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多感官設計的可視化分析:研究進展、熱點與趨勢

2022-11-26 06:11:44吳聯凡陸定邦吳耀蘇丹曹義竟黃夢君黃冰蝶
包裝工程 2022年22期
關鍵詞:設計研究

吳聯凡,陸定邦,吳耀,蘇丹,曹義竟,黃夢君,黃冰蝶

(1.溫州職業技術學院,浙江 溫州 325035;2.廣東工業大學,廣州 510006;3.溫州商學院,浙江 溫州 325035;4.新余學院,江西 新余 338000)

自1999年美國經濟學家約瑟夫·派恩與詹姆斯·吉爾摩出版《體驗經濟》以來,“體驗”一詞開始進入企業家和消費者的視野[1]。1978年改革開放后,國內經濟及人民生活水平在經歷農業經濟、工業經濟、服務經濟后,也即將邁入第四個發展階段——體驗經濟[2]。在體驗經濟時代,人們對傳統物質普遍感到乏味,以視覺設計為主導的傳統造物方式已不能滿足新時代人們對于多樣化體驗的追求,人們開始對設計產物提出更高要求并向往設計能夠提供更多感官體驗[3]。面對這一形勢,多感官設計應運而出。多感官設計是指突破用戶視覺感受的局限,從視覺、聽覺、味覺、嗅覺與觸覺等感官著手,對用戶身體感官進行有效刺激,從而達到增加用戶消費欲望、營造良好設計體驗的目的,是一種新型的設計理念[4]。

國外對多感官設計的研究起步較早,理論與實踐成果較為豐富,研究內容涉及空間設計、通用設計、健康設計等諸多領域。近年來,國內學者也開始聚焦多感官設計,但整體以應用性研究為主,缺乏系統梳理。隨著文獻計量學的成熟,文獻計量分析方法與軟件逐漸從圖書情報領域研究拓展至其他學科領域研究[5],在設計領域也有不少應用。如張凱等[6]通過CiteSpace軟件,對WOS核心數據庫近17年來包容性設計領域的350篇文獻進行分析,從國家合作、研究機構、核心作者、文獻共被引、關鍵詞共現和聚類等方面,總結出該領域的研究進展、熱點與趨勢;張烈等[7]以WOS數據庫1985-2018年交互設計學科文獻為數據源,運用CiteSpace軟件對國外交互設計學科的研究現狀、進展以及趨勢進行可視化分析,提出我國交互設計學科后續理論和方法創新及其實踐路徑的發展建議;鄭剛強等[8]收集中國知網1981-2020年含“工業設計”篇名的文獻,通過CiteSpace對“十二五”規劃以來國內工業設計理論文獻進行分階段研究,提出未來國內工業設計理論研究的發展方向。本研究在查閱相關文獻后,發現文獻計量研究尚未應用于多感官設計領域。基于此,本研究嘗試將文獻計量分析軟件CiteSpace與傳統文獻分析方法相結合,對國內多感官設計研究文獻進行整理、分析與歸納,通過繪制可視化知識圖譜,揭示多感官設計的發展趨勢與動態,為今后廣大多感官設計學者提供有益參考。

1 研究設計

1.1 研究方法

CiteSpace是美國德雷塞爾大學陳超美教授在JAVA語言基礎上開發的文獻計量分析軟件。該軟件能對一個知識領域中龐大的文獻數據進行可視化分析,充分展示知識圖譜,探尋研究熱點、研究前沿與趨勢[9-10]。本研究在對多感官設計領域年發文量、載文期刊、高被引文獻等統計分析的同時,結合CiteSpace軟件作者合作、合作機構及關鍵詞共現、聚類與突變這三大功能模塊共同探索其可視化知識圖譜,全面梳理并揭示國內多感官設計研究的發展脈絡及趨勢熱點。

1.2 數據來源

由于國內學者對多感官設計中文稱謂沒能達成一致看法,部分學者稱其為多感官設計,也有學者稱之為五感設計,因此本研究在國內五大中文學術期刊數據庫知網、萬方、維普、超星與華藝的高級檢索中通過輸入主題詞“多感官”&“設計”或“五感”&“設計”來檢索相關文獻,文獻來源類型選擇期刊論文,檢索年份截至2021年8月26日。在檢索時,研究將與主題關聯度過小、內容為報道文章或設計作品、文獻條目存在信息不全等情況的文獻數據予以剔除。

