角越來越深地伸入人們的日常生活之中,對既往的道德、倫理、美學傳統造成了強烈的沖擊。在某種程度上,當前大眾文化場域內的復雜形勢表征著新時期整個社會在政治、經濟、道德、文化等方面的急劇變化,這一全新的文化形態深深影響著當代人的價值觀念、心理結構和情感模式,值得重視和研究。大眾文化旗幟鮮明地以“快感”為核心訴求,這些不斷追逐并滿足著我們的快感的文化形態吸引著資本的注入,鼓勵著受眾的沉迷,也因此喚起了廣泛的關注和爭議。如何看待大眾文化的快感機制是我們在面對大眾文化的當代流行現象時必須回答的問題:當代大眾文化怎樣喚起受眾的快感?這些快感形式對受眾起到怎樣的影響?如何評價作為一種“快感文化”的大眾文化?本文主要著眼于我國20世紀90年代以來的大眾文化文本,力圖回到“現場”,考察受眾如何在接受大眾文化的過程中形成“快感”,并對此作出理論性的歸納。大眾文化的當代流行具有深刻的社會心理動因,本文試圖對其進行分析,希望能夠借此稍許增進對當代大眾的把握和理解。

一、擬象、仿真與白日夢

在文本的表現形態上,大眾文化呈現出與精英文學截然不同的特點:如果說精英文學總是力圖“寓教于樂”,通過揭示現實生活的深層真理喚起療救社會病癥的意識,指導人們更合理地生活;那么,大眾文化則力圖構筑“白日夢”,小心翼翼地避開一切不愉快的東西,以加濾鏡的方式表現現實生活。早有學者指出,大眾文化安排故事情節的背后邏輯無非是“既然世界不可改變又如此痛苦,為什么不能讓我爽一點”(邵燕君,《在“異托邦”里》17)。無疑,“造夢”機制是大眾文化的核心快感機制,從這個意義上說,只有理解了作為“夢工廠”的大眾文化,才能真正理解作為“清醒著做夢的人”的受眾。大眾文化為受眾編織的“白日夢”如何喚起并滿足受眾的快感?

在這個問題上,鮑德里亞(Jean Baudrillard)的“擬象”(simulacra)和“仿真”(simulation)概念為我們提供了重要的參照。所謂“擬象”,是指后現代社會中大量復制、極度真實而又沒有客觀本源、沒有任何所指的圖像、形象或符號。(支宇318)它是現代科技發展的產物,自攝影、電視、電影等電子媒介誕生以來,“擬象”已經實現了對客觀存在物的精確復制和逼真再現,使“真實”與“虛擬”之間的界限變得模糊;近年來,隨著3D建模、銀幕特效、VR仿真等數字技術的發展,“擬象”進一步實現了對客觀世界中并不存在的虛擬物象和虛擬場景的創造,“虛擬”進而衍化為“虛擬世界”和“虛擬現實”,使人越來越難以分辨其與真實世界的區別。按照鮑德里亞的說法,“擬象”經過一定的發展階段之后有可能完全脫離與真實世界的聯系,構成一個獨立自洽的封閉體系,也即一個比“真實”更加真實的“超真實”(hyperreality)世界。(Baudrillard 6)如果說這一判斷在八九十年代還像是一個帶有幾分激進色彩的理論預言的話,那么,在當今這個“數字化生存”的時代,一個所謂“黑客帝國”對真實生活的滲透和取代就變得越來越具有現實指向性了。

鮑德里亞以迪士尼樂園為例說明了“超真實”世界的運作模式:“迪士尼樂園是所有擬象次序混雜的完美模型。它一開始就是一種幻影和幽靈的游戲:海盜、西部邊疆、未來世界等等。人們普遍認為,這個想象性世界確證了人為運作行為的成功。”(12)作為“擬象”,迪士尼樂園中的米老鼠、唐老鴨、小美人魚等人物形象可以被視為某種沒有所指的能指,這些形象不指向任何外部的意義或價值,它們的含義來源于彼此之間的差異性關系以及由此形成的符號編碼規則,獨立于迪士尼樂園以外的現實世界而存在。由此,迪士尼樂園構成了一個遠離現實世界的“異度空間”,在這里,眾多虛擬形象熙熙攘攘地交談、走動、生活、死去,按自己的邏輯衍生出各種悲歡離合的故事。

迪士尼樂園的運行規則也正是大眾文化文本的運行規則,或者不如說,當代“類型化”的大眾文化文本正是一個個微型的迪士尼樂園。每一種“類型”的背后實際上都隱含著某種特定的編碼規則和運行邏輯,當我們指稱某個大眾文化文本為“玄幻”“武俠”“穿越”“言情”等時,我們所談論的實際上就是一種由擬象與擬象的交互關系構成的、不與外部世界有所關涉的符號編碼規則。

在大眾文化的“行話”中,這些符號編碼規則一般被稱為“世界觀設定”。有學者指出,從形成過程的角度來看,“世界觀設定”雖然借用現實生活中的某些物象,但并未延續其背后的現實所指:“(大眾文化)將任何樸素意義上的‘現實世界’或某種‘神圣秩序’統治下的‘塵世世界’打碎,從原先總體性的敘事中抽離,變成飄浮孤立的‘元素’。”在抽繹出物象的能指層面之后,大眾文化引入自己的編碼規則對這些能指進行重新組織,從而賦予它們全新的相互關系和發展邏輯,此時,文本便脫離了與現實世界的對應關系,成為能夠不斷自我增值、自我發展、自我進化的封閉體系。“這樣先‘要素化’再‘設定’然后開始‘故事’的基本藝術邏輯是‘模擬’而非‘模仿’,也就是一開始就預設那些虛構設定為假,而這種‘模擬’所在意的‘真實’是一種混合了情感真實和規律真實的較為復雜的織體。”(邵燕君,《從烏托邦到異托邦》21)

