曹 麗
(甘肅省定西市安定區交通路中學,甘肅定西 743000)
初中生正處于人生成長與發展的黃金時期,他們具有強烈的好奇心和旺盛的求知欲,應當是信息技術課堂的主人。但是,傳統的教學方法卻磨滅了他們的激情與熱情,禁錮了他們的思維,使初中生成為了學習的機器。游戲化教學的應用迎合了初中生愛玩的天性,符合初中生的心理特點,化靜為動,化繁為簡,讓枯燥的書本知識“活”了起來,激發了學生的學習興趣,提高了信息技術教學效率。義務教育階段信息技術新課程標準強調:以操作性、實踐性和探究性為特征,以活動為載體,讓學生在“玩中學”“做中學”,在信息技術學習的廣度和深度上進一步發展。所以,初中信息技術教師要立足現實,深入挖掘游戲化教學的內涵,打造輕松、高效的學習情境,培養初中生的專注力和創造力,促進學生信息化素養的提升。
在實際教學中,很多初中生對信息技術學科不感興趣,認為信息技術是副科,學不學都行,反正中考也不會考。這種思想是錯誤的,不利于初中生的長遠發展。初中信息技術教師要做好指導和宣傳,向初中生滲透信息技術的學科特色和優勢,激發學生參與課堂的興趣,適當地引入游戲內容,一方面緩解學習的壓力,另一方面鍛煉初中生的創新精神。信息技術知識與初中生的日常生活有著緊密的聯系,尤其是文字處理和電子表格等,都是初中生必須要掌握的技能。所以,教師要改變教學觀念和教學方式,將教學的重點與難點融入游戲中,讓初中生一邊做游戲,一邊學習信息技術,這樣不僅活躍了身心,還使學習效果更明顯,使初中生在動態過程中不斷學習。
在課堂導入階段,由于初中生的注意力沒有完全集中到課堂上,教師就可以通過游戲的方式導入新知,學生要完成教師預設的游戲任務,在這個過程中完全由學生自主操作,體現了學生的主體性和能動性,使課堂教學煥發生機,推動教學的思想深度。初中生在活潑、輕松的游戲氣氛中能夠自然而然地獲得信息技術知識與技能,而且能夠跟隨教師的教學思路,形成系統化的知識網絡,為后面的學習奠定堅實的基礎。當講解復雜的信息技術概念時,初中生會感到厭煩,無法透徹的理解,信息技術教師可以通過游戲化的方式展開教學,將概念分解成一個個師生互動的小游戲,還可以在多媒體大屏幕上進行演示,引導學生的探索能力,培養學習的主動性。為了讓學生真正參與到游戲中,教師可以引入生活中的信息技術現象,以學生的生活經驗為依托,認識到學習信息技術帶來的改變,一方面喚起學生的上進心,另一方面提升學生的創新思維能力。
初中生具有爭強好勝的心理,信息技術教師可以針對教學內容,設計多樣化的競賽游戲,讓初中生有施展才華的空間,掌握豐富的信息技術知識,提高技能的操作熟練度,使學生成為學習的主人。在開展競賽游戲的時候,初中信息技術教師要尊重學生的感受,鼓勵學生參與到競賽中,鍛煉競爭意識和規則意識。設計的競賽內容要貼近學生的實際,對于不同層次的學生有不同的考查難度,讓學生在競賽中獲得全新的學習體驗,做到有組織,有活動,有實效。信息技術是一門理論聯系實際的學科,學生能夠在競賽中鞏固所學知識,將其應用到實際中,讓學習活動變得輕松自然,有效地完成教學任務。教師要選擇一些具有實踐性和操作性的內容,鼓勵學生發揮特長,以游戲模式創造智力環境,探索學科內容和知識。
初中信息技術教師應結合教學主題,設計具有趣味性和實用性的競賽游戲,讓初中生比一比誰的知識更多元,誰的動手能力更強,在比、學、趕、超的氛圍中盡情享受,培養正確的情感態度與價值觀,獲得競賽的成就感。當選出優勝者以后,可以在課堂上舉行打擂的游戲,鼓勵學生向擂主發起挑戰,引導學生主動參與課堂。初中生為了獲得競賽的勝利,都會認真鉆研信息技術知識,并且勤加練習,從而在比賽中發揮自己最佳的水平。同時,初中信息技術教師還可以引入電子游戲,通過計算機軟件來進行競賽,打破傳統時間和空間的限制,讓學生知道游戲不僅是用來娛樂的,還可以用來學習,引導初中生樹立起良好的游戲觀,使學生的思維更加開闊。在競賽游戲結束后,初中信息技術教師要給予學生積極的評價,看到學生的閃光點,讓勝利的學生不驕傲,讓失敗的學生不氣餒,把信息技術學習當成一種習慣。