當前,CiteSpace軟件在中文數據處理上僅支持中國知網與CSSCI文獻數據,尚不能對其他中文數據庫文獻數據進行處理,因而在以往以中文數據為分析對象的研究中其文獻數據的涵蓋面較為有限,多數研究往往只能反映國內研究的情況,在全面性和精準度上把控不足。為確保文獻數據采集的完整性,本研究創新采用文獻管理軟件NoteExpress對各大數據庫文獻數據進行預處理,在導入、整合、去重等操作后,通過樣式管理器功能重新編譯可被Citespace軟件識別的文獻題錄格式(見圖1),最終共得到文獻樣本數據741篇,論文時間跨度為2005-2021年。在此基礎上,研究使用CiteSpace5.8 R2軟件對文獻樣本的作者、機構、關鍵詞等數據進行深度處理與分析。

圖1 NoteExpress查重與樣式管理器功能界面Fig.1 The interface of duplicate check and style manager function of NoteExpress

2 統計與分析

2.1 文獻時序分布

對文獻發表時間進行分布統計,可了解研究主題在不同年代的學術進展與趨勢[11]。本研究對多感官設計文獻進行統計,追溯后發現早在2005年國內學者就開始對該領域進行探索(見圖2)。自2005年伊始,國內多感官設計領域的年發文量隨時間推移總體呈現出較為強勁的增長態勢,從年度動態來看,可分為奠基期(2005-2007年)、探索期(2008-2015年)和發展期(2016-至今)。

圖2 歷年文獻發表數量分布Fig.2 Distribution of number of documents published over the years

2005-2007年,多感官設計領域發文量較少,處于萌芽狀態;2008-2015年,多感官設計領域發文量雖經歷了2009年的微跌,但在次年立即回升并持續增長,這一時期多感官設計開始受到不同領域學者的注意;2016-至今,是多感官設計的持續關注階段,從發文量來看整體保持穩定增加趨勢,因2021年僅搜集了8個多月的文獻數據,故只有58篇,但根據往年的趨勢預測,今年多感官設計發文量將繼續平穩增長。目前,多感官設計已得到眾多學者的重視,正成為一大研究熱點。

2.2 主要來源期刊分析

文獻來源期刊分析是了解多感官設計領域刊文分布狀況的主要方式,可以在一定程度上反映該領域刊文期刊的學科分布,并體現其理論和實踐價值[12]。經統計,2005-2021年發表的741篇多感官設計文獻共收錄在331種期刊中,其中收錄30篇及以上的有4種,約占總期刊數的1.21%;收錄10~29篇的有7種,約占總期刊數的2.11%;收錄3~9篇的有33種,約占總期刊數的9.97%;收錄1~2篇的有287種,占總期刊數的86.71%。進一步探索文獻學科分類后,發現多感官設計領域文獻的學科分布較廣,共涉及美術、書法、雕塑、攝影、工業通用技術、輕工業手工業、建筑科學與工程、工商工藝美術、高等教育、中等教育等相關分類期刊。多感官設計已受到不同領域學者的關注。

從收錄量來看,《包裝工程》收錄47篇(排名第1),《設計》收錄38篇(排名第2),《大眾文藝》《藝術科學》各收錄30篇(排名并列第3),上述期刊均以藝術與設計為出版主題;從期刊評價來看,在收錄量前10的期刊中,被國內四大人文社科評價(CSSCI、中文核心、人文社科核心及RCCSE)共同收錄期刊1種,雙收錄期刊2種,單收錄期刊2種;從復合與綜合影響因子來看,影響因子排名前3位的期刊依次為《包裝工程》《設計》《裝飾》;從期刊主辦單位來看,前10大載文期刊中主辦單位的分別為研究院所1家、行業協會2家、展館機構1家、建筑及設計機構2家、傳媒出版機構3家及大專院校1家(見表1)。

表1 歷年文獻收錄期刊分布情況Tab.1 Distribution of number of documents included over the years

2.3 高被引文獻分析

高被引文獻分析是文獻研究的重要方法,通過對多感官設計領域高被引文獻的分析可反映其研究前沿、研究水平,為明晰多感官設計的研究脈絡和發展方向奠定基礎[13]。本研究列出被引率前10的多感官設計領域的期刊文獻(見表2)。這些文獻的發表時間集中在2007-2011年,其中5篇文獻針對多感官景觀設計的概念、方法、案例、存在問題及未來展望等展開探討,3篇文獻深入探究視覺傳達設計中包裝設計、基于三維空間的新型平面設計與多感官設計的關系,另有2篇文獻涉及對多感官人機交互界面視覺設計原則及未來發展方向的探究。其中,《聽覺景觀設計》是多感官設計領域被引頻次最高的文獻,作者翁玫通過對聽覺景觀設計的剖析與解讀,拉開了國內學者對多感官景觀設計討論的序幕,是多感官設計領域初期較具影響力的文獻之一。