我們在絕大多數的大眾文化文本中都可以發現這一特質,其中,網絡游戲是一個最典型的例子。大型網游往往具有特定的內在運行規則,如“升級打怪”“角色攻略”“策略博弈”“數值養成”等,這些規則有可能是某種現實社會規則的象征、簡化、變形、反轉、加工等,但并不與現實構成直接映射的關系。一旦受眾接受了其規則,就可以被邀請進入該游戲的文本世界,并以想象式地扮演其中某個角色的方式參與到故事的發展和構建之中。在這些令人目眩神迷的文本世界中,所有規則都是圍繞“主角/受眾”展開的,“參數”精心設計,“外掛”巧妙安排,最終使受眾在一場假想式的歷險之中得到某種心理代償式的滿足。無疑,這種滿足感正是弗洛伊德(Sigmund Freud)所謂的利比多(libido)的宣泄,經由大眾文化,受眾短暫地逃離備受壓抑的現實生活,想象式地實現現實中不可能實現的愿望,獲得現實中不可能獲得的體驗,從中得到一種心理療愈的效果。類似的現象還可見于電視劇、動漫、網絡小說等文本中,事實上,受到媒介融合的影響,這種“游戲思維”正在超越網游本身,深深地滲透到其他文本形態之中。

這也就意味著,“白日夢”對現實世界所采取的實際上是一種不關心、不在意、拒絕對視、拒絕對話的態度。一位大眾文化的忠實消費者為大眾文化所作的辯護相當明確地昭示了這一點:“這年頭現實太過沉重,在小說里短暫夢一場、小憩一下,夢醒后再該上班的上班,該賣菜的賣菜去,只要不走火入魔在現實中夢游,又關卿底事?”(《從烏托邦到異托邦》16—17)

這段話中有兩個信息是值得注意的:其一,在受眾看來,“背面生活”具有與“現實生活”同等的意義和價值。這些受眾對自己所身處的異化現實多多少少有拒斥之意,在無力抵抗的情況下,他們選擇逃離到現實的背面,以此獲得一種或許較為合理的、不那么扭曲的生活體驗。在某些情況下,故事的“爽”恰恰反襯出現實的“虐”,映照出現實邏輯的種種不合理之處。其二,對于受眾來說,“現實生活”與“背面生活”各行其是,二者之間并不存在相互影響的關系。這位受眾非常強調“夢醒了該干什么就干什么去”,實際上正是在辯解“沉迷文本之夢不會影響讀者們過好自己的現實生活”。實現這一點的前提是受眾清醒地意識到“背面生活”不能取代“現實生活”,并據此自覺把“背面生活”限制在“夢”的范圍之內。在當前大眾文化的創作和消費圈子中,這是一種比較具有代表性的看法。

“虛擬”是擬象世界的秘密,亦是快感的源泉。對于那些真情實感地把“背面生活”當成自己真實生命經歷一部分的沉迷者來說,大眾文化文本是一個“生活在別處”的空間,以“另一種生活”的方式為他們敞開了“另一種選擇”的可能性。在這里,大眾文化不再像精英文學一樣“指導人們趨近合理”,而就是以“合理本身”的面貌出現的,現實生活越是“沉重”,受眾對擬象世界的投入就有可能越深,在這些無力推拒“沉重現實”的虛弱個體看來,選擇短暫地“背向”“逃離”“不合作”,這種行動之中似乎天然蘊含著某種抗議現實的意味。當然,與此同時,這樣的抗議又是很有限的,從上述這位受眾的看法中,不難看出,他選擇了一個相當迂回的辯護策略,一方面竭力保護自己小小的秘密花園,另一方面又對沉重現實表現出了十足的恭順。此外,還有相當一部分受眾(主要是青少年)并不能真的分清“現實生活”與“背面生活”的界限,文本的綺麗之夢耗竭了他們掙扎的力量,夢醒之后,他們依然面臨著無路可走的窘境,只能選擇再次逃離到文本中去。這也正是大眾文化的批評者們將其視為“安慰劑”“麻醉劑”的原因。

二、文本盜獵與意義生產

自90年代后期積極受眾論傳入我國以來,學界多已不再把受眾看作完全消極的文化工業產品的灌輸對象,事實上,受眾不是單質化的一塊鐵板,而是由復雜的層理構成的,他們如游擊隊員一般,根據自己的需要在不同的層理之間往來穿梭,以各種各樣的解釋策略將現有文本打成碎片,再以鮮明的個人風格將這些碎片重新拼貼在一起。正如德·塞托(Michel de Certeau)所說,受眾對文本的接受行為是一種“盜獵”(poaching)的行動,在文本空間中,弱勢者總是設法與強勢者周旋:“他們是旅行者;他們在他人的土地上穿梭,在他們并未書寫的田野里過著偷獵式的游牧生活,以掠奪埃及財富取樂。”(267)

