☉錢曉平
小學生正值智力發育的起始階段,對外界信息的獲取、處理和吸收主要仍通過感性渠道來實現,對理論性、抽象性較強的知識信息常常無法做到有效理解。雖然體育與健康課程主要以實地活動形式授課,但其中依舊涉及一定數量的理論知識內容。這些內容不像自然學科那樣可以借助固定的公式、定理表現,也不像社會學科那樣能夠憑借文字的形式直接表現出來,必須要在一定程度上依靠學生的主觀聯想才能在腦海中形成真切的印象,而這又恰恰是小學生的能力短板。為解決這一問題,小學體育與健康教師可以利用多媒體技術所具有的信息表現直觀化、形象化、動態化的優勢條件,將原本抽象或陌生的概念以圖片、視頻等更具感官作用效力的方式呈現出來,讓學生得以通過自己更熟悉、更適應的渠道獲得知識認知,從而縮短知識內容的思維處理路徑,增強教學行為的有效性。
例如,在向學生講解足球知識時,很多學生對于“越位”的概念無法形成清晰的認知,那么教師就可以在進行必要的語言講解的同時,直接使用電子白板等設備播放一段關于越位定義的講解視頻,用具體的畫面和人物動作來表現越位的概念和界定標準,以此來讓學生更為快速地理解這部分知識內容。
體育與健康的課程知識容量可以說是小學課程體系中最大的,任何一種運動項目的知識都可以被囊括其中。然而不可否認的是,當前我國很多小學,尤其是中西部農村地區的小學,普遍不具備良好的體育與健康授課條件,學校中只有規格較低的操場可供使用,常備的運動器械和場地通常也只能滿足籃球、足球、羽毛球和乒乓球的教學需要,這其實在某種意義上限制了學生學習更多體育與健康知識的可能。針對這一問題,小學體育與健康教師可以憑借信息技術的網絡資源獲取以及仿真場景營造等功能,在幾乎不用投入任何成本的情況下就可以為學生快速還原出一個逼真的運動教學場景,讓更多運動項目的知識講解擁有了基本的情境條件。這就等于在客觀上擴大了體育與健康課程的體現空間,能夠讓課程教學的有效性實現質的增強。
例如,教師可以從網絡上下載關于保齡球、高爾夫球、游泳、花式體操等一般學校較難支持的運動項目展示和教學視頻,借助3D 成像設備或軟件以及3D 眼鏡或線上轉換屏等設備,將視頻內容以3D 影像形式呈現在學生面前,讓學生能夠結合教師的有關講解更直接地學習到關于這些運動項目的基本知識,以便對體育的了解變得更豐富、更全面[1]。
信息技術的另一大特點就是可以實現信息的重復讀取和長效存儲。小學生的關注點比較容易受到外界因素的干擾,同時也容易忘掉記得不是很牢固的知識內容。在傳統教學模式下,小學體育與健康教師鞏固學生記憶的主要方法就是一遍又一遍地進行示范,這不但會耗費大量的時間,也會嚴重消耗教師的個人精力,同時還無法保障每一次示范都能夠不失真。小學體育與健康教師可以利用教學視頻的倒放、暫停、慢放、截圖和畫面放大等操作,對重點內容進行強調,同時還可以一遍遍播放視頻以供學生形成深刻印象。教學結束之后,教師還可以利用存儲設備或空間將資料長時間保存起來,以便學生在課下進行自主學習和訓練。
例如,教師在帶領學生了解籃球運球動作要領時,可以從網上下載或直接錄制一段標準的運球視頻,組織學生反復觀看。對于一些細節性動作則可通過慢放的形式讓學生看得更清楚。如果設備條件允許的話,教師還可以調節視頻播放的角度,讓學生的認知更為全面。教學和練習結束后,教師可以把這份資料上傳至本班群空間或班級論壇中,以便學生在課下繼續觀摩、練習。
學習并非永遠是枯燥、乏味的行為,關鍵在于知識內容是以什么形式表現出來的。小學生之所以會對體育與健康課程產生厭倦心理,主要就是因為傳統的教學模式太過依賴于語言宣講和動作示范,使得小學生無法獲得更具新鮮感、趣味性的課程認知。小學體育與健康教師要真正意識到這個問題,在做好傳統教學工作的同時,積極利用信息技術下載或制作一些主題性教學資料片,將對某一運動項目的關鍵知識講解融合進具有故事性的視頻當中,讓學生能夠在猶如觀賞電影的體驗中潛移默化地形成對知識信息的理解和吸收,以便增強課程教學的趣味性,優化學生的課堂學習體驗。需要強調的是,小學體育與健康教師在進行這一項工作時,務必要把握好教學內容和趣味內容之間的比例,切莫讓課程講解演變為“為了娛樂而娛樂”的“放松課”,以免因本末倒置而適得其反。
例如,在帶領學生了解人體運動過程中會感到疲憊的原因時,教師可以下載相關素材并剪輯、拼接成一部動畫科普影片,以擬人化的形象表現出“乳酸先生”這個角色在人體肌肉組織中“生活”規律和“活動”的方式,用自白或角色之間對話的方式幫助學生懂得乳酸這一物質對于人體的作用與意義。