表2 高被引文獻列表(前十)Tab.2 List of the highest cited documents (Top 10)

2.4 高產作者分析

2.4.1 核心作者計量分析

通過對發文作者的分析,能夠明晰多感官設計研究的核心作者分布,有助于深化對多感官設計學科帶頭人、學科研究現狀的了解[24]。經統計,國內多感官設計領域文獻作者共1 137位,發文量排名前6位的作者依次為王思怡、許曉云、申麗麗、劉春雷、趙瑞芬、李蔓麗(見表3),其中最高發文作者為王思怡(現任教上海大學),發表論文7篇,發文3篇及以上作者6人,發文2篇作者51人,其余作者皆只發表1篇。根據普賴斯定律可以確定多感官設計領域的核心作者范圍,計算公式為:M≈0.749*Nmax1/2,其中M為發文篇數,Nmax為最高產作者的發文篇數,從而確定發文篇數達到M值即可成為核心作者,而核心作者發文篇數占總發文量50%,學科高產作者群才得以形成[25]。因此,發文篇數Nmax取值為7,得到M≈1.98,取整數為2,可知發文量達2篇及以上即為核心作者。經統計顯示共有57位核心作者,他們奠定了多感官設計領域的學術基礎。經計算,多感官設計領域核心作者總發文篇數僅占論文總數的10.46%,占比未達到50%,說明多感官設計領域仍處發展階段,作者分散,尚未形成穩定的核心作者群體。此外,僅發表1篇論文的作者占比高達95.0%,根據美國著名總編克里斯·安德森的長尾理論來看,多數作者屬于突發性研究,普遍缺乏研究的連續性與深度。

表3 高發文量作者列表(前六)Tab.3 List of the most published authors (Top 6)

2.4.2 作者合作網絡分析

通過對作者共現的分析可以反映多感官設計領域發文作者間的合作關系,圖譜中每個節點代表一位作者,節點大小反映作者共現頻次,連線數量和粗細代表作者合作的關系和強度[26]。在CiteSpace中,將Node type設為Author,時間跨度設為2005-2021年,時間切片設為1年,并將閾值參數設為Top 50,生成多感官設計作者共現網絡圖譜(見圖3)。由圖3可知,圖譜中共1 136個節點725條連線,網絡密度為0.001 1,圖中僅存在2個作者合作網絡,分別是以河北工業大學許曉云教授及沈陽航空航天大學劉春雷副教授為核心的科研團隊。許曉云及其團隊長期研究關于產品設計及人機工程理論中用戶多感官體驗的系列問題;劉春雷及其團隊則專注于弱勢群體(包括老齡人群、抑郁患者等)的多感官包裝設計研究。在深入了解上述作者合作關系后發現這些合作關系多為師生、同事或同儕合作,團隊尚未實現跨學科、跨單位的長期合作,合作價值仍有提升空間。

圖3 發文作者合作網絡圖譜Fig.3 Visualization diagram of co-operation among authors

2.5 高產機構分析

2.5.1 核心機構計量分析

通過對多感官設計研究的相關機構分析,可以了解推動多感官設計發展的核心機構,從機構層面發現該領域的學術生產力[27]。經統計發現,多感官設計領域研究總共覆蓋488個機構,發表量排名前10的機構依次為江南大學、南京林業大學、武漢理工大學、湖南工業大學、浙江大學、河北工業大學、福建農林大學、沈陽航空航天大學、吉林建筑大學、天津理工大學(見表4)。本研究參考普賴斯計算核心作者的方式確定多感官設計領域的核心研究機構。在多感官設計的研究機構中,最高發文量為20篇,計算可得M≈3.35,取整數4,即發文量達到4篇即可確定為核心機構。進一步統計可知,38個機構為核心機構,約占總機構數的7.79%。從核心機構類型來看,綜合類、理工類、農林類院校是多感官設計的主要研究力量,藝術類院校則較少專注于該領域,這一現象反映出院校的多學科交叉環境對多感官設計的研究具有積極影響。

表4 高發文量研究機構列表Tab.4 List of research institutions with the largest number of papers published