當代女性讀者對瓊瑤言情小說的再解讀是這方面一個典型的例子:瓊瑤小說流行于90年代,主要講述男女主角克服種種艱難險阻最終贏得圓滿愛情的故事。其中,女主角常常被塑造為集真善美于一身的完美女性,她們往往飽經迫害,卻毫無怨言,最終感化對手,實現“壞人悔過自新,好人得到好報”的皆大歡喜式結局。近年來,諸多影視劇和網絡小說中卻出現了“反瓊瑤”的潮流,瓊瑤式的女主角一改從前面目,被塑造成表面柔弱可憐,實際陰狠歹毒的人物形象,她們一邊以盈盈粉淚的面貌討好劇中的男性權力者,一邊使用各種陰謀詭計陷害自己的對手。這些依附性強的女性角色被指認為“白蓮花”,傳達出當代女性受眾對傳統的父權社會審美觀的否定和決裂態度。瓊瑤言情劇為什么失去了市場呢?質而言之,其原因恐怕在于“愛”和“寬容”已經不能解決當代女性讀者的現實焦慮,當下,她們所面對的是權力與資本密切結合的社會現實,往往承受著職場競爭與家庭生活的雙重壓力,對利益至上、你死我活的叢林法則有切身體會。在這種情況下,要求人們默默忍受苦難、無限讓渡個人利益的集體主義家庭觀念開始變得不再適用,而瓊瑤言情劇恰恰在無意中將這種迂腐說教的虛妄與荒謬之處揭發出來,并將無力的個體在面對異己式的社會結構與國家機器時所處的弱勢處境暴露無遺。

費斯克(John Fiske)指出:“對于那些覺得無法參與任何控制性話語的讀者來說,看到解釋這個世界的主導方式正在瓦解,是一種巨大的樂趣。煽情是規范過度的失敗,它把規范推到其合適性的極限,然后越過它。”(Fiske,116)在幾年前流行于社交網絡的瓊瑤劇表情包中,在近年來活躍在影視劇和網絡文學中的“反白蓮”潮流中,我們看到了這種“樂趣”運作的痕跡。可以說,“盜獵”的快感與弱勢群體所共有的被支配、被排斥的體驗有關,這種若隱若現的被排除在外的挫敗體驗,觸發了個體對大眾文化文本中的陳腐意識形態的不滿和反思。由此,個體試圖指認出“他者”(the other)并對“他者”進行否定性的描繪,從而將原本的優勢話語“降格”為滑稽可笑之物。

在德·塞托發現“盜獵”機制的年代,大眾文化所依托的主要媒介平臺還是廣播、電視、電影等初代電子媒介,這些媒介的共同特點是“單向度”,即信息單向地從發出方流向接收方。由于缺乏表達意見的渠道,受眾往往處于沉默失聲的狀態,并因而顯得像是消極的被灌輸者。但積極受眾論卻注意到,表面上的“沉默”不一定意味著實質上的“被動”,一種更有可能的情況是,受眾對文本的種種復雜反應是零散單發的、轉瞬即逝的,故而沒有被研究者觀察和注意到。可以說,在當時的理論環境下,發掘出不同社會層理中的受眾受外部環境影響而與文本之間所發生的多樣性的互動關系,并進而打破技術決定論對受眾的化約式理解,是積極受眾論的重要理論貢獻。

自互聯網誕生以來,媒介與受眾之間的關系發生了很大的變化。網絡媒介具有“雙向渠道”的性質,傳受雙方的身份區別變得不再那么清晰,這使得“交互性”成為網絡傳播的重要特點之一,詹金斯(Henry Jenkins)指出,互聯網時代的大眾文化體現出了更強的“參與性文化”(participatory culture)的 特 質。(Jenkins,2)在網絡時代,“盜獵”行為出現了一些值得注意的新變化,這些變化主要表現在兩個方面:其一,隨著微博、微信、抖音等自媒體興起,原本發生在隱蔽的心理活動中的“盜獵”行為得到了更加便捷的表達渠道,網絡流行語的生產開始呈現出浪潮迭起的樣態。例如“咸魚”“凡爾賽”“內卷”等,一經提出便引起廣泛的情緒共鳴,進而引發群體性的網上“盜獵”狂歡。其二,在一定程度上,互聯網特有的“點”對“點”傳播方式使大眾傳媒誕生以前的人際傳播模式得到了復蘇,身處不同時空之中的受眾開始由于共同的興趣、愛好、利益、價值等原因而結成許多小的網上社交圈層,網絡傳播呈現出“部落化”的趨勢。細察一些具有代表性的“盜獵”事件和文本,還可以發現,“盜獵”行為多發生在亞文化群體內部,這些流行語在圈層之外往往不被關注。由于“盜獵”本身就意味著選擇對抗的立場和表達不滿的情緒,它近年來成了眾多亞文化群體進行自我言說的主要方式之一。

“盜獵”這一快感形式在積極受眾論中受到過高的贊揚,被視為“大眾政治運動”的先聲;在主流話語中卻又成為消極惡俗的標志,與“垮掉的一代”同列。但事實上,這兩種說法可能都不完全符合當下中國的實際情況。在當代中國,盜獵行動的走紅往往是強烈的群體情緒驅動的結果,而這種群體情緒又與受眾社會階層和價值觀的劇烈變動有關。自改革開放以來,受資產、職業、城鄉、性別、年齡等因素的影響,我國社會階層不斷發生分化,近年來網絡新媒體上“惡搞”浪潮不斷,恰恰說明很多社會群體開始感到,他們的現實處境與主流話語的美好允諾之間存在著巨大的鴻溝,舊有的意識形態已經不能再為他們提供價值和意義了。在這樣的情況下,大眾文化文本實際上充當了日常微觀政治的運作場所,通過“盜獵”,受眾試圖理解自身的真實社會處境,并不斷爭取著意見表達和重塑價值的機會。當然,與此同時,也必須承認,符號自由不等于自由本身,停留在文本層面的“盜獵”行動往往很難轉化為真實的抗爭行動,這種“微觀政治”所發揮的作用主要體現在大眾自我認知層面,不應無限夸大其作用。積極受眾論仍然是有其理論限度的。

