王亦瑜
南京理工大學,江蘇 南京 210000
在網絡游戲盛行的當今,更受歡迎的普遍都是一些質量較高、玩法新奇、畫面精美的游戲。其中不可避免會需要一些形象突出、性格迥異的虛擬人物,以此豐富游戲內容。因此,各個互聯網游戲公司為了增強其游戲的核心競爭力,也開始注重去打造這些虛擬角色。
隨著各大游戲公司對打造虛擬人物的不斷投入,虛擬人物的價值也在隨之增長,但另一方面,其著作權保障也迎來了威脅和挑戰。縱觀美國司法,在虛擬角色的著作權保護上頗有心得,從判例來看,已有長達百年的歷史。雖然其也未確定虛擬角色的可版權性,但已逐步摸索并確定了虛擬角色的可版權標準。而反觀我國,不但沒有明確虛擬角色的有關法律保護,在實務中也未形成統一的審理思路,法官在面對這類案件時往往也不能作出科學合理的判決,這極大地挑戰了法律的權威和公信力,所以虛擬人物的版權保護研究迫在眉睫。本文旨在通過探討網絡游戲中虛擬角色屬不屬于作品、能否受到《著作權法》的保護、法官可以按照什么標準對虛擬角色進行審理和判決,去發掘目前我國《著作權法》對于虛擬角色保護的潛力,從而解決對虛擬角色規制缺失的問題。
網游的商業化給虛擬角色注入了活力,使其具有較高的藝術價值,越來越具備獨立性的價值特征。所以,在網絡游戲中的虛擬人物是否可以在《著作權法》中得到獨立的保護,以及虛擬人物的可版權標準是否應當更加明確,是值得進一步研究的問題。
因為我國法律未明確虛擬角色屬于《著作權法》的保護客體,同時也未確立其可版權標準,所以在相關侵權案例中,判決結果常常大相徑庭。有些法院對虛擬角色進行了獨立保護,而更多的法院則偏向于虛擬角色并非受《著作權法》保護的獨立客體的觀點,他們通常是對網游作品整體進行著作權保護,從而間接對其中的虛擬角色起到保護作用。這種整體保護的方式不但會消減網絡游戲中虛擬角色受到的保護范圍和保護強度,而且可能會在行為人僅侵害虛擬角色的部分組成要素,例如虛擬角色的名稱時,權利人難以通過《著作權法》對該虛擬角色進行充分保護。因此筆者認為,我國可以考慮將網絡游戲中的虛擬角色列為《著作權法》保護的客體,即明確其可以獨立于作品,單獨受到《著作權法》保護。
在確定虛擬角色能夠作為《著作權法》中的客體后,更為重要的是要明確可版權標準。為了更好實現虛擬角色的著作權保護,需要可版權標準能夠在激勵作者創作和他人可以自由利用之間達到平衡。我國可以分析和借鑒美國虛擬角色的可版權性標準,為完善我國虛擬角色著作權保護機制提供依據和參考。
1.清晰描述標準
該標準是在Nichols案中漢德大法官提出的,他認為“版權保護不應局限于作品的全文,還應擴大到對作品中人物的保護”。若想虛擬角色能夠受著作權保護,該角色要能夠被“足夠獨特地指出和展現出來”。[1]具體而言,首先要能夠“清晰描述”,這是指虛擬角色的特征越清晰,其獨創性和特殊性就越強,那么角色中可以歸屬公共知識領域的特征就越少,這個角色就更容易進入著作權保護的私人權利領域;其次需要“充分發展”,這主要考察虛擬角色的完整性和人物描寫的深度層次。因為虛擬角色的發展程度越高,它的“表達性”也會越高,那么其所內涵的“思想性”就會越低。根據“思想表達二分法”,著作權法就越容易將這樣的虛擬角色納入到自己的保護范圍。
在網絡游戲中,主要是根據人物的外觀和技能特效來判斷其是否被清晰描繪。當設計師對游戲中的角色形象設計更為詳細時,虛擬角色所包含的元素就更多,角色的發展程度就更充分,就更有可能符合著作權保護的客體。所以根據該標準,網游中的虛擬角色若想享有版權,需要對虛擬人物進行詳細的設計,還需要全面地對人物的技能特效、畫面背景、配音等等進行描述。