2.5.2 機構合作網絡分析

通過CiteSpace對發文作者所屬機構的合作網絡進行分析,能充分了解多感官設計領域的核心機構、合作關系及各機構的研究狀況和貢獻[28]。在CiteSpace中,將Node type設為Institution,時間跨度設為2005-2021年,時間切片設為1年,并將閾值參數設為Top 50,生成多感官設計作者共現網絡圖譜(見圖4)。由圖4可知,圖譜中共488個節點,95條連線,網絡密度為0.000 8,說明各高校研究團隊的合作多止于內部,外部聯系甚少,沒有形成穩定的跨區域、跨學科的科研平臺。國內學者應努力打破界限,創造更多合作契機,共同促進多感官設計研究的發展。在整個網絡中,以江南大學為中心的合作網絡是目前唯一可見的子網絡。江南大學始建于1960年,是國內較早設立設計學科的院校之一,也是國內現代設計教育的主要發源地、國內設計教育改革的先導和示范院校[29],江南大學在多感官設計領域的諸多成果充分反映出其在設計學科上的深厚底蘊。

圖4 發文機構合作網絡圖譜Fig.4 Visualization diagram of co-operation among institutions

2.6 關鍵詞分析

關鍵詞是文獻思想與內容的精準概括,其頻率、中心性和突現度及聚類是關鍵詞分析的四個重要指標。關鍵詞頻次越高表示關注度越高,中心性越大表示越重要,聚類可以探討該領域研究的主要方向,突現度則可反映某時間段相對突出的研究熱點[30]。

2.6.1 關鍵詞共現分析

通過對多感官設計文獻關鍵詞的共現分析,可在一定程度上揭示該領域內的發展動向與熱點話題,有利于把握多感官設計發展過程中的焦點。本研究利用文獻題錄中的關鍵詞,通過CiteSpace繪制出多感官設計的關鍵詞共現圖譜,以此分析和總結多感官設計領域的熱點問題。在CiteSpace中將節點類型設為Keyword,時間跨度設為2005-2021年,時間切片設為1年,并將閾值參數設為Top 50,繪制的多感官設計領域關鍵詞共現網絡圖譜(見圖5)。

圖5 關鍵詞共現網絡圖譜Fig.5 Co-occurrence diagram of keywords

由圖5可知,圖譜中共有1 140個節點,2 495條連線,網絡密度為0.003 8。相較于作者和機構合作網絡,關鍵詞共現網絡在網絡密度和結構形態上都有所優化,但整體仍較為松散、密度不高。結合高頻關鍵詞列表(見表5),發現除“多感官設計”“五感設計”等7個與搜索主題詞重疊度較高的關鍵詞外,排名前20的高頻關鍵詞涉及多感官設計的方向、特性及相關理論三方面內容。經統計,高頻關鍵詞中歸屬設計方向的關鍵詞有7個,占總數35%,包含“包裝設計”“書籍設計”“平面設計”“視覺傳達”“景觀設計”“展示設計”“產品設計”“交互設計”;歸屬設計特性的高頻關鍵詞有4個,占總數20%,包含“感官體驗”“應用”“視覺”“體驗”;歸屬相關理論的高頻關鍵詞有2個,占總數10%,包含“用戶體驗”與“園藝療法”。總體而言,國內多感官設計研究更加傾向于不同設計方向的探索性研究,但在相關理論的應用、研究及創新上動力不足,尚未對多感官設計理論體系的建構起到支撐作用。

表5 高頻關鍵詞列表(前二十)Tab.5 List of the most published keywords (Top 20)

2.6.2 關鍵詞聚類分析

本研究在關鍵詞共現網絡的基礎上進行聚類分析,生成關鍵詞LLR聚類圖譜(見圖6)。多感官設計領域前10的關鍵詞聚類包括“包裝設計”“五感體驗”“五感”“設計”“體驗”“五感設計”“嗅覺”“感官體驗”“景觀設計”“產品設計”。一般認為圖譜聚類模塊值(Q值)>0.3意味著聚類結構顯著,經計算關鍵詞聚類圖譜Q值為0.742 4,遠大于0.3,此聚類結構合理;而在聚類輪廓值(S值)上,S>0.5意味聚類較為合理,S>0.7則意味聚類令人信服,從表6中可以看出前10的聚類S值皆高于0.7。由于單從聚類名稱較難直接洞察各聚類的具體信息,因此,本研究結合關鍵詞聚類表來共同分析各聚類所蘊含的詳細內容(見表6)。