三、文本世界的重建與變形

作為“快感文化”,大眾文化所涉及的是一種與訴諸“美感”的精英文學完全不同的審美范疇,這導致其受眾在文本中獲得的審美體驗與精英文學也是迥然不同的。早在20世紀80年代,就有學者指出,后現代文本在諸多方面都體現出與傳統文本之間的區別,例如,前者強調初級過程(欲望)而后者強調次級過程(自我);前者強調形象而后者強調語詞;前者強調審美沉浸和欲望投射,而后者強調與對象之間保持審美距離,等等。(Lash 313 314)這一觀點是學界較早對“沉浸”這種審美方式進行關注的理論成果。近年來,新興的數字媒介技術所制造出的虛擬現實已經不再局限于視覺、聽覺這兩種高級感官,逐漸開始實現視、聽、觸、嗅、味等多個維度的對人的感官包圍,受眾在欣賞過程中的“沉浸感”有進一步加強的趨勢。越來越多的學者開始注意到這一問題,例如,瑞安(Marie-Laure Ryan)指出,“交互”(interactivity)和“沉浸”(immersion)是虛擬現實技術的兩大特點,它們的共同作用使受眾產生了一種“臨場”(telepresence)的欣賞體驗。(111)

“沉浸”一般被認為與強烈的感官刺激有關,受眾由此打破自身與文本之間的心理距離,實現對文本故事的高度“參與”。在古典美學的視野中,這種近距離觀看的欣賞方式使受眾喪失了理性反思的能力,大眾文化消費因此而淪為單純的欲望宣泄過程。事實真的僅僅如此而已嗎?在這一問題上,詹金斯通過對《星際迷航》()粉絲群的研究,為我們提供了重要的參考資料。詹金斯指出,粉絲對大眾文化的消費并不是一次性過程,事實上,重讀在粉絲的審美樂趣中占據著中心地位,粉絲們不僅會無數次觀看劇集重播,還會通過用錄音帶錄下音軌、記誦臺詞、互相討論劇情等方式來重復觀看體驗。(70)重讀的主要樂趣在于挖掘故事中不起眼的細節,并從中推斷出更多的背景信息、人物心理和劇情線索。這些空白點成了粉絲們重新進入文本的缺口,他們據此進行種種推測和討論、整理背景資料、創作大量“同人故事”,直到徹底重建原有的文本世界。

從這個角度來說,在很多情況下,大眾文化文本對受眾的吸引力恰恰在于其強開放性。費斯克指出,大眾文化文本是“生產者式的”(producerly),它同時具有“讀者式”(readerly)文本易于理解的特點和“作者式”(writerly)文 本 可 被 重 寫 的 特 點。(103)事實也的確如此,綜觀近年來形成極高粉絲黏性的流行文化文本,如《魔戒》()、《哈利·波特》()、好萊塢的“漫威英雄系列”等,無不具有“易于理解加強開放性”的特點。此類文本一般具有三個特征:其一,敘述意圖明確,善惡陣營分明,主角需要完成的任務往往出于極其普世化的意圖,如“阻止災難”“拯救世界”等;其二,建構出一個比較完整的文本世界,為受眾提供大量的相關細節,如該虛構世界的地理風貌、歷史源流、風俗文化、語言體系等;其三,主要角色性格立體豐滿且復雜化,與受眾潛在的情感焦慮密切相關,能夠喚起受眾強烈的情感投射。這些文本之所以能夠取得成功,原因恰恰在于它們既給受眾提供了豐富的二次創作素材,又給受眾提供了廣闊的再創造空間:一方面,宏大的世界觀設定和立體化的主角形象為受眾的再創造活動提供了豐富的衍生支點;另一方面,文本敘事主線中所包含的價值觀又是非常簡單的,這導致受眾很少真的把注意力放在敘事意圖上,而是更多地去關注那些觸動了他們日常生活經驗的細節。

由此,“生產者式”的文本吸引著受眾調用自己的生活經驗,積極地參與到故事的創作活動中來。由于受眾與作者的前理解結構不同,再創造活動的結果必然是建構出了一個與原文本世界截然不同的新世界,這個新世界是受眾自身的經驗及想象與文本世界的有限細節不斷對話、協商所形成的產物,受眾自身的價值觀是整個建構過程中隱于幕后的實際主導者。更確切地說,新形成的虛構世界是受眾自身內心世界放大的產物,粉絲對他們自己創造的文本世界的強烈維護的背后動因正是他們對自身價值觀的強烈認同。通過對粉絲社群的觀察,我們可以得到對上述判斷的佐證:一般來說,粉絲對文本的再創造行動不是孤立完成的,他們聚集在各種社會文化社群中,通過大量的相互交流形成某種共享的內部參考系統,其中包括共同的立場、假設、解讀套路、語言場域、修辭手段等。粉絲社群對文本的再創造被視為具有與原作者同等的,甚至更高的效力,如果新播出的劇集違背了粉絲們已經形成的共識,便會得到極低的評價,甚至激起粉絲圈的抗議行動。