游戲里不僅有競爭,還有合作。在實施游戲化教學的過程中,初中信息技術教師應該加強學生之間的游戲合作,讓學生找到參與課堂互動的興趣,結合游戲化理念設計具有創意的游戲,凸顯游戲價值。一些信息技術能力較弱的學生不愿意參加游戲合作,擔心會受到同學的歧視和嘲笑,此時教師應該多創造機會讓他們參與到游戲中,通過同學之間的互幫互助逐漸減少差距,提高初中生的綜合素質。在學生游戲過程中,教師要做好巡視和指導,增強初中生的意志力,確保每個學生都有平等的學習機會。為了培養學生應用信息技術手段的能力,信息技術教師要將學生分成學習小組,確定小組成員的職責,在游戲中形成強大的合力,打造學生終身學習的平臺。
初中信息技術教師應為每個小組提出差異化的游戲內容,并引導小組成員先進行分析和討論,設計自己小組的游戲方案,以符合學生特點的方式實現自主操作,掌握全面的信息技術知識,培養學習用心性和自覺性。教師可以要求每個小組選出一名“設計師”,然后在“設計師”的帶領下,小組成員完成信息技術游戲,創作出充滿時代感的作品,通過角色扮演的方式實施教學,發展初中生的信息素養。信息技術教師還可以帶領學生共同設計課堂游戲,選擇初中生喜聞樂見的游戲內容,讓初中生感覺到自己被重視,堅定自己的學習信心。當學生提出大量的游戲后,通過投票的方式進行篩選和整理,最終得票最多的游戲內容會被融入課堂教學中。另外,初中信息技術教師還要定期升級游戲形式,設計搶答賽、戰隊賽、創意賽等形式,契合教學需要,讓教育新理念真正滲透在每一堂課中。還要加強與其他學校信息技術教師的學術交流,互相探討游戲教學法,汲取有價值的信息,培養學生創新意識和實踐潛力。
隨著新課程改革的實施,信息技術教學迎來了轉機,教師可以將生活案例引入到課堂上,通過游戲化教學的方式進行拓展和延伸,帶來日常生活中的信息技術現象和問題,引導學生按照由簡到繁、由易到難的原則,完成相關的游戲任務,激發初中生的生活共鳴,達到學以致用的目的。學校要充分利用信息技術搭建的網絡社交平臺,從多個角度給初中生展現信息技術的魅力,尤其是通過短視頻平臺傳遞教育信息,增強學生對信息技術學習和實踐的興趣。在每節課上,初中信息技術教師都設計了拓展環節,那就是讓初中生去暢想一下未來的計算機時代是什么樣子的,計算機會有什么新功能,將初中生的思維從教科書中解脫出來,讓他們思想的火花不斷迸發。
回歸生活是新課程的生長點,初中信息技術教師要善于添加生活元素,設計的游戲內容要多與學科實際相結合,多與學生的生活實際相結合,使學生獲得更多的生活經驗,增強學生對生活的感悟力。隨著生活水平的提高,很多事情都可以通過信息技術來實現,不僅節省了大量的人力物力,也體現了時代發展的步伐。信息技術教師要帶領學生到生活實踐中去探索,讓學生更加直觀地感受信息技術對于生產、生活的影響,做到有的放矢,發展學生信息素養。同時,教師還要引導學生利用信息技術知識來解決生活難題,一方面加深學生對信息技術知識的掌握程度,另一方面也解決了學習上的重難點,比如通過Excel 管理財務、利用Word 制作“通訊錄”、使用Photoshop 制作校園海報等。最后,教師可以鼓勵學生將自己制作的作品進行展示,并評選出最有創意的作品樹立為榜樣,引發其他學生主動進取,充分發揮自身的聰明才智,有所創造,有所發明。