圖6 關鍵詞聚類網絡圖譜Fig.6 Cluster diagram of keywords

表6 關鍵詞聚類列表Tab.6 List of cluster of the keywords

聚類0:“包裝設計”是多感官設計的重要應用范圍。在此聚類中,由“多感官”“交互式”“無障礙”等詞可知,越來越多的學者開始從多感官的角度來思索交互式、無障礙的包裝設計。這一現狀也充分反映出多感官設計的應用屬性。聚類1:“五感體驗”是人類視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺相互統合后的用戶感受,也是多感官設計對外輸出的重要成果。在此聚類中,“康復景觀”“園藝療法”等詞的出現說明目前多感官設計在療育和復健醫學中有所介入,并以感官代償方式對用戶的五感展開深入研究。聚類2:“五感”是人類感官系統的核心代表,是多感官設計得以產生的前提條件。在此聚類中“建筑設計”“室內設計”等詞反映出多感官設計已融入學者對空間環境營造的人文關懷和多角度思考中,并著重對博物館、美術館等城市公共文化空間的教育功能與多感設計理念的結合進行探討。聚類3:“設計”是多感官理念的實踐途徑,從“應用”“實施”等詞中可看出多感官設計研究的實踐屬性,這也從側面反映出設計學科側重應用和實施的特色。而“價值”一詞則說明多感官設計的核心目的在于增加設計產物的附加值。聚類4:多感官設計研究的核心主要聚焦于用戶的“體驗”,“交互”一詞反映出多感官設計研究注重對“人-物”兩大設計要素間的相互關系進行探析,且進一步涉及新媒體、視覺傳達等領域的體驗。聚類5:“五感”設計在核心概念上與多感官設計極為一致,都是針對人類感覺器官的一種設計方法?!跋M者”“品牌形象”等詞表明,五感設計的主要目的在于通過消費者的感官刺激提升產品的品牌形象。聚類6:“嗅覺”是多感官設計的重點研究對象,其中“視覺”“聽覺”“觸覺”等詞表明,人類各個感官互相聯系,對單一感官特性的研究是多感官設計的核心內容,而書籍則是其設計實踐的重要載體。聚類7:“感官體驗”是指通過外界事物刺激傳遞給用戶的體驗。在該聚類中,從“兒童”等詞可以看出此聚類主要研究對象為兒童,主要研究成果體現在空間設計、人機交互、地域文化等方面。聚類8:景觀設計是多感官設計研究的重要分支,“景觀改造”“風景園林”等詞表明多感官設計研究已經深入景觀設計的理論研究與實踐,并有學者對多感官景觀的研究進展進行綜述性論述,并延展到“以人為本”的新型城市空間構建的設計方法論研究中。聚類9:產品設計是多感官設計研究的又一落點,在此聚類中“交互設計”“視覺設計”等詞表明產品交互與視覺方面的設計與多感官聯系緊密,而“用戶體驗”“情感化設計”等詞表明多感官設計的研究核心在于滿足用戶產品端的使用與情感需求。

2.6.3 關鍵詞突現分析

關鍵詞突現是指在一定年限內文獻頻次突然增加的關鍵詞,通過對關鍵詞突現進行分析可反映多感官設計的發展走向和研究前沿。CiteSpace提供了突變探測算法,可幫助學者從文獻中探測頻次變化率高的突現詞。本研究利用CiteSpace突現分析功能對2005-2021年文獻關鍵詞進行突現分析,將γ值設為0.5,Minimum Duration值設為2,檢測得到25個突現詞(見圖7)。

圖7 關鍵詞突現列表(前25)Fig.7 Keywords with the Strongest Citation Bursts (Top 25)

由圖7可以看出多感官設計突現詞的突現強度、生命周期與研究演進歷程。從突現強度來看,“應用”“書籍設計”“五感”等詞突現強度較高,分別為4.96、3.44、3.13。從生命周期來看,突現詞周期較長的有“原研哉”(2009-2016年)、“通感”(2010-2016年)、“教學設計”(2007-2011年)等。另外“具身認知”“沉浸式”等詞的突現時間較近且延續至今,表明這兩方面研究已成為國內多感官設計研究的重要前沿,并有進一步探究的價值。