詹金斯對“審美沉浸”的觀察依托于電視和電影銀幕,那么,數字媒介和全息技術的發展是否會對他的判斷提出挑戰呢?瑞安比較了“弱交互性媒介”和“強交互性媒介”的區別,可視作對詹金斯觀點的一種補充。瑞安指出,文字、銀幕等物質性載體媒介與受眾的交互性較弱,受眾在面對這些文本時以被動接受為主,有可能走向消極的沉迷;而游戲等數字媒介與受眾的交互性卻很強,受眾必須付出非常規性努力,如輸入數據、做出選擇、移動身體等,才能完成對一個文本的欣賞過程。因此,數字化沉浸能夠通過交互性的增強而提升受眾的主體性。(Ryan 126 131)當然,瑞安的觀點也有可能過于樂觀,至少在目前的網絡游戲中,交互性設計依然需要遵循事先已經內置在程序中的游戲劇本來完成,受眾的選擇空間是有限的,未來人工智能的發展能不能在技術上打破這一僵局,也仍然是一個未知數。當前,由于虛擬現實的種種相關技術尚未與大眾文化的類型生產結合在一起,活躍在互聯網上的“沉浸”藝術仍然以網絡小說、電視劇、電影等傳統大眾文化類型為主,在相當一段時間之內,詹金斯的研究恐怕仍然具有較高的參考價值。

與此同時,還需要指出的是,自互聯網媒介興起以來,由于評論、彈幕、貼吧、論壇等數字平臺為受眾提供了社群討論、觀點擴散和同人創作的空間,受眾對大眾文化的消費和再生產開始呈現出更強的自發性和組織性特點。這一變化使受眾更明顯地體現出積極主動的姿態,圍繞“同人”行為,產生了以受眾本身為主導的快感生產和快感消費鏈條,例如,一些創作活躍的受眾通過剪視頻、寫小說、畫同人圖等方式成為粉絲圈內的意見領袖,他們開始擁有自己的“粉絲”,由消費者轉變為生產者,由此衍生出的次級消費圈中甚至出現了一些深度沉迷同人文本,卻從未看過原著的粉絲。這一現象說明,受眾的“盜獵”和重建行為有可能生產出無關于原著的快感形式,這些新的快感形式還有可能進一步成為“白日夢”的核心內容。當然,這并不意味著積極的姿態一定會產生積極的內容,作為“化外之地”,有些同人創作中還存在著較大爭議,需要辯證地看待。

四、大眾文化的接受效果

對大眾文化快感機制的分析指向一個問題,即“大眾文化對個體產生怎樣的影響”的問題:受眾從大眾文化文本中得到了什么?在離開文本之后,大眾文化是否還能對他們產生持續性的影響?具體來說,這種影響又是什么呢?

對于受眾而言,接受效果與觀看策略是密切相關的。戴維·莫利(David Morley)在對英國的電視劇受眾進行考察之后指出,電視常常充當家庭生活的“背景音”,很多觀看者只有在遇到感興趣的節目時才會把注意力轉移到電視上,對他們來說,電視開著這件事遠比電視上播放的實際內容更加重要。(11)這意味著大眾文化的傳播效果是有限度的,在實際觀看過程中,觀眾有能力分配不同層次和不同類型的注意力,在觀看過程中不斷根據需求而靈活調用。也就是說,大眾文化的內容不一定能如愿以償地到達受眾,在傳播過程中,它們有可能被觀看方式、投入程度、闡釋立場、解碼策略等多種因素過濾掉。

這就意味著,在談論接受效果之前,必須對受眾的不同類型進行區分。我們不妨把莫利所觀察到的受眾稱為“使用與滿足”式的消費者:他們往往出于使用性目的進入文本,只希望在文本中獲得即時性的感官滿足。“使用與滿足”式的消費涵蓋了絕大多數的大眾文化消費行為,近年來,由于智能手機等移動終端的發展,碎片化、輕投入的大眾文化產品生產有趨于繁榮之勢,如手機游戲、短視頻等,一般來講,這些文本不會改變受眾的固有價值觀。但“使用與滿足”模式是有局限性的,它很難解釋“為什么部分受眾會對大眾文化產生沉迷”的問題。在本文對大眾文化三種快感機制的考察中,可以發現,這三種快感機制涉及的是一種完全不同的消費者,我們姑且將其稱為“投射與認同”式的消費者。

“投射與認同”式的消費者最顯著的特征是對文本世界產生強烈的情感投射:他們往往對特定的媒介平臺和文本類型形成一定的忠誠度,以積極的姿態參與到敘事進程中,并與文本發生較多的交互影響。這一類消費者常常表現出“沉迷”“上癮”的狀態,因此也往往被我們稱為“粉絲”(fans,即狂熱者)群體。值得注意的是,粉絲群體的接受模式是別具特色的,有學者對《星際迷航》的粉絲進行考察之后指出,他們采取的是“雙重觀看”(double viewing)的策略:一方面,他們以“近距離觀看”的方式沉醉于幻想的敘事之中,將虛構角色視為真實存在的人物,同情并共享他們的喜怒哀樂;另一方面,他們以“遠距離觀看”的方式對制造幻象的機制作出反思,將文本視為虛假的構造物并挑剔文本中的錯漏。(Amesley 332)這一判斷在其他學者的民族志研究中得到了不同程度的印證。

“雙重觀看模式”的存在意味著受眾在參與和疏離兩種觀看態度之間保持著一種微妙的平衡:對文本世界的親近感促使他們將自己的情感、理想和價值投射在虛構人物身上,將他們同化為自我的延伸;文本中必然存在的不合心意之處又促使他們抽身出來,調用自己的生活經驗對文本世界進行填充與改造;由于填充與改造的過程中滲透了更多的情感成本,受眾進一步加深了對文本世界的投入和認同。這一循環不斷進行,受眾與文本的相互滲透便不斷加深,一方面,受眾的內心世界逐漸浸染了文本世界,將其改造為受眾自身價值觀的具現形態;另一方面,文本中的虛構人物也對受眾產生潛移默化的影響,并經由觀看過程中的投射行為在受眾身上得以再現和復生。也就是說,大眾文化是受眾形成其自我認同的重要資源,在不斷與文本進行對話、協商、沖突的過程中,受眾從文本的意識形態話語中挑選、改造出自己認同的部分,并有選擇地把這些部分吸納到自己的認識體系之內。