“清晰描述標準”開啟了對虛擬角色進行獨立保護的先河,但在實務中也逐漸暴露出了弊端。一是這一標準十分依賴于法官的分析判斷能力,缺乏法律穩定性,適用起來較為模糊;二是在適用該標準時,法官會主要判斷虛擬角色能否具備受到著作權法保護的客觀要件,而往往忽視角色自身的完整性,以及對角色的所有特征是否得到有效保護欠缺考慮。
2.故事描述標準
“故事描述標準”是美國第九巡回法庭通過審理 Warner Bros.Picture,Inc.V.Columbia Broadcasting System,Inc案件提出的。[2]根據這個標準,如果角色在故事中起到關鍵作用,離開該角色故事將難以繼續展開,那么該角色就能夠得到著作權法保護;如果虛擬角色起到的僅僅是銜接故事情節、理順故事脈絡的工具作用,在故事中刪去對整體發展影響不大,那么該角色就很難得到著作權法保護。
適用到網絡游戲中,如果想要虛擬角色獨立地享有著作權,其必須要在游戲中起到不可替代、獨一無二的作用,并且要具有很高的可玩性和故事性,否則將無法判定為有可版權性。
盡管這個標準也認同虛擬角色具有獨立保護的價值,但同樣具有局限性:第一,有些網絡游戲沒有故事情節,例如純競技類游戲,則不能用這種判斷標準去認定是否侵權;第二,有些網游中沒有具體的虛擬角色,所有的人物角色外觀技能都差別不大,如“A游戲”中的角色,難以在游戲中進行可玩性對比;第三,該標準的適用十分嚴格,如果想要虛擬角色獨立受到保護,則需要該角色構成游戲故事情節的全部內容,這在實務中的實用性很低,幾乎到了不可能的地步。
3.三部分檢測標準
在前面兩種標準的基礎上,美國第九巡回法院在DC Comics訴Towel案中提出了更為科學的“三部分檢測標準”。在該案中,法院分別從蝙蝠車具備鮮明的獨創性部分、顯著的外部形象和清晰的描繪三個方面,認定蝙蝠車可以獨立受到著作權保護。
可以看出“三部分檢測標準”不僅僅是簡單地從單一的角度對虛擬角色進行評估,而是結合獨創性、外觀和內容多個方面進行判斷。如今的網游質量普遍優良,其中的虛擬角色通常都會有較高的獨創性、獨特的外觀設計和清晰的描述,所以該標準在網絡游戲領域能夠被廣泛地適用。
“三部分檢測標準”是美國在虛擬角色知識產權保護上一次成功的創新,它既結合了其他標準所強調的獨創性、表達性要求,又對考量的范圍進行了限制,防止權利人對虛擬角色所享有的獨立的著作權進行濫用。
綜上所述,筆者認為把“三部分檢測標準”作為網絡游戲中虛擬角色的可版權性標準,不失為最佳選擇。
實務中,我國對侵犯虛擬角色的判斷標準也是模棱兩可。在類似的案件中,法院常使用不同的方式判定侵權行為。
網絡游戲中,角色設計、語音互動、技能設定、故事背景都富有獨創性。此外,對于網絡游戲的整體設計,除了動畫、美術、編程等技術之外,還需要一定的文學編輯,網游中侵犯虛擬角色的行為實際上類同于文學作品領域的侵權行為,例如對虛擬角色的名稱侵權、外在形象侵權、故事背景侵權等等。從民法的侵權理論來看,根據“過錯責任原則”來判斷侵權責任有四個構成要件,分別為侵權行為、損害結果、因果關系和行為人主觀過錯。與虛擬角色侵權糾紛相關的案例中,很難判斷是否符合四要件之一的“侵權行為”。因為法律上未有明確條款,對于侵犯角色的某一元素屬不屬于違法、違背了何種法律的哪條規定等問題,都沒有權威的答案。
總而言之,侵權判定標準模糊、沒有確定依據的情況,已經無法充分保護網絡游戲中復雜多樣、設計獨特的虛擬角色。只有對判定虛擬角色是否構成侵權的標準進行明確,不斷完善與虛擬角色侵權相關的法律法規,才能更好地推動虛擬角色的創新與進步。
侵犯虛擬角色的行為主要體現為“復制”和“不當挪用”,這兩種侵權行為的本質實際上就是構成實質性相似,所以對虛擬角色的侵權認定就是要判斷是否構成“實質性相似”。在長期司法的實踐和歸納之下,對于實質性相似的認定方法分為以下三類:
1.抽象測試法