2.7 設計方法分析

一般認為,設計方法是一種可重復、可測量,且可實現客觀設計流程的設計工具[31]。本研究通過分析發現,當前多感官設計研究多以思辨推演為主,實證研究較少,因而涉及的設計方法并不多。經過系統梳理,研究歸納提取了26種多感官設計的主要方法,并對其進行了分類,以此明晰多感官設計方法的使用階段與特性(見表7)。在設計流程劃分上,研究將英國設計協會提出的一般性設計流程“雙鉆設計模型”作為劃分標準,按探索、定義、開發和交付四大流程階段對設計方法進行分類;在方法屬性劃分上,研究將設計方法按其屬性分為定性方法及定量方法。值得注意的是,由于部分設計方法的適用性較高,在各維度分類中也并不唯一,因而研究僅以文獻內文出現的方法作為設計方法的劃分依據。

表7 主要設計方法列表Tab.7 List of main design methods

續表7

就設計流程而言,多感官設計方法在各流程的占比分別為探索階段(41.9%)、定義階段(19.4%)、開發階段(9.7%)及交付階段(29%)。由此可見,多感官設計方法在各流程占比并不均衡,探索階段方法居多,也最為成熟,開發階段方法尚未完善,遠低于平均水平。此外,研究發現有五種設計方法可橫跨兩個流程,分別是用戶訪談、專家訪談、問卷調查、實驗法和層次分析。就方法屬性而言,定性方法較多,有15個,占比約為57.7%,而定量方法略少,有11個,占比約為42.3%。兩者在方法數量上差別不大,這與傳統以定性方法為主導的設計學科方法體系的屬性特征有所差異,在一定程度上反應出多感官設計的跨學科特點。

2.8 產業化應用分析

產業化應用,是指在實際生產生活中,將科研理論、技術、材料等成果進行轉化和落地[32]。通過對多感官設計的產業化應用分析,可了解該領域在國內實際產業中的發展狀況。本研究在查閱相關文獻后發現,現有研究缺乏對國內多感官設計產業化應用現狀的系統歸納和梳理。因此,本研究對學術界與產業界相關文獻資料進行整理,嘗試還原多感官設計的產業化現狀。

在學術界,多感官設計的實踐研究主要集中在教學、空間、視覺傳達及產品設計4個方面,多數研究皆止步于概念設計。其中,教學設計因其行業的特殊性沒有產業化一說,對教學的實踐在一定程度上即可被理解為產業化,因而其產業化之路較為順暢。除此之外,現有研究中僅有少數研究強調與產業進行結合,實現設計的真正落地。如呂敬人[33]繼承日本設計師杉浦康平的五感理念,通過對書籍材料、工藝技術、圖形圖像等的精心編排將自己對五感設計的思考廣泛應用于書籍設計的實踐;陸定邦[34]通過鏡子理論重新思索臺南香水蓮花茶的品鑒流程,并結合多感官體驗內涵的創新與設計,賦予花茶新意,從而延伸出“夏舞茶”文創產業;吳聯凡等[35]通過校企合作形式對學前玩具中的五感體驗進行研究,通過用戶訪談、用戶畫像、專家評估等步驟重新改良玩具體驗,進而提出3款基于五感體驗的塑木結合玩具設計。在產業界,感官系統作為人類接受外界信息的窗口,一直備受設計師的關注。特別是在景觀、建筑、室內等空間設計領域,設計師通過光線、色彩、材質、結構、軟陳等空間設計元素來營造多感官的用戶體驗,是提升空間品質、創造良好人本空間、達成人與空間和諧相處的有效設計方法。但在其他領域,由于視覺以外的感官在信息接受能力上偏弱,難以促使用戶購買率及轉化率的顯著提升。因此,長久以來多感官設計多被服務于商業營銷或彌補身障人士感官缺失的公益性設計,沒有引起業界的重視,欠缺真正的產業驅動力。隨著近年來對用戶注意力爭奪的白熱化,多感官設計才逐漸被業界所關注。目前,國內多感官設計的產業化應用與國外相比,在數量與質量上依然有著一定差距,研究匯整了國內部分多感官設計的產業化案例(見表8)。

表8 產業化案例列表Tab.8 List of industrialization

續表8

3 研究總結與展望

本研究在整合知網、萬方、維普、超星及華藝文獻數據庫的基礎上,借助CiteSpace軟件及計量文獻分析方法,對國內17年來多感官設計研究領域發表的期刊文獻進行可視化分析,揭示發文作者、收錄期刊、機構合作網絡以及研究熱點與趨勢等情況。