如果上述判斷能夠成立,那么這可能意味著,大眾文化在塑造當代社會實際價值觀方面發揮了不容小覷的作用。自90年代以來,受到市場經濟的沖擊,啟蒙式的宏大敘事正在趨于瓦解,由于原有的主導文化難以發揮其社會整合作用,“身份認同”正在成為一個問題:當前,我們的身份結構是流動性的、多樣化的、自我反思式的。在這樣的情況下,大眾文化可能恰恰充當了某些形成中的社會階層或社會群體尋找、詢喚其自我身份的重要場所,通過大眾文化,個體逐漸產生明確的自我意識,確立起自身的主體性,并參與到相應社會階層的價值觀建構過程中。這就需要我們就認同問題進行進一步的追問:粉絲群體在消費過程中形成了怎樣的身份認同呢?應如何看待這種身份認同?

當代女性向網絡小說的類型發展史是一個值得參考的案例:在過去的二十年中,女性向網絡小說大致經歷了“言情小說——宮斗小說——種田小說”的轉變過程。言情小說常以“霸道總裁愛上我”為敘事套路,其核心快感機制在于弱者以“愛”馴服強者,進而超越雙方在地位、階層、財富、權力等方面的鴻溝并共享強者的資源。宮斗小說則將雙方的權力博弈表現得更加赤裸,女主角往往需要識破愛情的虛偽性才能走上“逆襲”之路。到了種田小說中,以權力博弈為中心的“男性邏輯”亦被拋棄,取而代之的是“現世安穩”的小日子和“經濟適用”型的配偶,至此,“愛情”完全退出了小說的敘事中心。綜觀上述發展歷程,可以發現,在類型之間快感機制的迭代過程中,始終隱含著當代城市女性的一個主線訴求,即認清自己的真實處境并尋求與之相適應的處世策略,這一策略幾經調整,最終完成了與“真愛至上”的啟蒙式愛情神話的徹底決裂。從這個角度來說,女性向網絡小說的類型發展史實際上正是當代女性受眾在重重社會規訓下不斷探索并重塑自己的主體地位的過程,她們自己譜寫了自己的“白日夢”,并通過“做夢”重建了對自己、愛人和世界的看法。

總的來看,“投射與認同”式的快感源于在現有權力秩序下尋求自身解放的沖動。費斯克指出,粉絲文化實際上是一種臣屬階層進行自我賦權的行動,通過粉絲圈中的消費、展示、符號生產等行為,個體獲得朋輩的認可和尊敬,從而彌補自己在實際社會體系中由于文化資本不足而導致的名望與自尊的匱乏。(Fiske,34)這一判斷不僅適用于狹義的粉絲文化(fandom culture),也適用于其他一切對大眾文化的“投射與認同”式的消費。從上述案例中可以看出,與其說受眾在大眾文化中尋求的是感官享受,不如說他們尋求的是一種對“合理性”的沉溺,以大眾文化為中介,受眾試圖拒斥他們認為“不合理”的現實生活,從而介入一種更“合理”的社會秩序和存在方式。在這里,大眾文化成了一種填補心理匱乏的途徑,這種心理匱乏往往與受眾被剝奪、被壓抑的真實生活體驗有關。由于年齡、性別、種族、階層等問題在當代社會中具有同構性,因此,不妨說,大眾文化最容易吸引的就是那些由于以上原因在社會上處于被剝奪地位的人群,他們在現實生活中所遭受的被排斥、被貶抑、被規訓的體驗正是促使其陷入“沉迷”的根本動因。

據此而言,“投射與認同”式的快感可能并非源于人的生理本能,而是一種在特定的歷史、社會與文化條件下人的社會性的表達。在當代社會中,受眾所遭受的外部壓力是多方面的,在某種程度上,大眾文化的當代流行現象恰恰表征著新時期整個社會在政治、經濟、道德、文化等方面的急劇變化,這些變化挑戰著人們既往的價值觀念、心理結構和情感模式,大規模、普遍性的沉迷現象折射出的是群體性的危機狀態。這意味著我們在大眾文化研究中應當更加關注人的處境問題,唯有理解不同類型的受眾在當代社會中受到內在壓抑的具體原因,才能對他們以及他們所沉迷的文本作出負責任的評論。

五、大眾文化:一個“虛擬異托邦”?