在前文提到的Nichols案中,法院還提出了認定實質性相似的“抽象測試法”。法院認為作品由大大小小的事件組成,事件的減少會導致抽象性增加,作品也就越靠近思想范疇;反之,作品就越具體、越靠近表達。[3]在判斷作品是否構成實質性相似時,先要把作品中沒有獨創性的事件部分去除,獲得從抽象到具體的結構,然后對比它們剩下內容的相似部分屬于抽象的還是具體的相似。網絡游戲領域中,虛擬角色往往也包含基礎性特征和標準性特征,在對比兩個虛擬角色時,也要先具體分析它們的實質特征為何,然后判斷相似部分屬不屬于獨創性表達上的相似。
抽象測試法也主要依據“思想表達二分法”,注重劃分表達和思想之間的界限。如果對一個虛擬角色進行充分清晰地塑造,很容易就可以被公眾認出,那么它就越遠離思想,越偏向表達。在Nichols案中,原被告在角色關系、性格刻畫、宗教信仰矛盾這幾個方面存在相似,但是法院認為這些方面雖然寫的是虛擬角色的實質性特征,但是都屬于抽象的相似,并不構成表達。
但有學者對抽象測試法進行了批判,指出僅憑這個方法去判斷太過于模糊。因為使用這個方法來判斷是否構成侵權之前,要先剔除不受《著作權法》保護的部分,再對剩余部分進行抽象測試,這些步驟都沒有十分明確的標準,要依賴于法官的主觀意見。
2.整體觀感法
整體觀感法指的是不依據客觀的侵權判斷標準,而是以普通公眾的視角去觀察作品,看作品的相似程度是不是達到了不當引用的程度。該種方式的優點是簡單、直觀、便于操作,符合社會大眾的預期。[4]法院要做的僅是判斷以普通公眾的視角是否可以看出一個作品是模仿另一作品的,而無需這兩個作品在各個細節上都是相似的。這一方法注重的是審美上的相似,而不考慮專家證詞等專業評價。[5]
在具體適用該方法時,法官通常會先找出相似部分并分解為不同的要素,進而判定各個要素對于作品的整體審美發揮了何種作用。若某些要素對于作品整體起到了不小的影響,那么即使它們各自不屬于《著作權法》保護的客體,但結合后的整體仍然具有可版權性。例如Walt Disney Prods.v.AirPirates案,被告確實對虛擬角色“米奇”進行了變形且法院也承認了這一點,但是“米奇”這一虛擬角色的外觀形象已經和它的性格特點融為一體了,所以即使經過變形,但普通公眾在整體觀賞上仍然可以從被告的卡通老鼠圖像中看出米奇的特征。依據整體觀感法,原被告的作品構成實質性相似。
然而,整體觀感法要更加模糊、更加抽象,極易導致不當地擴張《著作權法》保護的范圍。因此司法實踐中經常將這一方法與其他方法結合起來,一并判斷實質性相似的成立與否。[6]
3.內外部測試法
內外部測試法實際上是以上兩種方法的結合,筆者認為,這是最適當、最科學的方法。因為內部外測試法不但能夠站在普通公眾的角度來判斷作品是否侵權,還可以用專業的視角去認定作品的相似程度。但是在實務中,對比虛擬角色是否構成實質性相似還是要靈活適用各種方式。
與文學作品中人物角色的表達方式不同,網絡游戲中的虛擬角色都是通過畫面的形式展現在用戶眼前,認定虛擬角色實質性相似應該從表達的三個部分入手。還有些網游中的虛擬角色還伴有故事情節等文字介紹,在這種情況下認定實質性相似就還要求從整體上進行判斷。
所以,只有通過科學合理的方法來認定實質性相似,明確網絡游戲中虛擬角色的可版權標準,才能從各個方面對虛擬角色的獨創性起到保障作用。
綜上所述,可以考慮明確虛擬角色的可版權性、可版權性標準以及侵權判定標準。首先,將虛擬角色納入到《著作權法》的客體范圍內,使其能夠獨立得到《著作權法》的保護;其次,應當進一步明確網絡游戲中虛擬角色的可版權標準,可以借鑒美國的“三部分檢測標準”,并不單一地從某一角度對虛擬角色進行評估,而是結合獨創性、外觀和內容三個方面來判斷;最后,在判斷虛擬角色是否構成侵權,即認定實質性相似時,由于網絡游戲中虛擬角色的復雜多樣,可以使用“內外部測試法”,還要根據案件的具體情況靈活地適用各種方法。