3.1 研究總結

從研究階段來看,國內多感官設計研究在2005-2021年發文量總體保持逐步增長的態勢,研究內容逐步拓展。本研究結合高頻關鍵詞、關鍵詞聚類等分析,將多感官設計研究劃分為3個階段:奠基期(2005-2007年),國內多感官設計研究最早可追溯至多感官教學領域,隨后這一理論開始拓展至設計學科,主要涉及景觀與建筑設計;探索期(2008-2015年),這一時期的多感官設計研究開始趨向多元化,在繼續深入設計學細分領域(如書籍、包裝、產品等)的同時,開始出現對弱勢群體、設計師(如原研哉、呂敬人等)相關思想等議題的探討;發展期(2016-至今),在這一時期,多感官設計研究持續深入,從單一學科的研究開始轉向跨學科研究,少數學者從博物館學、心理學等學科出發對多感官設計進行研究,并出現部分基于AR/VR等數字技術的思考。

從發文作者來看,多感官設計研究領域作者數量雖逐年增長,但高產作者群尚未形成。學者翁玫是國內多感官設計研究的佼佼者,其單篇發表文獻被大量學者引用,然而截至目前尚未檢索到后續的相關研究成果;王思怡、孫丹麗、梁偉3位學者均發表了2篇以上相關領域的CSSCI或中文核心論文,但這些文獻還未受到專家學者的持續關注,引用頻次不高。上述幾位學者皆具備成為多感官設計領域領軍學者的潛質,但后續仍需加強在該領域的研究慣性與力度;從作者合作網絡來看,國內多感官設計研究學者間的合作關系較弱,多來自同一單位,獨立研究情況也較為普遍。在強調知識融合與跨學科發展的時代,多感官設計研究學者應著力提高自身研究的異質性,進而形成合作作者間的優勢互補。

從來源期刊來看,多感官設計相關載文期刊多分布在藝術與設計領域,雖然數量眾多,但缺乏核心發表陣地,使收錄狀況相對分散,不利于學者間的交流和學習。同時,相關期刊也存在國際化程度偏低問題,多數期刊沒有英文標題和摘要,更未被國際化的學術數據庫檢索。建議相關期刊能夠發揮學術引領作用,定期邀請專家學者開設多感官設計相關專題或專欄,積極推動期刊國際化水平,從期刊層面推動多感官設計研究的持續創新與發展。

從發文機構來看,參與多感官設計研究的機構眾多,江南大學主要集中于多感官設計的實踐研究,在該領域的研究成果最為豐富,另有南京林業大學、武漢理工大學、湖南工業大學3所核心研究機構發表文獻超過10篇。由此可見,高等院校是國內多感官設計研究的主要文獻產出地,但目前院校間合作并不緊密,且研究主體多為綜合類、理工類與農林類院校。作為傳統設計強校的藝術類院校,可充分發揮自身優勢,并積極與其他院校開展合作研究。

從關鍵詞共現、聚類及突現來看,多感官設計研究文獻共出現1 371個關鍵詞,選題豐富、視角多樣,其內容主要涉及多感官教學、多感官空間、多感官視覺傳達與多感官產品4個設計方向。其中,多感官視覺傳達設計是學者最為熱衷的探討方向,其中包裝設計、書籍設計最具代表性。其次是多感官空間的設計方法論與實踐研究,在如何通過多感官的刺激來促進人與空間環境之間的交流、讓空間對人的行為產生良好的誘導等方面成果較多。在進一步梳理關鍵詞后可知,多感官設計研究存在主題盲目跟風、內容缺失深度等問題,研究影響力偏弱。因此,需要更多學者在相關理論的探索上選擇合適主題展開精準研究,同時還應保持對研究的縱深專注度,以實現該領域由粗放式研究向集約式研究的轉變。

從設計方法來看,多感官設計研究大量沿用了以用戶為中心的設計方法,但又呈現出跨學科的特點,已初步形成了自身的方法體系。在理論研究層面,多感官設計主要涉及案例研究法與文獻研究法,但部分議題研究較為淺層化,且缺乏對設計方法的深度探討;在設計實踐層面,多數學者以多方法綜合運用為主,試圖通過不同方法逐步推進設計進程。但就目前而言,多感官設計對開發階段的設計方法探究不足,尚未引入、開發更多符合自身特征的方案構思方法,同時也在整合定性的藝術設計方法與定量、精確化的工程設計方法的思考上較為欠缺,影響優質設計的產出。未來,在多感官設計研究中應引導具備方法理論學識及定量研究能力與經驗的學者對該領域,特別是開發階段的深度探索,進一步拓展其設計方法和手段。