無論以怎樣的視角、路徑、方法進入大眾文化研究,價值判斷都是研究者們無法回避的一個問題:大眾文化究竟在社會中發揮著積極作用還是消極作用?它是宰制性意識形態的統治工具,還是被統治者或明或暗地組織反抗行動的策源地?它是誘使大眾沉迷享樂、道德墮落的罪魁禍首,還是幫助大眾覺醒自我意識的積極推動力量?對于本文而言,價值反思同樣是受眾快感研究的必然旨歸,從受眾的角度發掘大眾文化的當代流行現象的內在原因,其目的正是要在闡明大眾文化對受眾所產生的實際效果的基礎上,對大眾文化所扮演的社會角色及其作用進行評價,并由此進一步對“應如何看待大眾文化”的問題作出回答。

綜觀本文對大眾文化受眾快感機制的分析,我們不難從中勾勒出當代大眾文化的某些基本特質:它構成了一個有別于現實的異質文本空間;它具有一套虛擬的內部編碼規則;它能夠暴露、顛倒、反轉某些原本隱形的現實邏輯和社會規范;它吸引著受眾積極重建文本敘述并據此實現自我療愈。所有這些特質都與受眾的快感交織在一起,或者不如說,正是受眾尋求快感的行動促使他們不斷與文本發生互動,并在一定程度上形塑了文本的上述特質。

從這個意義上,或許可以說,在當代社會中,大眾文化扮演著一種類似于“異托邦”(heterotopia)的角色。“異托邦”一詞源于福柯(Michel Foucault),這一概念產生不久便出奇走紅,迅速播撒到各個學科的研究中,“其反響回蕩在文學系,也回蕩在女性主義研究中;回蕩在建筑雜志里,也回蕩在同性戀和種族運動中,直至政治科學等等領域”(布洛薩156)。已有學者統計過“異托邦”概念在漢語世界產生的語義分叉:其一,形容不同國度、文化之間的相互想象;其二,對特殊地域空間、歷史空間的書寫;其三,青年亞文化、大眾文化書寫的幻象世界;其四,科幻小說中的烏托邦、惡托邦及異托邦;其五,建筑學及其他難以歸類的文化現象。(肖煒靜54—55)從這個統計中,我們不難發現,在當代中國,用“異托邦”來指稱大眾文化中某些文本類型的做法已并不鮮見,這些文本類型包括科幻小說、網絡小說、耽美小說、動漫和韓劇等。從福柯哲學思想到大眾文化研究,“異托邦”這一概念的外延顯然已經擴大了,這就意味著,當我們試圖把大眾文化命名為“異托邦”時,我們必須回答:大眾文化的“異托邦”特質何在?這一命名是為了說明什么問題?

福柯所謂的“異托邦”主要有兩種存在形式,其一是《詞與物》前言中提到的作為文本空間的異托邦,其二是《不同的空間》一文中提到的作為社會空間的異托邦。其中,前者所涉及的主要是語言學層面的“異位移植”及其對分類和語法秩序的毀壞,跟本文關系不大;后者則是本文的重要理論參照。福柯指出:“在任何文化中,在任何文明中,都存在著真實的場所和現實的場所,它們被設計成為社會的體制以及各種實際上實現了的烏托邦。在其中,某些真實的位所,在文化中可以發現所有其他真實位所,它們同時呈現出來,引起爭議,甚至被顛倒過來,進而形成一些外在于所有場所的場所類型,盡管它們實際上是局部化的。因為它們全然不同于它們所意指或反映的各種位所,所以我將把這些位所稱之為‘異位’(heterotopias),與烏托邦相對立。”(22)

在這里,“異托邦”是社會中真實存在的,但又外在于常規空間的空間,在這些連續空間中的斷裂處,現實的邏輯“浮出水面”,從而被表征、被反抗、被顛倒、被毀壞。在福柯筆下,異托邦具有六個主要原則:其一,它存在于每一種文化之中,并且采取了極其多樣的形態;其二,它存在于不同的歷史過程中,能夠隨著文化的發展采取不同的運作方式;其三,它能夠在一個空間中并置和疊加幾個不同的空間;其四,它能夠造成時間的斷裂或時間的疊加和并置;其五,它產生一個既隔離又具有滲透性的系統,成為一個不被許可進入或有條件被許可進入的空間;其六,它具有與其他空間相關聯的功能。(23—27)符合這些原則中的一條或幾條就有可能構成一個異托邦。

福柯的定義使“異托邦”這個概念天然具有很強的開放性,既然異托邦可以出現在每一個文明形態和歷史時期之中,那么隨著人類的文化實踐不斷發展,出現越來越多不同形態的異托邦就是題中應有之義了。據此而言,指認大眾文化為異托邦是容易的,但單純的理論命名實際上并無意義,承認“大眾文化是一個虛擬異托邦”,又能說明什么問題呢?

“異托邦”的理論力量在于其反叛性和顛覆性。無論是文本的異托邦,還是社會空間的異托邦,都在功能上具有相似之處:它們都是一些特殊的非常規的空間,處在空間的特殊和極限的位置。這樣的位置實質上是對界限和條件的一種詢問,使我們開始意識到“界限”和“界限”內的存在并非自然如此,而是被建構的并且依然處于建構之中。由此,異托邦就成了一種反轉“常規”的力量,將被“常規”所掩蓋的權力運作機制暴露出來。“異托邦”一詞不僅意味著一些真實存在于社會中的異質空間,更意味著一種思考這些異質空間的思維方式,指認某一事物為“異托邦”,意味著我們正站在一個異質的立場上,以一種批判式的眼光重新思考我們的日常生活并揭露內在于其中的社會規訓機制。

從這個意義上講,說“大眾文化是一個虛擬異托邦”具有兩方面的意涵。其一,透過近三十年來大眾文化場域內的復雜形勢,當代大眾試圖通過大眾文化迂回曲折地重建自身主體性并進行自我教育的脈絡仍然是清晰可辨的,如果我們把受眾在消費過程中的文本再生產行為理解為他們象征性地反轉現實邏輯的自我嘗試,那么,至少一部分大眾文化文本是具有解放性潛能的,通過深入發掘和合理引導,或許能夠成為新時期文化建設的積極力量。本文正是“將大眾的合理訴求從異質和雜糅的文本中提煉出來”的一次嘗試。其二,大眾文化是一個異在于現實世界的空間,不以再現現實為目的,具有很強的“虛擬性”,面對大眾文化,以審美靜觀和審美超功利為傳統的精英文學批評方法很多時候是失效的,盡管通俗文學古已有之,但在過去的理論視野中,我們并沒有專門處理過一種以滿足人的欲望和快感為旨歸的文化形態。在“大眾文化是一個異托邦”的宣言中,隱含著研究者們從不同文本類型出發而得出的、對新的研究范式的共同呼喚,正視消費主體的真實需求、理解其快感的運作機制、剖析造成其沉迷的社會根源,恐怕正是我們的研究需要不斷去做的工作。