提起電子游戲,很多教師難免都會嗤之以鼻,視其為阻礙學生成績提高的最大元兇。其實任何事物均具有兩面性,采用正確的方法因勢利導,線上游戲也可以成為促進教學優化的得力幫手。小學體育與健康教師可根據學生普遍的愛好和能力,利用PPT 等簡單的軟件制作一部簡單的幻燈片式互動游戲,內容則應體現課程教學的需要。學生通過計算機終端瀏覽劇情、選擇選項,觸發游戲后面劇情的發展和角色之間的對話,從而達成不同的結果。這個過程中,學生會對游戲畫面信息做仔細閱讀,并為了獲得積極結局而努力回想課程知識信息以便選對選項,這其實就是一次深度的自主復習,對教師教學目標的達成將大有裨益。
例如,教師可以設計一個以“意外急救”為主題的幻燈片游戲,讓學生通過游戲對主角從運動項目、運動準備、運動過程以及各項急救措施的選擇來從對話框中選出正確的選項,力爭達成“急救成功”的積極結局。如果學生選錯了選項,則在“游戲失敗”界面彈出的同時,還應附上正確選項以及相應的知識提醒[2]。
小學生在參與任何一種活動時都更加傾向于和自己的“小伙伴”們一起,一方面可以讓自己感到不那么孤獨,另一方面也可以從同伴那里得到必要的幫助。在傳統教學模式中,小學體育與健康教師常常會讓學生和自己的同桌或關系比較親密的同學結成小組。然而不可否認的是,小學生有著追求新鮮的天性,在享受和“舊友”默契的同時,也很希望能夠認識更多的新面孔。基于這一認識,小學體育與健康教師就可以借助遠程技術,組織學生和其他學校、城市乃至國度的學生進行線上互動,這既能讓學生獲得更新鮮的互動學習體驗,又可以引入更多元的學習思路和靈感來幫助學生實現學習成果的擴大和優化。
例如,教師可以在室內通過網絡和交互白板等設備,借助實時翻譯軟件讓學生和其他國家的同齡人進行線上交流,互相介紹一下自己喜歡的體育運動,在這個過程中了解一些諸如板球、毽球、棒球等異國體育項目的知識和參與樂趣,并可以此為契機實現對學生體育興趣的充分調動[3]。
體育與健康教學不單單要教會學生怎樣正確開展體育鍛煉以及基本的健康護理常識,還應對學生的體育精神有條不紊地進行塑造與培養。要想實現這一目標,小學體育與健康教師應當積極利用信息技術和網絡資源,整理一些有關體育精神的視頻資料并組織學生觀看,在這一過程中讓學生自然而然地生成對體育的全面認識以及對體育精神的個性解讀。而后,再以此為基礎引導學生談一談自己對體育精神的理解,讓課程教學的人文作用得到最大程度的彰顯[4]。
例如,教師可以整理一些“世界杯”賽場上對手之間互相尊重、隊友之間彼此幫扶的溫馨鏡頭集錦;也可以搜集幾位NBA巨星們艱辛的成長史,反映他們成功背后所付出的汗水;播放一些殘疾運動員的專訪資料,講述他們不屈服于命運、執著于體育的心路歷程等等。
體育學習和訓練本身就是組織有效集體活動的一種形式,可以讓學生在參與過程中感受到集體生活的樂趣和溫暖。基于這一基本認識,小學體育與健康教師應當積極利用其信息技術在信息保存、分享和傳輸方面所具有的顯著優勢,在日常教學和訓練中保留一些反映學生成長過程、互動樂趣和彼此情誼的影像資料,并將這些內容悉數保存起來。每當上室內課或者假前最后一節課時,小學體育與健康教師就可以將這些內容用幻燈片或播放器播放給學生看,和學生一起回味這些精彩的瞬間,從而引導學生形成良好的體育情懷和青春記憶[5]。
例如,在小學畢業前的最后一堂課上,教師可以一邊和學生觀看這些影像記錄,一邊聊與記錄內容有關的趣事,談一談在小學六年的體育課上大家所獲得的收獲。之后,教師可以將這些內容壓縮上傳至本班群文件中,方便學生回家后下載下來作為永久的紀念。
除了以上策略之外,小學體育與健康教師還可利用信息化技術來作為優化學情搜集工作的工具,通過“大數據”分析技術快速掌握每個學生的體育素養成長狀況,從而更好地制定科學的教學策略;還可以通過信息技術來完善家校溝通,及時將學生在體育訓練過程中的影像和信息發送給家長,并從家長那里更便捷地了解學生的居家運動情況,為家校雙維體育教學的落實提供必要的基礎。
綜上所述,科技是教育的產物,而同樣也能成為促進教育不斷發展的強勁助力。小學體育與健康教師要真正認識到信息技術在課程教學中所能發揮出的巨大作用,借助信息技術設備進一步完善課程教學的有效性并優化學生的學習體驗,同時對課外教學資源做更大范圍、更深程度的開發和利用,以此來完善學生的體育與健康認知,引導學生憑借更為合適、更為輕松、更為有益的手段達成學習標準。只有這樣,小學體育與健康課程的意義才能得到真正詮釋,小學生也才能夠為日后的學習、成長和生活積累更為堅實的綜合基礎。