從產業化應用來看,近年來國內多感官設計發展迅速,但整體仍處于初級階段,在不同方面呈現出產業化進度不一、產學脫節明顯等問題。除多感官教學領域外,在其他設計方面的產業化應用進程均有待提升。究其原因在于,產學間缺乏良性互動機制,致使兩者間存在明顯隔閡。學術界缺少產業引導,也沒有途徑將研究成果產業化。而產業界則缺乏對多感官設計的正確認識,偏重短期利益的獲得,缺乏產學合作的內生動力。在多感官設計的產業化應用中,一方面政府應對產、學合作進行鼓勵與指導,形成相關法律法規來規范產、學合作;另一方面產學界也應積極建立合理、有效的溝通機制,立足產業前沿需求,通過派遣實習生、參與交流會、企業掛職等方式共同推動多感官設計的產業化發展。

3.2 研究展望

從研究視角來看,多感官設計研究跨學科特征明顯,不僅涉及設計學,也涉及心理學、生理學等。但目前來看,國內該領域研究仍是一個亟待破解的黑箱,研究內容過于偏重視傳、空間、產品等方向的應用型研究,與不同學科之間的交叉融合度明顯不夠,這為建構統一的多感官設計理論體系增加了難度。從全球范圍看,現代知識生產在高度分化、廣泛滲透的基礎上呈現出綜合化及社會化的發展趨勢,知識的交叉、融合與相互滲透正廣泛發生在不同的學科領域。未來,國內多感官設計研究的發展重點需順應這一發展趨勢,激發各科研主體的交流活力,開展不同學科的交叉合作,構建開放融合的創新生態,共同促進多感官設計研究合作網絡的建設。

從研究體系來看,多感官設計領域雖已發展出較為豐富的研究成果,但對該領域涉及的學科基礎研究重視程度不足,研究不夠深入、系統,尚需對其基礎理論進行深度探索。隨著國內體驗經濟的崛起,各產業也將圍繞著多感官體驗進行更加全面的升級,對多感官設計基礎理論的深度研究將有助于突破同質化、形式化及泛娛樂的發展瓶頸,助推體驗經濟向縱深發展。今后,多感官設計研究學者一方面需加強對國外相關基礎理論的研究與借鑒,另一方面可在研究范式、理論界定、影響因素與機制、成效評估等方面進行深耕,深化對多感官設計的規律性認識,共同建構完整、扎實的多感官設計基礎研究體系。

從研究內容來看,數字時代雖給設計師帶來了新載體,但同時也帶來了如何營造數字載體良好沉浸感的新挑戰,現階段數字載體創造和顯示的虛擬環境在人機互動上存在感知隔閡,而多感官設計就是有效提升用戶沉浸感的方式之一。特別是隨著“元宇宙”概念的提出、5G基站的率先部署、《國家信息化發展戰略綱要》及落實到各省市的區塊鏈應用辦法都預示著國內5G、區塊鏈、云計算、人工智能和VR/AR等技術的快速落地,這將為推動沉浸式人機交互技術的發展奠定基礎設施保障。未來,這些新技術將如何通過感官刺激給用戶帶來沉浸感、虛擬環境下如何實現用戶多感官的聯動等都是多感官設計研究的重要方向,也是下一階段“元宇宙”產業鏈發展的重心之一。

4 結語

隨著體驗經濟的全面到來,多感官設計迎來了高速發展的時期。本研究結合CiteSpace軟件和傳統文獻分析方法對國內多感官設計文獻進行可視化的分析和總結,進一步梳理、揭示多感官設計的研究進展、熱點與趨勢。這將為國內多感官設計的后續研究提供一定的啟示與參考,也將促進國內多感官設計的創新和發展。同時,本研究針對CiteSpace軟件無法處理國內非中國知網與CSSCI文獻數據庫的問題展開探究,探索出運用NoteExpress軟件轉化文獻題錄格式的處理路徑。此方法拓寬了CiteSpace軟件的數據處理范圍,進一步提升了使用CiteSpace軟件進行中文文獻計量分析的權威性與精準度。

本研究也存在一定局限。首先,研究選用主題詞檢索的方式來收集多感官設計相關文獻,這一方式難以避免少數文獻檢索時遺漏情況的出現。其次,由于CiteSpace軟件較注重對數字的分析,容易使少數最新發表的重要成果在分析時因關注度不足而被軟件忽略。上述問題在一定程度上將影響研究結果的代表性和全面性。未來,研究將在借助CiteSpace軟件分析結果的基礎上,請教更多相關領域的專家,對本研究的結果進一步印證和補充。

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