注釋[Notes]

①在面對不同的社會、時代、受眾等時,大眾文化可能呈現出截然不同的面貌。本文圈定20世紀90年代至今的大眾文化為研究對象,主要基于兩點考慮:其一,90年代是市場經濟普及并深化的時期,消費文化自此勃然興起,與80年代先鋒文化占據主流的形勢形成了明顯反差;其二,90年代是互聯網進入中國家庭的時期,大眾文化的傳統類型受其沖擊,紛紛調整結構、改變形態、發生融合,衍生出許多具有融媒體特征的大眾文化新形態。這兩種力量共同孵化了我國大眾文化的“當代形態”。三十余年以來,大眾文化自身內部不斷發生著更新、迭代和嬗變,但由于受眾所處的總的社會環境未發生根本性改變,從快感機制的角度來看,受眾與文本之間的互動關系仍呈現出較強的一致性。正是在此意義上,本文嘗試在總體上對這些快感機制進行歸納和提煉。

②“白蓮花”的正式命名始于網絡文學和網絡輿論對這類虛偽的人物形象的批判,在近年來的宮斗/宅斗文中,“白蓮花”女配通常充當手段強硬的新型女主人公的踏腳石,而“打臉白蓮花”則成為了此類作品的核心快感機制之一。代表作品如《知否?知否?應是綠肥紅瘦》(關心則亂,晉江文學城2010—2012年)等。參見高寒凝:《“圣母/白蓮花”詞條》,吉云飛、高寒凝、李強主編:《“網絡部落詞典”專欄:網絡文學》,《天涯》6(2016):189—190。

③所謂“同人”,是指建立在已經成型的文本基礎上,借用已有的人物形象、故事情節、世界觀設定所作的二次創作。同人創作有多種方式,例如描述原作情節之前或之后的事件;摘取原作中沒有詳述的細節進行擴充;補充配角的經歷和心路歷程;以原本的反派為視角人物重寫原作等。參見鄭熙青:《“同人”詞條》,王玉玊、葉栩喬、肖映萱主編:《“網絡部落詞典”專欄:同人·粉絲文化》,《天涯》4(2016):183—184。

④“使用與滿足”理論是美國傳播學家卡茨(Elihu Katz)在《大眾傳播的使用》()(1974年)一書中提出的受眾研究理論。“使用與滿足”理論以大眾傳播的受傳者為出發點,主要研究受傳者如何運用大眾傳播的信息及這種運用所產生的效果。該理論在大眾傳播研究史上產生過重要影響,它改變了“受眾絕對被動”的觀點,確立了以受眾為中心的研究范式,這一范式逐漸成為當時傳播學領域新的主流范式。莫利的受眾觀與卡茨有很多相似之處,即認為媒介對受眾的灌輸是有限的,受眾在消費媒介內容時只是尋求表層快感,很少改變其原有立場。這里將卡茨的概念挪用過來,用以與本文提出的“投射與認同”范式區分開來。

⑤相關研究成果可參見Ien Ang..London:Methuen,1985;David Morley..London:Comedia Publishing Group,1986;David Buckingham..London:British Film Institute,1987等。

⑥自互聯網興起以來,女性在逃離男性目光的獨立空間里,以滿足自身欲望為目的,用自身話語進行創作逐漸成為一種新的寫作趨勢。主要的女性向網絡文學類型包括言情、耽美、同人等,這些文學類型常常試圖對兩性關系的固有想象進行反叛和顛覆,其中不乏一些頗具激進色彩的性別實驗。參見肖映萱:《“女性向”詞條》,肖映萱、鄭熙青、林品主編:《“網絡部落詞典”專欄:“女性向·耽美”文化》,《天涯》3(2016):174—176。

⑦言情小說、宮斗小說、種田小說是近十年來女性向網絡小說中出現的幾種主要類型。“言情”盛行于2005年前后,代表作品有《何以笙簫默》(顧漫,2003—2005年)、《泡沫之夏》(明曉溪,2006—2007年)等。“宮斗”盛行于2007年前后,代表作品有《甄嬛傳》(流瀲紫,2007—2009年)等。“種田”盛行于2010年前后,代表作品有《知否?知否?應是綠肥紅瘦》(關心則亂,2010—2012年)等。

⑧相關著作可參見王德威:《烏托邦、惡托邦、異托邦——從魯迅到劉慈欣》,《文藝報》2011年6月22日第7版,7月11日第7版;邵燕君:《在“異托邦”里建構“個人另類選擇”幻象空間——網絡文學的意識形態功能之一種》,《文藝研究》4(2012):16—25;邵燕君:《從烏托邦到異托邦——網絡文學“爽文學觀”對精英文學觀的“他者化”》,《中國現代文學研究叢刊》8(2016):16—31;周志強:《浪漫“韓劇”異托邦的精神之旅》,《文藝研究》12(2014):5—13;楊毅:《耽美異托邦》,《粵海風》4(2016):28—35等。

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