在核心素養背景下,初中信息技術教師要積極開展實驗項目教學,將信息技術知識與項目融合起來,轉變初中生被動學習的狀態,讓他們積極行動起來,系統化推進新型教與學模式的改革。在21 世紀,信息技術已經成為親切又實用的課程,獲得學生的大力支持,信息技術教師要勇于探索,大膽創新,既有統一要求,又有因材施教,培養學生的創新精神和主體意識。教師既要設計短期的實驗項目,使學生在課堂教學中就能完成實驗,獲得教師的及時講評,為以后的發展提供幫助;還要設計長期的實驗項目,可以是一個月完成,或者一個學期完成,充分發揮學生的自制力,合理安排實驗時間,取得事半功倍的效果。
在游戲化教學的推動下,初中信息技術需要與時俱進,以更加開放自如的形式彰顯出獨特的魅力,助力“雙減”政策落地生根。在教學過程中,教師首先要讓學生明確實驗項目的目標和要求,讓學生將分散的信息技術知識融合在一個項目中,在自主探索和小組合作中掌握實驗的方法。教師要引導學生深入理解實驗項目的相關內容,通過互聯網去搜集更多的資料,不斷提高自主學習能力,使后續項目得以成功開展。對于實驗項目的反思是必不可少的,不僅能夠規避很多不必要的錯誤,還讓初中生及時調整實驗思路,注重過程技能和核心素養的培養。同時,初中信息技術教師要做好學科間的融合,將信息技術與科學、數學、藝術、語文等學科融會貫通,使設計出的實驗項目更有時代特色和探究價值,讓學生在實驗項目學習中有效地利用資源,努力打造教育信息化應用及發展研究的高地,實現課程目標。
雖然游戲化教學有效激發了學生的學習興趣,提高了初中信息技術教學的效率,但是教師也要看到游戲化教學的兩面性,要在信息技術教學中正確處理好玩與學的關系。初中信息技術教師要合理規劃游戲化教學在整個課堂教學中的比例,不能因為學生喜歡而過度應用,否則很容易讓學生“玩上癮”,將學習的注意力分散到與學習無關的內容上。在游戲過程中,教師還要加強對學生的引導和糾正,要讓學生認識到游戲規則、游戲情節中所蘊含的信息技術知識,將玩與學有機結合起來,這樣學生才能認識到游戲化教學的本質。
游戲化教學的應用為學生創造了一個虛擬情境,在游戲中學生可以利用自己掌握的知識去解決遇到的問題,達到學以致用的目的。初中信息技術教師在應用游戲化教學的過程中要注重自身角色的轉變,由傳統的知識講解者轉變為游戲活動的指導者和組織者,而學生也要由被動接受者轉變為游戲的主動參與者、知識的探究者和建構者。教師要為學生創造一個寬松、自由的學習氛圍,鼓勵學生通過自主思考、協作學習、合作探究等方式進行信息技術知識的發現、探索和構建,減少對學生學習過程的干預。而且,教師要將信息技術教學轉變為以學生為主體的游戲過程,讓學生認識到游戲是為掌握信息技術知識服務的,而不是單純為了“玩”,從而樹立正確的游戲化學習觀。
游戲內容直接影響著游戲化教學的效果。初中信息技術教師在教學時要充分考慮游戲內容的教育性、知識性和娛樂性。如果所設計的游戲內容娛樂性大于知識性,學生會將主要的精力放在玩上,難以完成教學目標;如果游戲內容的知識性過強,缺乏娛樂性和趣味性,又很難調動學生的參與興趣,使得游戲化教學淪為形式。所以,在運用游戲化教學時,教師要注重游戲內容的設計,在保證游戲趣味性的基礎上,使游戲主題、游戲目標、游戲結構的設計與教學目標、教學內容和知識結構相對應,確保游戲的知識性和科學性,同時游戲內容還要符合初中生的年齡特點與心理特點,貼近學生的生活實際,確保游戲內容對學生具有吸引力。
綜上所述,游戲化教學作為一種新型的教學理念和教學模式,是對傳統教學方式的創新和有效補充,符合初中生的心理特點和愛玩的天性。初中信息技術教師要結合教學內容,科學、合理地運用游戲化教學,將枯燥乏味的知識講授變得豐富多彩、趣味盎然,增強課堂教學的趣味性和靈活性,讓每一個學生都能夠在游戲活動中學到知識、收獲快樂,實現寓教于樂的目標,深化信息技術核心素養。